Ein tiefer Einblick in die Verbesserungen – PlayStation.Blog
Hallo alle miteinander, Möglicherweise kennen Sie Nixxes als Entwickler der PC-Portierungen von PlayStation-Spielen, Aber hinter den Kulissen haben wir auch hart an einem Projekt ganz anderer Art gearbeitet. Wir arbeiten eng mit unseren Freunden bei Guerrilla zusammen, Wir haben uns vorgenommen, etwas zu erschaffen Horizon Zero Dawn Remastered sowohl für PS5 als auch für PC.
In our Ankündigung letzten Monat, Wir haben Einzelheiten zu verbesserten Funktionen und Technologien mitgeteilt, wie zum Beispiel der komplett überarbeitete Soundmix des Guerrilla-Audioteams, Unterstützung für DualSense-Controller, und neue Bewegungserfassung für Gespräche. Heute, Ich möchte Ihnen einige Teammitglieder von Nixxes vorstellen, um Ihnen mehr Einblick in einige der Verbesserungen zu geben, die im Remaster vorgenommen wurden.
Überarbeitung der Natur
Laub spielt eine große Rolle bei der Darstellung der Üppigkeit, überwucherte Ruinen einer längst verlorenen Zivilisation in der Welt von Horizon. Unser Team aus Umweltkünstlern betrachtete das Laubwerk in Horizon Zero Dawn als Industriestandard, und Horizon Forbidden West trugen dazu mit erheblichen Verbesserungen der visuellen Qualität bei. Für das Remaster, Das Team wollte dem Laub die gleiche Sorgfalt und Aufmerksamkeit widmen.
Patrick Blankenzee, Leitender Umweltkünstler: „Um das Laub im Remaster auf das gleiche Qualitätsniveau wie in Horizon Forbidden West zu bringen, Wir haben die Shader verbessert, textures, Geometrie und Laubinteraktion. Wir haben alle Laub-Assets in Horizon Zero Dawn bewertet und sie mit all diesen neuen Funktionen aktualisiert. Wir haben dies für Hunderte von Pflanzen getan, Büsche, Blumen und Bäume.“
„Wir haben uns die Biome im Originalspiel angesehen und sie mit der Konzeptkunst verglichen. Wir haben Orte gefunden, die wir verbessern und der ursprünglichen Absicht näher bringen können, Das Regenwaldbiom ist hierfür ein gutes Beispiel. Mit leistungsstarker Verfahrenstechnik, Wir injizierten neues Laub und steigerten die Qualität und Dichte auf ein neues Niveau. Auch die Flussufer wurden mit mehr Artenvielfalt aufgewertet, um sie der ursprünglichen Absicht, wie sie in der Konzeptkunst zu sehen ist, näher zu bringen.“
Julian Hofmann, Umweltkünstler: „Wir arbeiten mit dem ursprünglichen Team bei Guerrilla zusammen, wir konnten Fragen stellen, und vergleichen Sie ihre neueste Arbeit an Horizon Forbidden West direkt mit der Arbeit, die wir für das Remaster gemacht haben. Dies gab uns einige sehr konkrete Ziele, auf die wir hinarbeiten konnten, wie die neue Moosgeneration, die man jetzt in Horizon Zero Dawn Remastered sehen kann.“
"Für mich, Durch die Blattveränderungen fühlt sich das Spiel lebendiger an und wird den unglaublich hohen Standards der Horizon-Spiele gerecht. Das Ergebnis ist eine zusammenhängende Welt, die man nachspielen oder zum ersten Mal erleben kann.“
Die Lebenswelt verbessern
Das Designteam von Nixxes hat mehrere wichtige Verbesserungen an Horizon Zero Dawn Remastered vorgenommen. Eine der bedeutendsten Veränderungen ist die Verbesserung der Lebenswelt.
