Adaption des postapokalyptischen Survival-Horrors für PS VR2 – PlayStation.Blog


Die postapokalyptische Survival-Horror-Metro-Serie – basierend auf der gleichnamigen Science-Fiction-Bestsellerreihe von Dmitry Glukhovsky – stürzte Spieler in ein bedrückend dunkles und feuchtes Untergrundnetzwerk und die Ruinen dahinter.

Äußerst fesselnd und von der Kritik gefeiert, Das Franchise hat bisher drei Spiele hervorgebracht. Vor Jahresende, diese Zahl wird vier erreichen. Angekündigt bei State of Play im vergangenen Januar, Vertigo Games – Schöpfer von Arizona Sunshine und After The Fall – gab bekannt, dass es in den letzten Jahren an einem völlig neuen Spiel für PS VR2 gearbeitet hat. Metro Awakening ist eine eigenständige Geschichte, die vor den Ereignissen des Originaltitels – Metro – spielt 2033. Ich habe mich mit Creative Director Martin de Ronde und Game Director Samar Louwe zusammengesetzt, um mehr darüber zu besprechen, wie diese Welt an VR angepasst wurde und wie sie den Titel authentisch für die Serie halten.

Die Geschichte des Spiels wurde in Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Autor erstellt

„Eines der ersten Dinge, die wir taten, als wir mit diesem Projekt begannen, war, Kontakt zu Dmitry aufzunehmen [Gluchowski],“, erklärt de Ronde. „Für uns fast so, Wir hatten erwartet, dass er eine andere Geschichte für das Spiel erfinden würde, die mit den anderen Metro-Spielen übereinstimmte. Aber stattdessen, Er hat sich eine sehr ausgedacht, sehr persönlich, emotionale Geschichte für einen neuen Charakter. […] Es bedeutete auch, dass sich unser Fokus in diesem speziellen Spiel von einem geradlinigen Ansatz hin zu einem eher storylastigen und storygetriebenen Ansatz verlagerte. Und natürlich, Die Metro-Serie war schon immer für ihre Geschichte bekannt, die sich von anderen Ego-Shootern auf dem Markt unterscheidet, aber dieses Mal, Ich denke, Dmitry wollte wirklich sicherstellen, dass die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere noch wichtiger sind.“

Es wird immer noch nah am Spielstil der Hauptspiele bleiben …

"Ein Teil unseres Onboarding-Prozesses für jedes Teammitglied besteht darin, die Spiele zu spielen, natürlich,“, erklärt Louwe. „Und so schauen wir uns die Stärken des Franchises an, und insbesondere, welche dieser Stärken auf VR übertragbar sind. Und was uns aufgefallen ist, ist die Dynamik zwischen Stealth und Kampf. Und stellen Sie immer sicher, dass Sie auf der Hut sind, und dass man nie wirklich sicher ist, wann die Leute einen erkennen werden. Das funktioniert sehr gut, sehr gut in VR. Es hat einfach etwas damit zu tun, sich an Feinde heranzuschleichen, zuhören, worüber sie reden. Natürlich liegt es an der Natur von VR, Sie können physisch in Deckung sitzen, Vielleicht kannst du durch ein Loch in der Abdeckung schauen, und dann kannst du deine Feinde ausspionieren.“

„Aber seien Sie versichert, dass alle ein bisschen schießfreudiger sind,“ wirft die Ronde ein. „Es gibt jede Menge klassische Metro-Action im Spiel.“

„Ich denke, es ist auch gut zu sagen, dass die Hauptspiele, natürlich, habe Artjom,“, fährt Louwe fort. „Nach dem ersten Spiel wird er zum Spartaner. But in [Metro-Erwachen], Unser Protagonist ist nicht unbedingt ein Kampfexperte. In diesem Sinne, Es passt auch besser zu einem etwas langsameren Kampftempo gegenüber der Erzählung als in der ursprünglichen Metro-Serie.“

