Wie ein Hollywood-Monster-Designer und Tonmodelle das furchterregende Naytiba formten – PlayStation.Blog


Mischstil, action, und furchterregende Monster ist eine bekannte Erfolgsformel in Actionspielen. Jedoch, mit seinem ersten PlayStation-Titel, Sternenklinge, Entwickler Shift Up verleiht der Gleichung viel einzigartiges Flair. Ein großer Teil dieser Unterscheidung ergibt sich aus dem Design der Kreatur, das schnell zu einem zentralen Element des kommenden Action-Adventure-Erlebnisses wurde.

Stellar Blade hat viele Vorteile in die Schaffung seiner Gigantenrasse namens Naytiba einfließen lassen. Diese Ressourcen umfassen reale Tierversuche, 3D Tonmodelle, und die Unterstützung des berühmten koreanischen Filmmonster-Designers, Hee-Cheol Jang, der ursprünglich als Berater an Bord kam, aber letztendlich war er stärker in das eigentliche Design und die Produktion des Naytiba involviert.

Wir haben uns mit dem Studio und dem Monster-Designer zusammengesetzt, um herauszufinden, was den Naytiba einzigartig macht, Wir beschäftigen uns mit vielen ihrer Variationen, wie der Rabe, Stalker, und Gigas, um den Prozess zu verstehen, der hinter der Schaffung eines neuen Horrorgesichts im Gaming steckt.

Die Geburt der Naytiba

PlayStation Blog: Hee-Cheol Jang, Wie bist du zu Shift Up und Stellar Blade gekommen?? Waren es Ihre Kreaturenentwürfe von The Host und Okja, die das Gespräch in Gang brachten??

Jang: Ich erinnere mich, dass ich das Studio einen Tag nach der Kontaktaufnahme mit Herrn besuchte. Kim [Kim Hyung Tae, Regisseur von Stellar Blade] und ich war überrascht, eine Werkstatt voller Modelle und Zeichnungen zu sehen. Ich glaube, er hat das Angebot gemacht, nachdem er meine Erfahrungen bei der Erstellung von Tonmodellen – scannbaren Maquettes – für die Kommunikation und beim 3D-Scannen während des Designprozesses gesehen hatte [Filme] „The Host“ und „Okja“. Zu der Zeit, Die Filmindustrie hat aus Effizienzgründen auf digitale Modelle mit ZBrush umgestellt, Daher war ich schockiert von der Idee, für ein neues Konsolenspielprojekt traditionelle Modellierung/3D-Scanning zur Erstellung von Kreaturen zu verwenden.

Wie hat Shift Up entschieden, welchen Feindtypen Eve gegenübertreten würde??

Direktor, Hyung Tae Kim: Eva trifft auf ein unbekanntes Wesen, das mächtig genug ist, die Menschheit zu zerstören. Wir haben bewusst versucht, sie unheimlich und beunruhigend zu gestalten, mit fehlenden Augen und an den falschen Stellen hängenden Gesichtern, was zum Inhalt des Spiels passt.

Die Naytiba haben eine erschreckende Wirkung, kosmisches Horrorgefühl für sie. Warum diese Richtung wählen und nicht einen fundierteren Ansatz??

Kim: Da diese Kreaturen nie existierten, Sie mussten nicht realistisch sein. Eigentlich wollten wir, dass sie wie verschiedene Arten oder Rassen aussehen. Jedoch, Wenn man genau hinschaut, Es gibt eine Reihe von Designs, die einen Bezug zum existierenden Leben auf der Erde zu haben scheinen, und ich denke, Sie werden sehen, warum, wenn Sie das Spiel spielen.

Hee-Cheol Jang, War Ihr Prozess für das Kreaturendesign für ein Spiel anders?, im Vergleich zum Film? Beispielsweise, In einem Spiel müssen die Spieler auf verschiedene Weise mit Ihrer Kreatur interagieren, Das bedeutet also, dass Sie beim Entwurf zusätzliche Komplexitäten berücksichtigen müssen?