Brian van Nunen, Leitender technischer Spieledesigner: „Um dies zu erreichen, Wir haben alle Dörfer überprüft, Außenposten und Städte, Wir identifizieren Bereiche, die sich leer anfühlten oder in denen wir den Realismus und das Eintauchen verbessern könnten.“
„Durch die Entwicklung des Spiels für PS5 konnten wir den größeren verfügbaren Speicher nutzen, Dadurch konnten wir die Anzahl der Nicht-Spieler-Charaktere erheblich steigern. Wir haben viele weitere NPC-Standplätze hinzugefügt, sitzen, arbeiten und ihre Bedürfnisse erfüllen. Wir haben ihnen abwechslungsreichere Zeitpläne gegeben, um die Bewegung und Lebendigkeit in verschiedenen Bereichen zu erhöhen. Wir haben auch versucht, vorhandene Animationen kreativ zu nutzen. Beispielsweise, Heute gibt es eine Frau, die am Brunnen in Meridian Gänse füttert, Wiederverwendung einer vorhandenen Säanimation. Zusätzlich, auf der Brücke nach Meridian, Wir haben erhebliche Fortschritte bei der Verbesserung der Atmosphäre und des Aktivitätsgefühls gemacht.“
Gelände und Bausteine verbessern
Unser Tech-Art-Team nutzte die Bibliothek mit Materialien der nächsten Generation, die für Horizon Forbidden West erstellt wurden, um die Qualität der für das Gelände verwendeten Assets zu verbessern, Objekte und Gebäude im Remaster deutlich.
Sander Bronkhorst, Leitender technischer Künstler: „Wir begannen damit, alle Geländematerialien von Horizon Zero Dawn durch die neuen Gegenstücke von Horizon Forbidden West zu ersetzen. Dies war nur der erste Schritt, da die Geländematerialien der Fortsetzung nicht immer mit der ursprünglichen Ästhetik übereinstimmten. Um das zu erwähnen, Wir haben jedes einzelne Geländematerial sorgfältig optimiert und poliert, um es dem Aussehen und der Haptik des Originalspiels möglichst nahe zu bringen, unter Beibehaltung der visuellen Wiedergabetreue der Geländematerialien in Horizon Forbidden West.“
„Zusätzlich zur Aktualisierung aller Geländetexturen und Materialien, Wir haben Funktionen wie verformbaren Schnee und Sand integriert. Die Schneeverformung wurde erstmals in der Erweiterung „Frozen Wilds“ eingeführt, aber im Remaster, Sie werden diese Funktion auch außerhalb dieses Bereichs finden.“
„In Siedlungen wie Meridian und Daytower, Der Boden erforderte eine einzigartigere Ästhetik. Vorher, Guerrilla verwendete für die Böden dieser Siedlungen maßgeschneiderte Netze und Materialien, exklusiv für diese Standorte. Für das Remaster, Diesen Ansatz haben wir zunächst verfolgt, Erkundung der Möglichkeit, die Texturauflösung zu erhöhen und Parallaxen-Mapping zu Bereichen wie Ziegelböden hinzuzufügen. Jedoch, Nach ersten Tests kamen wir zu dem Schluss, dass wir dadurch in diesen konkreten Fällen nicht die visuelle Qualität erreichen würden, die wir erreichen wollten. Deswegen, Wir haben beschlossen, die Böden in Meridian und Daytower von Grund auf neu zu gestalten. Dabei wurden neue hochauflösende Texturen erstellt, Einrichten neuer Materialien, Mischkarten malen, und das Erstellen neuer hochauflösender Geometrien, die die Formen aus den im Material verwendeten Texturen unterstützen.“
„Ein weiterer Aspekt der Upgrades der Spielumgebung im Remaster sind Bausteine. Um hier ein wenig Kontext zu geben: Bausteine sind die einzelnen Elemente, die zur Ausstattung der Welt von Horizon Zero Dawn verwendet werden. Stellen Sie sich Objekte wie Steine vor, Pflanzen, Utensilien und sogar Gebäude.“
„Bausteine können in zwei Kategorien unterteilt werden: natürlich und von Menschenhand geschaffen. Für beide Typen, Wir haben die Auflösung der Texturen erhöht und den Detaillierungsgrad angepasst (LOD) Bereiche, um eine höhere Netztreue zu gewährleisten.“
