Warum ich eine gute Karte liebe, Und dieses Mal habe ich Yoshis Melonen für Nintendo Power kartiert


Nintendo DS Map Chrono Trigger
Bild: Nathan Lockard / Nintendo-Leben

Soapbox-Funktionen ermöglichen es unseren einzelnen Autoren und Mitwirkenden, ihre Meinung zu aktuellen Themen und zufälligen Dingen zu äußern, über die sie nachgedacht haben. Heute, Nathan kartiert die Pixel…


Was ist dein größter Lieblingsärgernis über Videospiele?? Das eine Ding, das, wenn vorhanden, ruiniert deine Erfahrung, Egal wie gut das Spiel sonst ist? For me, Es ist eine schlechte Karte im Spiel.

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Graphics: 7; Sound: 8; Gameplay: 9; Kartographie: 0 — Bild: Nintendo

Nimm das Original Metroid, for example. Ich mag dieses Spiel nicht. Habe nie. Und das liegt nicht daran, dass ich es Jahrzehnte nach seiner Erstveröffentlichung zum ersten Mal gespielt habe. Nicht, Ich war dort drin 1986 und habe immer noch mein Originalexemplar. Das Gameplay hat mich umgehauen (Scrollen in vier Richtungen!?) und Thema, aber ich konnte mich aus einem einfachen Grund mit seinem labyrinthischen Design nicht befassen: es gab keine Karte.

Ich hatte schon immer ein Faible für Karten. Und das nicht nur in der virtuellen Welt. Im College habe ich Geographie studiert. Mein Ziel war es, GIS zu werden (Geografisches Informationssystem) Spezialist – ein Kartenmacher.

Selbst jetzt, Karten – echte Karten und Videospiele – spielen in meinem täglichen Leben eine herausragende Rolle. Kartenplakate sind an die Wände meines Heimbüros und meines Spielzimmers geklebt und der Hintergrund meines Arbeitscomputers wechselt durch Bilder von VGMaps. Es macht Spaß zu sehen, wie das Gesicht eines Kollegen aufleuchtet, wenn er eine Karte erkennt, während ich meinen Bildschirm in einer Teams-Besprechung teile. Das ist die Macht eines Erkennbaren, nützliche Karte. Es transportiert Sie an einen Ort, den Sie einmal besucht haben.

Was ist eine Karte?? Ein elender kleiner Haufen Geheimnisse?

Auf die Gefahr hin, pedantisch zu wirken, Was ist eine Karte?, genau?

Es ist eine Darstellung einer Welt. Eine Darstellung. Es könnte sich um reinen Text handeln (wie von einem Kerkermeister), ein 2D-Visual (ein Blick von oben), oder ein 3D-Modell (wie dieser Globus bei Oma). Unabhängig vom Format, Eine Karte ist nur dann nützlich, wenn sie ihren Lesern einen Mehrwert bietet. Es muss Informationen vermitteln, und darüber hinaus, es muss genau sein. Wie sie sagen, Eine Karte sollte zum Gelände passen.

Yoshis Horrorgeschichte

Diese Lektion habe ich gelernt, als ich Ende der 90er Jahre für die Redaktion des Nintendo Power-Magazins arbeitete. Eine meiner Hauptaufgaben bestand darin, sicherzustellen, dass die gedruckten Karten korrekt waren, mit besonderem Schwerpunkt auf der Platzierung von Hinweisen für Power-Ups und Gegenstände.

Melonenkarte
Diese Melonen wurden viel bewegt – Bild: Nathan Lockard / Nintendo-Leben

Die schwierigste Aufgabe, die ich hatte, war der Spielerführer „Yoshi’s Story“.. Für diejenigen, die es noch nicht gespielt haben, Yoshis Geschichte ist ein 2,5D-Plattformspiel, bei dem das Ziel in jeder Phase nicht darin besteht, den Ausgang zu finden, sondern vielmehr zu finden und zu essen 30 Früchte. Abonnieren Sie Nintendo Life auf YouTube Bonus Stage Publishing hat bekannt gegeben, dass sein Multiplayer-Arena-Shooter Warshmallows am 6. Januar auf Nintendo Switch erscheinen wird 24 Stufen und innerhalb jeder Stufe sind 60 Früchte, für eine Gesamtsumme von 1,440 Früchte. Merken Sie sich diese Zahl.