Jang: In den meisten Spielen, Kreaturen sind oft Ziele für Echtzeitkämpfe, Daher ist es wichtig, die Summe ihrer Bewegungen und ihres Designs aufeinander abzustimmen. Abgesehen davon, Es gibt einige kosmetische Unterschiede zwischen Live-Action- und nicht-fotorealistischen Medien, aber sie scheinen sich in den letzten Jahren anzunähern.

Gab es Designs, die auf dem Papier großartig funktionierten?, oder hat vielleicht sogar im Film gearbeitet, aber aus irgendeinem Grund ließ es sich nicht auf das Gameplay übertragen?


Jang: In einem Film, Sie können die Kreaturen im Laufe der Laufzeit erleben und verstehen. Bei Spielen, Wir sind oft gezwungen, in relativ kurzer Zeit wiederholt mit einer großen Anzahl von Lebewesen zu interagieren, was nicht immer gut durchdacht ist. Beispielsweise, Ich persönlich habe die Angewohnheit, Vor-/Nachher-Gimmicks einzubauen, die oft unnötig kompliziert oder langwierig sind, Dadurch sind sie für die Ressourcenerstellung oder das Spielen ungeeignet.

Gibt es persönliche Ängste, die das Team genutzt hat, als es die Naytiba zum Leben erweckte??

Kim: Ich denke für mich, es ist das menschliche Element. Etwas, das menschlich, aber anders ist, Das ist erschreckender als nur ein hässlicher Klumpen.

Aus Lehm geschaffene Kreaturen

Welche positiven Aspekte ergeben sich daraus, die Naytiba-Designs aus Ton zu formen, bevor sie in die digitale Welt gebracht werden??

Leiter Konzeptkunst, ChangMin Lee: Einfache Kommunikation für die Koordination mehrerer Teams – und Schwerkraft. In der digitalen Welt, man kann die Schwerkraft nicht wirklich spüren, Wenn Sie jedoch mit einer physischen Skulptur arbeiten, werden Sie davon betroffen sein, da das Gewicht des Tons real ist. Dies ist wichtig für die Bestimmung der Formen und Proportionen der Kreaturen.

Beispielsweise, Wenn Sie einen Kopf anfertigen, der zu groß für den Körper ist, kann dies tatsächlich dazu führen, dass der Ton reißt oder abfällt. Ich denke, dass diese Grenzen mir dabei helfen, Kreaturen zu entwerfen, die sich realistischer und geerdeter anfühlen.

Wie lange dauert es normalerweise, sich auf ein Design zu einigen?? Können Sie im Detail auf den Überprüfungs- und Verfeinerungsprozess eingehen??

Lee: Grobe Entwürfe können in nur ein oder zwei Wochen fertiggestellt werden. Danach, Die Formung dauert etwa zwei bis drei Monate, und während dieser zwei bis drei Monate gibt es zahlreiche Überprüfungen und Überarbeitungen. Während des Diskussionsprozesses mit den anderen Teams, spezifische Körperproportionen, Längenangriffsmethoden, und notwendige Elemente anderer Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen werden besprochen und vereinbart. Auch, Überarbeitungen entsprechend der Richtung (erhalten von Herrn. Kim) werden durch Sehen und Berühren der tatsächlichen Skulptur hergestellt.

Trotz ihrer fiktiven Herkunft, Berücksichtigen Sie die Muskel- und Skelettzusammensetzung?, sowie die Hautstruktur jedes Naytiba während dieser Phase seiner Entstehung?

Lee: Absolutely. Insbesondere die Muskeln und das Skelett sind realen Lebewesen nachempfunden. Auch Hauttexturen werden häufig erwähnt. Beispielsweise, die Hauttexturen von Reptilien, Insekten, Krebstiere, Weichtiere, and so on, werden meist referenziert. Im Fall von Gigas, Auf die Muskel- und Skeletteigenschaften von Gorillas wird häufig Bezug genommen. Die großen Formen und Konzepte sind fiktive Kreaturen, aber ohne reale Bezüge, Sie sind lediglich Fiktion.