„Wir haben einen separaten Durchgang für alle künstlichen Bausteine durchgeführt, Erstellen neuer hochauflösender Geometrie für Vermögenswerte, die davon profitieren würden. Wir haben festgestellt, dass Gebäude von einer detaillierteren Geometrie stark profitieren, da die meisten ziegelartige Texturen an den Wänden verwendeten, ohne dass sich die Form der Ziegel in der Geometrie widerspiegelte.“
„Um das anzugehen, Wir haben benutzerdefinierte Tools entwickelt, um eine detailliertere Geometrie für diese Gebäude zu erstellen. Die Künstler nutzten diese Werkzeuge, um neue Geometrie zu erstellen, Dann haben wir jedes einzelne Gebäude manuell optimiert und angepasst, um das beste visuelle Ergebnis zu erzielen.“
Lebhafte Gespräche
Eine große Änderung in Horizon Zero Dawn Remastered ist die Hinzufügung von „over“. 10 Stunden zusätzlicher Motion-Capture-Daten für Charaktere, Regie geführt und aufgenommen von Guerrilla auf ihrer Motion-Capture-Bühne in Amsterdam, Dadurch werden die Gespräche im Spiel viel lebendiger und entsprechen denen in Horizon Forbidden West. Die Umsetzung dieser zusätzlichen Daten wurde von unseren technischen Künstlern und Animatoren übernommen.
Mark Bazelmans, Leitender technischer Künstler: „Horizon Zero Dawn hat fast 300 Gespräche und gut vorbei 3100 Dialogoptionen, Deshalb mussten wir einen Weg finden, diese große Anzahl aktualisierter Animationen einfach in die Gespräche zu integrieren. Wir haben mit Python ein Tool erstellt, um das Fast zu verarbeiten 2500 Mocap-Dateien, die Guerrilla bereitgestellt hat, um die Originalanimation in den Gesprächen zu ersetzen, Entfernen veralteter Ereignisse und Ersetzen dieser durch das Mocap und das Setup.“„Wir haben uns dann darauf konzentriert, in Maya eine Pipeline zu erstellen, die unsere Animatoren problemlos laden können, Bearbeiten Sie die einzelnen Mocap-Dateien und exportieren Sie sie für alle weiteren erforderlichen Bearbeitungen erneut, wie zum Beispiel Fingeranimationen, Feedback und Korrekturen zur Art Direction. Animatoren konnten die Konversations- und anschließende Dialogoption aus einer Liste auswählen, wodurch die Szene von Grund auf erstellt wurde, oder es einfach geöffnet, falls es bereits vorhanden war. Unser Tool hat die Charaktere referenziert und das Dialogaudio importiert, So konnten die Animatoren die Bewegung zeitlich besser steuern und die Kameraschnitte und das Layout erstellen. Später, Wir haben diese Pipeline erweitert, um auch vorhandene Animationen sowohl für Gespräche als auch für Filmsequenzen einzubeziehen, da einige davon auch Änderungen erforderten. Unsere Animatoren könnten dann in die DECIMA-Engine von Guerrilla gehen und die aktualisierte Konversation bearbeiten oder ändern.“
Alexander Georgiew, Animator: Da alle Mocap-Aufnahmen von Schauspielern unterschiedlicher Größe oder unterschiedlichen Geschlechts stammen, Es gab viele Daten, die erfasst und überprüft werden mussten. Beispielsweise, Charaktere schauen zu oft nach oben oder unten, Schultern passen nicht zum Rest der Pose, Arme klemmen durch Kleidung und Finger sind zu statisch.“
„Um dies effizient zu lösen, Wir haben Tools entwickelt, die uns helfen. Mit diesen Tools haben wir Helfer visualisiert, die eine engere Verbindung zwischen der Arbeit in Maya und der DECIMA-Engine herstellten. Ein Beispiel war, dass wir nicht sehen konnten, wie sich die Augen auf die gleiche Weise bewegten wie bei der DECIMA-Engine, denn das war komplex, automatisiertes System. Mit dem Toolset haben wir eine Kopf- und Augenzielhilfe erstellt, die klarer macht, wohin die Charaktere schauen, Und damit wussten wir, wie sehr wir den Kopf einer bestimmten Figur anpassen mussten.“