Während der Erstellung des Leitfadens, Das japanische Hauptquartier von Nintendo schickte oft eine neue Version des noch in der Entwicklung befindlichen Spiels. Es gab gelegentlich Builds mit drastischen Änderungen, aber meistens, Die einzigen Änderungen waren eine Handvoll Früchte, die innerhalb einer Phase verschoben wurden. Natürlich, Mir wurde nie gesagt, worauf ich achten sollte. Stattdessen, Ich musste das ganze Spiel spielen, und den Standort jeder einzelnen dieser eintausendvierhundertvierzig Melonen bestätigen oder korrigieren, Wassermelonen, Äpfel, Bananen, und Trauben.

Zwei solide Monate voller Früchtesuche haben mich davon befreit, eine Karriere als Kartenzeichner anstreben zu wollen. Jedoch, Yoshis Früchte lehrten mich eine tiefe Wertschätzung für den Wert einer gut gemachten Karte.

Metroid: Eine kurze Fallstudie

Zurück zu Metroid, den Planeten Zebes absolut navigieren, erfordert unbedingt eine Karte.

Tatsächlich, Die gesamte Metroid-Serie ist eine Fallstudie zum Nutzen von Karten im Spiel. Der erste Metroid (und zwar in geringerem Maße, seine Fortsetzung) gelten als Pioniere ihres Genres, Aber das Fehlen einer Karte ist vielleicht ihr häufigster Kritikpunkt. Der dritte Eintrag im Franchise, Super Metroid, ist genau das Gegenteil. Seine In-Game-Karte setzte zweifellos den Standard für das Genre und vielleicht das gesamte Medium.

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Bild: VGMaps

Über das bloße Existieren hinaus (which is great), Die Pausenbildschirmkarte von Super Metroid bietet wertvolle Ebenen:

  • Es kommuniziert den Fortschritt, indem es beim Erkunden ausgefüllt wird
  • Es regt zum Erkunden an, indem nur die Gitterquadrate ausgefüllt werden, die Sie tatsächlich berührt haben, statt voller Räume, die Sie besucht haben (Es ist schwer zu leugnen, dass einige Pokémon geradezu überwältigend sind – sei es, weil sie zu schwach sind hohle Ritter)
  • Es belohnt das Erkunden und Entdecken, indem versteckte Bereiche weggelassen werden, auch wenn Sie sich für den Besuch der optionalen Kartenräume entscheiden, und
  • Es hilft dir, the player, bei der Identifizierung von Gebieten für weitere Erkundungen

Nur mit einem Gitter, zwei Farben, und eine Handvoll Symbole, Die Karte von Super Metroid bietet eines der wichtigsten Features des bahnbrechenden Spiels.

Noch ein paar Beispiele

Wenn wir uns aus Samus’ Umlaufbahn herauswagen können, Hier sind ein paar andere Spielkarten, die ich interessant finde.

Die Hub-Weltkarte

Bionic Commando-Karte
Bionic Commando-Screenshot – Bild: Moby-Spiele

Das erste Spiel, an das ich mich erinnere, mit einer interaktiven Oberwelt war Bionic Commando für das NES. Die Oberwelt in Super Mario Bros. 3 ist vielleicht bekannter, Aber Super Joes Spiel kam bereits zwei Jahre früher in den Westen.

Die zentrale Welt von Bionic Commando ermöglichte den Spielern das Sehen und Erkunden (indem man einen verdammten Hubschrauber fliegt!) die verzweigten Wege zwischen Etappen und optionalen Bereichen. Die Karte zeigte die Vernetzung der Spielwelt, und bietet gleichzeitig eine Interaktivität, die es in Spielkarten bisher nicht gab.

Das In-Game, Karte im Spiel

Gibt es etwas definitiveres „Videospiel“?’ als eine Pause-Taste? Sie sagen: „Die Zeit bleibt für niemanden stehen,„Sie wissen also, dass Sie sich in einer virtuellen Welt befinden, in der Sie die Zeit buchstäblich per Knopfdruck anhalten können.

