Ein rollenrätselhaftes Abenteuer erscheint im Juli 25, Entwickler detailliert Boss-Design – PlayStation.Blog
Die Welt des Arrangers: Auf einem weitläufigen Gelände findet ein rollenrätselhaftes Abenteuer statt, miteinander verbundenes Gameplay-Raster, auf welchen Charakteren, Objekte, Rätsel, und Erkundung folgen alle der gleichen Logik: wenn sich die Spielerfigur Jemma bewegt, Auch die Welt bewegt sich. Und wenn Sie den Rand des Gitters in irgendeiner Richtung verlassen, Sie „schleifen“ auf die andere Seite. Unter Berücksichtigung dieser Mechanik, und ein Spiel ohne Failstate zu sein, Wir hatten sicherlich viel Arbeit vor uns, als es darum ging, unsere Bosskämpfe zu entwerfen!
Wir begannen damit, einige strukturelle Grundregeln für die Spielwelt festzulegen, um unseren Spielraum unter Kontrolle zu halten und eine grobe Vorlage für die Gestaltung zu erstellen. Jede Stadt verfügt über zwei grob abgegrenzte Dungeonbereiche, das irgendwann die Elemente einführt, die zum Lösen eines größeren Rätsels am Ende der Stadt erforderlich sind, was wir gestalten, während unser Chef kämpft. Obwohl sie es vielleicht tun (und sollte!) fühle mich einschüchternd, Unsere Bosse sind letztendlich nur größere Rätsel, bei denen im Kontext der Geschichte mehr auf dem Spiel steht.
Einige frühe Skizzen des zweiten Bosses von unserem Künstler David Hellman. Mit Augen, Monster, Wasser, und eine kleine Identitätskrise.
In einem traditionelleren Spiel, Sie müssten befürchten, dass Sie Ihre Gesundheit verlieren, wenn Sie getroffen werden, oder sogar sterben und den Kampf neu beginnen müssen. Das ist im Arranger nicht der Fall, Ihr Fortschritt wird jedoch begrenzt sein, bis Sie einen Weg finden, die Herausforderung zu lösen.
Die Gefahren – oder besser gesagt, Die Hindernisse, denen sich Jemma stellen muss, hängen immer mit einer seltsamen Kraft zusammen, die wir „die Statik“ nennen,” was wir im Spiel mit einer leuchtenden violetten Aura um Objekte darstellen. Die statischen Objekte werden von Jemmas Kräften nicht beeinflusst, und an Ort und Stelle bleiben, wenn sie sich bewegt. Dies gilt für alle Rätsel im Arranger, aber in diesen Bosskämpfen kommt es am deutlichsten zum Ausdruck: Die rohe Form des Statischen wird zu einem statischen Biest, und Jemma muss kreative Wege finden, sie zu besiegen, Verwenden Sie im Laufe des Spiels alle möglichen Strategien, die in früheren Rätseln eingeführt wurden.
Die letzte Phase des ersten Bosses könnte kompliziert aussehen, Aber wenn Sie dort ankommen, werden Sie alle erforderlichen Fähigkeiten entwickeln, um diesen langen statischen Jungen zu besiegen!
Es war eine echte Herausforderung, verschiedene Möglichkeiten zu finden, diese Tiere darzustellen. Wir wollten wirklich zum Ausdruck bringen, wie der Umfang der Bosse im Verlauf der Geschichte immer größer wurde, um zu vermitteln, dass die Risiken größer sind und Sie der Ursache des Problems näher kommen.
Angesichts der Art des Designs und unseres vorrangigen Ziels, das Spielerlebnis luftig zu halten, Viele dieser Elemente werden nicht durch die Schwierigkeit des Puzzles repräsentiert, sondern durch den Kontext der Geschichte und die Kunst betont.
Eine unserer Zwischensequenzen im Comic-Stil, die den ersten Boss vorstellt!
Den ersten Boss kann sich Jemma selbst ausdenken – ein Wurm, der immer größer wird, wobei nach jeder Phase mehr statische Ablagerungen auftauchen, Dadurch wird das nutzbare Raster jedes Mal kleiner. Wohingegen der zweite und der dritte Boss eigentlich das Gegenteil sind: das Gitter wird größer, mehr Bewegungsfreiheit geben, aber die Schritte, um dem Boss Schaden zuzufügen, werden komplexer, Sie müssen also alles anwenden, was Sie gelernt haben (und Jemma muss möglicherweise sogar Hilfe von anderen Charakteren bekommen!). Es geht also immer darum, den Spielern den richtigen Spielraum zum Manövrieren zu geben, abhängig davon, wie viel Komplexität und Einschränkungen wir einführen möchten.
Sie sollten diese Vögel besser verwenden, wenn Sie alle diese Augen gleichzeitig stechen möchten.!
Es war wirklich interessant für uns – und wir hoffen auch für die Spieler – zu sehen, wie sich diese Elemente im Laufe des Spiels entwickeln. Es mag sich wie eine natürliche Entwicklung anfühlen, aber es hat viel gedauert (erschöpfend) Iteration und (fun!) Erkundung, damit es sich so anfühlt, wie wir es wollten. Genau wie Jemma, Wir mussten viel Chaos durchmachen und eine große Sauerei anrichten, bevor sich der Staub am anderen Ende legte und die wahre Natur des Spiels enthüllte.
Vielen Dank, dass Sie sich Arranger angeschaut haben. Wir hoffen, dass es direkt in Ihr Herz gelangt!