„Wir haben klein gemacht, Automatisierte Skripte zur Behebung von Überschneidungen an Schultern und Armen. All diese Tools gaben den Animatoren die Möglichkeit, sich mehr auf die Verbesserung des Schauspiels der Charaktere zu konzentrieren, um das zu unterstützen, was sie sagen wollen. Durch die Entwicklung dieser Tools, Wir haben einen starken Workflow geschaffen und konnten unsere Iterationszeit pro Gespräch deutlich verkürzen.“
Mark Bazelmans, Leitender technischer Künstler: „Neben der aktualisierten Körperanimation, Für die Gespräche wurden neue Gesichtsanimationen eingefangen. Ursprünglich galt dies als einfaches „Überschreiben und Ersetzen“., Aber nachdem wir einige der Ergebnisse gesehen hatten, beschlossen wir, eine Pipeline aufzubauen, um die aktualisierten Gesichtsanimationen bearbeiten zu können.“
„Wir haben in Maya Tools entwickelt, die eine Gesichtsanimationsdatei in einem proprietären Format in eine Maya-Szene mit buchstäblich einem sprechenden Kopf einschließlich Audio verarbeiten konnten. Wir haben auch unseren eigenen Exporter geschrieben, der dann eine Maya-Szene zurück in dasselbe proprietäre Format exportieren konnte.“
„Neben der Aktualisierung der Animationen in Gesprächen, Wir haben die Kamera und die Beleuchtung sowohl für Gespräche als auch für Filmsequenzen angepasst. Für die Kameras, Wir haben die Kameraeinstellungen und -werte stapelweise aktualisiert. In den meisten Gesprächen, Der automatisierte Durchgang brachte nicht ganz das gewünschte Ergebnis, da der Kontrast zwischen dem Originalwerk und dem neuen Mocap zu groß war. Die neuen Körperanimationen ermöglichen breitere Bewegungen, Dies führt oft dazu, dass Charaktere aus dem Bild verschwinden oder völlig außerhalb des Bildes erscheinen. Deswegen, Ein manueller Durchgang wurde von unseren Kamera-Layout-Künstlern durchgeführt, Unterstützt durch unsere benutzerdefinierten DECIMA-Tools zum einfachen Bearbeiten von Kameras und Einstellungen.“
„Wir haben das Beleuchtungs-Toolset aktualisiert, um es dem in Horizon Forbidden West anzunähern, Dadurch können die Einstellungen der Charakter- und Umgebungsbeleuchtung für ähnliche Aufnahmen mithilfe einer visuellen Darstellung der Aufnahmen bearbeitet werden. Die Beleuchtung wurde durch eine einzige Einstellung für jeden Charakter in einer Konversation gesteuert, die für alle Dialogoptionen in einer Konversation galt. Dann könnten unsere Lichtkünstler ihre Magie auf einen bestimmten Aufnahmetyp anwenden und alle ähnlichen Aufnahmen dieser Figur würden gleich ausgeleuchtet, Natürlich besteht auch die Möglichkeit, einzelne Aufnahmen bei Bedarf zu bearbeiten. Auf diese Weise hatte die Beleuchtung maximale Kontrolle mit so wenig Anpassungen wie möglich.“
Neues Licht auf Horizon Zero Dawn werfen
Die Arbeit für die Weltbeleuchtung und die Kinobeleuchtung wurde zwischen den Künstlern von Guerrilla und Nixxes Lighting aufgeteilt, wobei Guerrilla die Leitung und technische Unterstützung übernimmt. Das Atmospherics-Team von Guerrilla hat die weitläufigen Wolkenlandschaften von Horizon Zero Dawn im neuen Nubis-Wolkensystem von Horizon Forbidden West nachgebildet. Das Sahnehäubchen auf dem Kuchen war die Erschaffung der Vulkanwolke in der Frozen Wilds-Erweiterung, unter Verwendung einer Kombination der neuesten Innovationen im Voxel-Cloud-Rendering, leistete erstmals Pionierarbeit in der Burning Shores-Erweiterung für Horizon Forbidden West, und traditionelle Partikel-VFX.
