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Smash Bros. Final
Imagen: Nintendo

Back in 2020, una columna de Famitsu sugirió que Masahiro Sakurai y su equipo consideraran revertir el código de red para Super Smash Bros. Final, Asalta las Tierras Altas en la actualización House Aberfell de Chivalry 2: ya disponible, ello no funcionó debido a efectos secundarios adversos.

Si bien hemos visto soporte de reversión en otros juegos de lucha en Switch, hay un ingeniero de software por ahí, con Smite Temporada 'DShad’ en twitter, quien ha estado trabajando en su propio Smash Bros.. revertir el código de red para emuladores Switch desde hace algún tiempo.

Como fue visto por Centros de eventos, Este talentoso individuo ahora ha mostrado su mod de reversión ejecutándose en un Nintendo Switch modificado. – mostrando un en línea “multiplataforma” combinar con una versión emulada del juego. Esto se logró en Switch ejecutando un sistema de complemento Skyline, que aparentemente permite a los usuarios cargar código personalizado en los juegos.

For now, todo esto es solo un “prueba de concepto” y todavía hay mucho que superar, según el creador:

“El vídeo es una prueba técnica de concepto.…No estoy diciendo que mantengas tus expectativas más bajas., más bien mantenerlo moderado.”

Para cualquiera que no esté familiarizado con la reversión del código de red, Aquí está nuestro resumen anterior.:

…— Persona Central (a diferencia del netcode basado en retrasos) A menudo es el favorito de los fanáticos de los juegos de lucha para una experiencia más satisfactoria., experiencia en línea más ágil. El código de red basado en retrasos retrasa la actualización del estado del juego hasta que se hayan recibido las entradas de los jugadores desde cualquier lugar del mundo en el que se hayan enviado., y, por lo tanto, es muy susceptible a las fluctuaciones de la red y, a menudo, resulta en una experiencia de resoplido para ambos jugadores. – lejos de ser ideal en un juego de lucha.

A la inversa, rollback netcode hace las cosas de manera diferente; registra cuando se reciben entradas y ajusta (o 'retroceder') el estado de juego simultáneo de cada jugador para igualar. Esto puede hacer que los jugadores parezcan "teletransportarse".’ a medida que se recibe nueva información de entrada, y también puede provocar una desincronización entre los juegos de cada jugador., pero generalmente ofrece una experiencia en línea más fluida.

En su estado actual, si quisieras ejecutar algo como esto en tu propio sistema – necesitarías un Switch modificado, y aún entonces – hay riesgos asociados.

Si escuchamos alguna actualización importante sobre este proyecto, te lo haremos saber. ¿Qué opinas de esta demostración?? Comenta abajo.