Yoshis Früchte lehrten mich eine tiefe Wertschätzung für den Wert einer gut gemachten Karte.

Auf die meisten Karten im Spiel kann nur über einen Pause-Bildschirm zugegriffen werden, Das bedeutet, dass Sie entweder auf die Karte schauen oder die Welt erkunden können. Sie können nicht beides tun. Final Fantasy VI (aka Final Fantasy 3 im Westen) Durchbrach dieses Paradigma, indem es die Anzeige der Weltkarte als Overlay ermöglichte. Das hat mich damals umgehauen. Ich konnte sowohl die Welt erkunden und die Karte – gleichzeitig! Tatsächlich, Ich konnte durch die Welt navigieren, indem ich ausschließlich auf diese kleine Karte schaute. Bitte tun Sie dies nicht beim Autofahren, Aber ich kann es nur wärmstens empfehlen, wenn man mit einem Luftschiff nach Narshe fliegt.

FF-Karte
Bild: Moby-Spiele

And yes, Far Cry 2 und Minecraft hat dieses Konzept weiterentwickelt, indem Ihr In-Game-Avatar gezeigt wurde, wie er die Karte hochhält. Das ist für Sie das vollständige Eintauchen in die Karte.

Die perfekte Nutzung eines Dual-Screens

Chrono-Auslöser erschien erstmals in 1995 Niemand will all diese Hollywood-Leute herumjagen, um herauszufinden, wie man das macht, aber die DS-Port ist, für mich, die endgültige Version. Und das nicht nur wegen der zusätzlichen Inhalte und FMV-Szenen. Nicht, Das liegt daran, dass Ihre Karte auf dem zweiten Bildschirm immer präsent ist. Es ist die Karte im Spiel, auf der perfekten Konsole für Kartenliebhaber zu seinem logischen Abschluss gebracht. Axiom Rand auf der Wii U ist ein weiteres Beispiel für ein Spiel, dessen beste Version in der Alterung gefangen ist, Dual-Screen-Plattform.

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Bild: Nathan Lockard / Nintendo-Leben

Wegpunkte und Symbole

Schauen wir uns noch eines an. Wie Super Metroid, die Karte ein The Legend of Zelda: Atem der Wildnis ist wohl das größte Feature des Spiels.

Es enthält nicht nur alle bisher erwähnten Elemente (Verfolgung des Fortschritts, Förderung der Erforschung, Vermittlung der Regeln der Spielwelt, und ständige Verfügbarkeit) Aber es steigert auch den Einsatz durch unglaubliche Interaktivität. Sie können die Karte mit Wegpunkten markieren, Verwenden Sie Symbole oder Farben, um eine personalisierte Bedeutung zu vermitteln. Furthermore, Die Grenze zwischen Karte und Spielwelt wird verwischt, da Link einfach auf eine Stelle auf dem Boden schauen und eine Stecknadel fallen lassen kann. Hyrule wird nicht nur durch die Karte dargestellt; es ist die Karte.


Von Metroid bis Breath of the Wild und darüber hinaus, Ich bin nach wie vor von Videospielkarten fasziniert. Sie prägen unsere Erkundung und vermitteln mehr als tausend Worte in einem einzigen Bild, vor allem, wenn wir selbst auf der Leinwand zeichnen dürfen.

BOTW Heldenpfadkarte
Zum Beispiel, Dieser hier kommuniziert, „Sie sollten aufhören, Korok-Samen zu jagen, und Ihre Zeit produktiver nutzen.“’Bild: Gavin Lane / Nintendo-Leben

Lucy Fellowes, ein Smithsonian-Kurator, sagte einmal, „Jede Karte ist die Art und Weise, wie jemand Sie dazu bringt, die Welt auf seine oder ihre Weise zu betrachten.“ Ich bin kein Kartenmacher – Yoshi’s Story hat dafür gesorgt –, aber ich hoffe, ich habe ein Bild davon gemalt, wie ich die Welt sehe – als ein verpixelter kleiner Haufen Geheimnisse.


Worauf achten Sie bei einer Karte im Spiel?? Do you have a favorite? Let us know in the comments.