Es war wichtig, die starke Stimmungsbeleuchtung beizubehalten Horizon Zero Dawn Remastered, Gewährleistung eines nahtlosen Übergangs, wenn beide Spiele hintereinander gespielt werden. Nixxes‘ leitender Lichtkünstler Myvanwy Broers, Niels Iburg, und Lichtkünstler Thomas Schrama sprechen über ihre Vorgehensweise und ihren Arbeitsablauf:
„Ein Großteil der Weltbeleuchtung musste neu ausbalanciert oder von Grund auf neu beleuchtet werden, um die gleiche Stimmung zu erreichen und sie mit der leicht aktualisierten künstlerischen Ausrichtung in Einklang zu bringen. Horizon Forbidden West verfügt über einige Workflow-Verbesserungen, die wir für das Remaster verwendet haben, was den Prozess sehr angenehm macht!"
„Um die verbesserten Funktionen optimal nutzen zu können, Wir haben alle Atmosphäreneinstellungen überarbeitet, die die Biome in der Spielwelt steuern. Dazu gehörte auch die Änderung der Lichtintensitäten auf Physically Based Rendering-Werte. Dies gilt für die Sonne und den Mond selbst, sondern auch DetailsHrsg Beleuchtung in Bereichen wie Höhlen und Ruinen, die Spieler erkunden können. Denken Sie an Nebel, die Farbe der Sonne, Glühintensitäten und so weiter.“
„Das bedeutete, dass nach der Neuausrichtung der Lichtintensitäten in PBR, Es war notwendig, ganze Bereiche neu zu beleuchten, um die bestmögliche visuelle Wiedergabetreue zu erreichen. Es war eine Freude, diese ikonischen Umgebungen zu diesem Zweck noch einmal zu besuchen!"