Kommt die vorgeschlagene Bewegung der Naytiba zur Diskussion und beeinflusst sie den Tonmodellprozess?, Oder wird das verfeinert, sobald der Modus in das Spiel eingescannt wird??

Lee: Auf beide Arten werden Dinge besprochen und Anpassungen vorgenommen. Während des Tonmodellierungsprozesses, alle Mannschaften, vor allem das Animationsteam, zusammenkommen und diskutieren. Wir reden über Dinge wie: „Machen Sie dieses Design und diese Proportionen machen Bewegungen möglich?„Wie schaffen wir es, die Angriffe cool aussehen zu lassen?“?"

Nach dem Scannen, Normalerweise rede ich viel mit dem 3D-Modellteam. Wir besprechen Praxis- und Effizienzfragen, z. B. welche Details aufbewahrt werden sollen, und ob bei der Erstellung des 3D-Modells unnötige Konstruktionen vorhanden sind. Während dieses Prozesses, Wir nehmen detaillierte Designanpassungen vor und finalisieren das Endprodukt.

Wie viel Ton haben Sie insgesamt für die Herstellung von Stellar Blades Naytiba verwendet??

Lee: Mal sehen.. Ich habe nicht mitgezählt, aber wahrscheinlich um die 100kg? Ich denke, wir haben viel genutzt. Gewöhnlich, Eine Portion Ton wiegt etwa 900 g und ich glaube, ich habe über hundert davon verwendet.

Entwerfen der Bosse

Können Sie die drei aktuell enthüllten Bosse beschreiben?: Gigas, Rabe, und Stalker, und alle einzigartigen Eigenschaften, die auffallen, wenn Eva ihnen gegenübersteht?

Lee: Gigas und Stalker sind Wesen, die in mancher Hinsicht wie Brüder sind. Beide haben einzigartige Formen beweglicher Sägeblätter, und ich wollte, dass Eva sich von ihnen verängstigt und bedroht fühlt. Rabe, wie der Name schon sagt, hat große Flügel und vogelähnliche Eigenschaften. Wir haben Schwarz als Konzeptfarbe gewählt, um Dunkelheit und Angst darzustellen.

Wie finden Sie Inspiration für Angriffe, die speziell auf die Bossmonster zugeschnitten sind??

Lee: In der groben Konzeptphase, wir fragen zuerst, „Mit welchem ​​Körperteil/welcher Waffe wird es angreifen?“?” und erarbeiten wir im Laufe der Zeit die Einzelheiten. Während dieses Prozesses, Wir lassen uns inspirieren und machen bis zum Ende weiter.

Gibt es irgendwelche einzigartigen Geschichten zum Design dieser drei Bossmonster??

Lee: Als wir am ersten Konzept für Giga und Stalker arbeiteten, Es hat uns Spaß gemacht, sie die Ventilator- und Trocknerbrüder zu nennen. Einige der Bossmonster haben wir „Eröffner“ genannt,„Welche das sind, müssen Sie aber selbst herausfinden, und was wir damit meinen.

Gibt es irgendwelche besonderen Details, die Sie den Spielern mitteilen möchten, die ihnen entgehen, wenn sie diesen Kreaturen begegnen??

Lee: Wenn man sich einige genau anschaut, aber nicht alles, der Monster, Sie werden barocke Symbole und statuarische Gesichter sehen. Möglicherweise sind sie manchmal nicht zu sehen, da die Kämpfe so schnell und dynamisch sind, aber haltet die Augen offen!

Sie können sich Gigas genauer ansehen, Rabe, Stalker, und die restlichen Designs der Naytiba, wie Sie sie in Stellar Blade sehen, wenn es im April erscheint 26 for PlayStation 5.