…und bleiben Sie ihrem Erscheinungsbild treu, Vielen Dank an den ursprünglichen Entwickler 4A Games

„Wir waren sehr froh, dass 4A uns fantastisch dabei geholfen hat, alle Ressourcen bereitzustellen, die sie aus diesen Spielen haben,“, erklärt de Ronde. „Wir konnten einige dieser Assets entweder direkt verwenden oder sie als Referenz für die meisten Dinge verwenden, die wir in das Spiel eingebaut haben … es hat dazu beigetragen, sicherzustellen, dass das Spiel so aussieht, wie es aussieht.“.

„Es gibt Vermögenswerte, die wir uns angesehen haben, und wir wollten sie gezielt einsetzen, weil sie in der Mainland-Serie eine Rolle spielen, wir wollten sie wiederverwenden. In our game, Sie möchten auch sicherstellen, dass die Fans diese Elemente erkennen. Und dann gab es natürlich noch Dinge, die als Referenz dienen. Und dann gibt es noch Dinge, bei denen wir im Hinblick darauf, wie es ausgesehen hätte, fast rückläufig sind, X Jahre vor den Ereignissen in der Hauptserie.“

Sie werden immer noch den Druck Ihrer Kugelzählung spüren

„Im Grunde ist man ständig auf der Suche nach Munition,“ kichert Louwe, als er gefragt wird, ob, wie die vorherigen Spiele, Die Beschaffung von Kugeln wird ein anhaltendes Problem sein. „Wir haben diese wunderschöne Umgebung, Wir haben diese wunderschöne Welt, Bei unserer Kunst wird darauf geachtet, dass es Details zu entdecken gibt. Aber Sie brauchen auch einen Grund zum Erkunden. Und der Hauptgrund, jeden Winkel zu erkunden, ist einfach, Kugeln zu finden. Wir dachten, es wäre am besten, diese in kleinen Päckchen zu verstecken. Daher werden Sie nicht unbedingt immer vollständige Clips finden. Stattdessen, Sie werden hier draußen einzelne Kugeln finden, ein paar Kugeln da. Und wir haben uns auch bemüht, sicherzustellen, dass in einigen Fällen ein wenig Umweltgeschichte darüber erzählt wird, wie die Munition dorthin gelangt ist, und etwas, das Ihre Fantasie anregt.

„Die Philosophie, die wir dabei mitgenommen haben, ist im Grunde auch so, wenn man überall hinschaut, Sie werden wahrscheinlich genug Kugeln haben, um Ihre Kampfbegegnungen zu überstehen. Wenn Sie nur den kritischen Pfad betrachten, Sie müssen wahrscheinlich ein besserer Schütze sein. Und wenn Sie überhaupt nicht aufräumen, dann wirst du es schwer haben. Natürlich, Sie können jederzeit auf Tarnung zurückgreifen. Wenn Ihnen das gelingt, dann ist das immer eine Option.“

Die taktile Natur von Metro auf PS VR2 übertragen

Wischen Sie Ihre Gasmaske sauber, Karten hervorholen, Der Blick auf die Munitionszählung auf Waffen und nicht auf der Benutzeroberfläche hat dazu beigetragen, dass Sie in Metro eintauchen können. Ich frage mich, ob das eine einfache VR-Adaption ermöglicht. Die Forschung von Vertigo beweist, dass es kein Gleiches für Gleiches geben kann.