„Um unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen, Wir haben das Fertighaussystem von Guerrilla verwendet – ein Objekt, das Geometrie enthält, Partikel, sound, und Lichter, die wir überall platzieren können. Alle diese Assets liegen als referenzierter Inhalt innerhalb eines Fertighauses vor, Dies bedeutet, dass der Wert einer Taschenlampe angepasst werden muss, Dies wird für jede Fackel auf der Welt gleichzeitig geschehen. Dies ermöglicht groß angelegte Änderungen, und hohe Iterationsgeschwindigkeit.“
„Light Bakes sind ein wichtiger Aspekt der Beleuchtung – ein System, das für jede Tageszeit vielseitig genug ist, und bietet dennoch den detaillierten Lichtreflex, den Horizon Zero Dawn Remastered benötigt. Die Qualität solcher Backwaren ist je nach Menge, die wir als Feuerzeuge einstellen, regulierbar, Das ist großartig, wenn der Lichtreflex in einem Bereich detaillierter sein soll, ohne den Rest zu beeinträchtigen. Horizon Zero Dawn Remastered nutzt das verbesserte Backsystem von Horizon Forbidden West, Dies führt zu mindestens doppelt so vielen Details im Lichtreflexion im Vergleich zum Original.“
„Mit Beleuchtung in Filmsequenzen und Gesprächen, Wir wollten die künstlerische Ausrichtung und visuelle Qualität von Horizon Forbidden West erreichen. Diese, kombiniert mit allen aktualisierten Animationen, Motion-Capture- und Kameraaufnahmen, Das bedeutete, dass wir die gesamte Filmbeleuchtung im Remaster von Grund auf neu erstellt haben. Wir haben viele neue Technologien und Arbeitsabläufe verwendet, die für die filmische Beleuchtung in „Horizon Forbidden West“ entwickelt wurden.“
„Horizon Zero Dawn verwendete rund um jeden Charakter eine Beleuchtungsanlage mit etwa zwei Lichtern. Für das Remaster haben wir die verbesserte Beleuchtungsanlage aus der Fortsetzung verwendet, die insgesamt fünf Lichter verwendet: ein Schlüssellicht, zwei Profillichter und zwei Randlichter. Diese Lichter werden dann für jede Aufnahme angepasst und ändern ihre Position, Orientierung, Farbe und Intensität.“
Detaillierte Charaktere
Horizon Zero Dawn Remastered bietet erhebliche Verbesserungen der Charaktermodelle und ihrer Reaktion auf Licht. Viele Verbesserungen in Bereichen wie Detail, skin tones, Haarqualität, und Outfits wurden von Horizon Forbidden West übernommen.
Patrick Blankenzee, Leitender Umweltkünstler: „Die Arbeit an der vielfältigen Besetzung der Charaktere im Remaster war ein großes Unterfangen. Wir haben verschiedene Shader verbessert, um die visuelle Qualität zu verbessern, und Änderungen vorgenommen, um sicherzustellen, dass die Modelle im Remaster besser auf die neue Beleuchtung reagieren. Wir haben Aloys Modell – sowohl dem Erwachsenen als auch dem Kind – die volle filmische Behandlung gegeben, inklusive Pfirsichflaum, Upgrades für Haare, Augen und Materialien.“
„Wir haben uns als Kind die ursprüngliche Konzeptkunst von Aloy angesehen und wollten Änderungen an ihrem Outfit vornehmen, Haare und Haut, um dem in der Konzeptkunst vorgestellten Look zu entsprechen, Außerdem soll das Modell mit der Qualität des verbesserten Modells für den erwachsenen Aloy gleichgesetzt werden.“
Eine andere Möglichkeit, Aloys Fähigkeiten zu verbessern, ist der Fähigkeitsbaum, Nur das Charaktermodell für Aloy reagiert auf Umweltelemente wie das Wetter. Für das Remaster wollten wir allen Begleitcharakteren das gleiche Maß an Interaktion bieten, um der ganzen Welt dieses filmische Gefühl zu vermitteln. Beispielsweise, Sie werden jetzt sehen, wie sowohl Aloy als auch ihre Begleiter auf warmes und kaltes Wetter reagieren.“
Im Namen der Teams von Nixxes und Guerrilla, Wir können es kaum erwarten, dass Sie Aloys Reise erleben (wieder) mit allen optischen Verbesserungen, verbesserte Funktionen und technische Verbesserungen.
Horizon Zero Dawn Remastered kann ab sofort vorbestellt werden und erscheint im Oktober 31 auf PS5 und PC (Steam, PC-Titel aus beliebten digitalen Stores wie Steam). Konto für PlayStation Network auf dem PC erforderlich.
Bestehende Besitzer von Horizon Zero Dawn und der Horizon Zero Dawn Complete Edition können für ein Upgrade auf die digitale Version von Horizon Zero Dawn Remastered upgraden $9.99. Schauen Sie sich die vorherige Ankündigung PS-Blogbeitrag für alle Upgrade-Details.