„Es ist ein interessanter Punkt, den Sie über das Abwischen Ihrer Gasmaske ansprechen … weil Metro eine so taktile Welt ist, war es für uns offensichtlich etwas, das wir unbedingt versuchen und in das Spiel integrieren wollten.“. Wir haben versucht, eine alternative Möglichkeit zum Reinigen Ihrer Gasmaske zu finden, die den Fans meiner Meinung nach immer noch sehr gefallen wird, Auch wenn es eine etwas andere Version ist und man es abwischt, wenn man es auf dem Gesicht hat.“

„Wir haben uns dafür entschieden, viele unserer Benutzeroberflächen und Interaktionen so diegetisch wie möglich zu halten,“ fährt Louwe fort. “For example, wenn Sie sehen möchten, wie viele Kugeln Sie noch in Ihrer Waffe haben, wir hätten einen Zähler darauf anbringen können. Aber das haben wir nicht gemacht. Stattdessen haben wir den Clip geöffnet, damit man tatsächlich sehen kann, wie viele Kugeln drin sind. Wenn Sie also wissen möchten, wie viele Kugeln Ihr Clip enthält, du musst es herausziehen. Es ist nur etwas intensiver, wenn man in eine Kampfbegegnung gerät und denkt: „Okay, lasst uns vorbereiten, Ich werde meinen Clip hervorholen, check. „Das wird für dieses hier reichen“, dann schnappst du es wieder ein. Wenn Sie Ihre Gasmaske aufsetzen möchten, Wir haben es auf einen Rucksack gesteckt. Sie ziehen Ihren Rucksack also heraus, indem Sie ihn von der Schulter nehmen. Daran hängt die Gasmaske. Du nimmst es einfach von dort und hältst es dir ins Gesicht, und dann klebst du es auf. Das sind die Arten von Interaktionen, bei denen wir sehr daran interessiert waren, sie so diegetisch wie möglich zu gestalten.

„Die adaptiven Trigger sind ein großartiges Beispiel dafür, wie man die Immersion noch weiter steigern kann, weil sie Ihnen nur ein kleines bisschen zusätzliches Feedback geben, wenn Sie Ihre Waffe abfeuern. Und unsere Waffendesigner hatten tatsächlich viel Spaß bei der Umsetzung, und es für jede Waffe optimieren. Es scheint eine wirklich kleine Sache zu sein, aber es ähnelt diesen subtilen Elementen, die einen vergessen lassen, dass man ein Spiel spielt, wenn es einfach da ist, richtig? Ein weiteres Beispiel ist das haptische Feedback. Es gibt Ihnen ein bisschen zusätzliche Erfahrung, um die intensiven Dinge zu erleben, die Ihnen in diesem Spiel passieren werden, um sie ein bisschen emotionaler zu machen.“

Die Komforteinstellungen des Spiels

„Wir wollen uns auf Immersion konzentrieren,“, erklärt Louwe. „Also unsere Standard-Fortbewegungseinstellung, Wir bieten zwei Voreinstellungen an, Wir haben also Komfort und Immersion. Im Eintauchen, Die Standardeinstellung für die Fortbewegung sind kontinuierliche Steuerknüppelbewegungen mit Schnappdrehung. Natürlich, Wir bieten auch Einstellungen an, die Sie einfach im Menü „Einstellungen“ ändern können, um das Erlebnis noch intensiver zu gestalten, wie kontinuierliche Rotation. Wenn Sie es etwas komfortabler haben möchten, Dann können Sie Ihre Fortbewegungseinstellungen auf Teleportation einstellen. Das sagte, Wir scheuen uns nicht wirklich davor, die Grenzen der VR zu erweitern, wenn es darum geht, ein viszerales Erlebnis zu schaffen. Also im Immersionsmodus, Sie können auch damit rechnen, um ein Bett bewegt oder umgeworfen zu werden, um bewusstlos auf dem Boden aufzuwachen oder, oder zum Beispiel sogar von einem Eisenbahnwaggon geschleudert werden.“


Metro-Erwachen: Adaption des postapokalyptischen Survival-Horrors für PS VR2

Diese Version des Interviews wurde der Kürze halber gekürzt. Eine ausführlichere Version des Interviews können Sie im PlayStation Podcast anhören, fällt diesen Freitag aus. Metro Awakening wird später in diesem Jahr auf PS VR2 erscheinen.