Arrowhead Boss bespricht das Third-Person-Format von Helldivers 2
Wir haben Johan Pilestedt gefragt, CEO & Creative Director bei Arrowhead Studios über den Prozess der Adaption des ursprünglichen Overhead-View-Gameplays von Helldivers in das Third-Person-Format – nachdem er ihm zunächst zum durchschlagenden Erfolg des Spiels gratuliert hatte. Wir fragten, wie das Team die positive Resonanz empfand. “Überwältigt und begeistert! Im letzten 15 Jahre, Wir haben ein großes Interesse an den Arten von Spielen festgestellt, die wir machen, und es war großartig, dass unsere Arbeit in diesem Umfang anerkannt wurde.”
Anschließend erläuterte er den Prozess der Entscheidung für die Third-Person-Perspektive. “Nach dem erfolgreichen Start der ursprünglichen Helldivers, Wir wussten, dass wir zunächst die Spieldesign-Philosophie testen wollten- oder Dritte Person. Bei unserer Haltung ging es nie darum, „nur von oben nach unten“ zu handeln.’ Jedoch, Viele der Dinge, die wir bei der Entwicklung von Spielen anstreben, eignen sich für etwas umfassendere Perspektiven “ENTFERNT” vom Spielen, Zum Beispiel unser Engagement, uns vom echten Leben und der Popkultur inspirieren zu lassen. Wir haben das versucht, indem wir in Helldivers die Kamera heruntergezogen haben. Am Ende waren wir von der Intensität des Kampfes wirklich begeistert, Das hat uns dazu veranlasst, herauszufinden, wie Helldivers in der dritten Person aussehen würde.”
In beiden Spielen war es von entscheidender Bedeutung, ein anhaltendes Gefühl für Gefahr und Chaos aufrechtzuerhalten. “Das Gefühl des Chaos aufrechtzuerhalten, war eine der größten Herausforderungen, die wir bei der Erschaffung von Helldivers hatten 2. In einer Top-Down-Perspektive, Jeder weiß, was die Teammitglieder tun, und teilt die gleiche Realität. Aber in Helldivers 2, Jeder Spieler hat seine eigene Wahrnehmung der Ereignisse, die sich abgespielt haben. Bei beiden Ansätzen gewinnen Sie etwas und verlieren etwas.
“Denn Helldivers ist im Grunde ein Spiel, bei dem Zusammenarbeit und Kooperation im Vordergrund stehen, Wir hatten schon früh damit zu kämpfen. Der Schlüssel zur Lösung dieses Problems war die Notwendigkeit “Wasserstelle” was Spieler dazu ermutigt, sich an bestimmten Orten zu versammeln. Wir haben diese Standorte dynamisch erstellt, indem wir die gemeinsame Nachschubstrategie entwickelt haben, Spieler lassen Probenbehälter fallen, wenn sie sterben, und durch Verstärkungsplatzierung. Ich glaube, dass ein gutes Koop-Spiel die Spieler dazu zwingt, zusammen zu spielen, Aber ein großartiges Spiel weckt bei den Spielern den Wunsch, zusammen zu spielen. Höllentaucher 2 Es sollte sich anfühlen, als würde man einen dunklen Keller betreten – man möchte einen Freund an seiner Seite haben. Und das konnten wir nur erreichen, indem wir das Gefühl erzeugten, dass kein einzelner Mensch dies alleine schaffen kann – auch wenn es einige Verrückte da draußen getan haben!”
Wie bezog sich das Team auf die ersten Helldivers?’ Kernspielmechanik und Fortschrittsschleife beim Erstellen von Helldivers 2? “Anfangs haben wir uns noch weiter von den ursprünglichen Helldivers entfernt,” erklärt Pilestedt. “Unsere Philosophie ist immer “nicht nachahmen, Verstehen Sie es gründlich und gehen Sie von dort aus weiter”. Höllentaucher 1 ließ sich stark vom echten Leben und von Militärsimulationserfahrungen inspirieren – verschmolzen mit dem Kampf gegen Außerirdische. Die Entfernung in Top-Down-Ansichtspunkten, jedoch, lässt keine immersiveren Erlebnisse zu. Wir hatten auch zentrale Funktionen, von denen wir wussten, dass wir sie einbeziehen wollten: Die Eindringlichkeit und Intensität des Kampfes, die Zufälligkeit und das freundliche Feuer. Uns war schon immer klar, dass wir eine Gegenüberstellung zwischen der Zerbrechlichkeit von Menschen mit übermächtigen Werkzeugen und körperlich überlegenen Feinden, die nur durch schwere Waffen anfällig sind, erreichen wollten. Sich menschlich zu fühlen ist ein wichtiger Teil des Helldivers-Erlebnisses.”
Das bringt uns zu einem weiteren wichtigen Element beider Titel: Friendly Fire ist immer eingeschaltet, und all die Kopfschmerzen und die Heiterkeit, die daraus resultieren. Pilestedt beschrieb die Logik hinter seiner Einbeziehung. “Das Wichtigste bei der Entwicklung von Spielen ist die Glaubwürdigkeit. Die Dinge sollten in der Spielwelt konsistent sein und daher, Wir müssen Friendly Fire haben. Wenn Ihre Kugeln Feinde töten können, und die Feinde können dich töten, Dann verlangt die Logik, dass Ihre Kugeln auch in der Lage sein müssen, Ihre Freunde zu töten. Diese Art von Design ist von Natur aus systematisch, wo wir einen Regelsatz erstellen, der für alles in der Spielwelt gilt, mit kleinen Ausnahmen.”
“Was das bewirkt, und vielleicht am deutlichsten durch freundliches Feuer bemerkt, Dadurch entsteht eine Komplexität im Gameplay, bei der die Spieler während der Kampfsequenzen aktiv nachdenken müssen – nicht in einem “das Rätsel lösen” sondern auf eine sehr ursprüngliche Art und Weise der kreativen Problemlösung. Auch, Das Lachen, das entsteht, wenn man versehentlich seine Freunde bombardiert, ermöglicht eine Verspieltheit, die in Wirklichkeit einer Tragödie gleichkäme – Aber innerhalb der Selbstgrenzen von Spielen können wir den schwarzen Humor dieser Situationen erforschen. Und schlussendlich…Das Friendly-Fire-Element macht die Spieler zu einem wirklich interaktiven Teil der Spielwelt, der eine große Rolle bei der Positionierung spielt und beim Teamplay hilft.”
Ein weiteres Element, das in beiden Spielen vorkommt, sind die Kriegslisten, leistungsstarke Werkzeuge, auf die über einen speziellen Code zugegriffen werden kann und die bei Bedarf auf das Schlachtfeld gerufen werden können. Wir haben gefragt, wie das Konzept entstanden ist, und wie sie sich zwischen den beiden Spielen entwickelt haben. “Generally, Die Strategien basieren auf Beispielen aus der realen Welt. Wir interessieren uns sowohl für Kriegsfilme als auch für Popkultur, Daher kann das Konzept in manchen Fällen von einer Anspielung auf die Popkultur inspiriert sein, Aber der Realismus wird dadurch erhöht, dass man Waffen aus der realen Welt nimmt und sie auf die Mechanik anwendet.”
“Insgesamt, Strategien werden im Allgemeinen iterativ und sprintbasiert entworfen. Wir spielen das Spiel und langweilen uns bei der aktuellen Auswahl, also fügen wir noch einen hinzu. Vielleicht ein Designer, der eine Idee hat, wie zum Beispiel das Lauffeuer, oder etwas Fortgeschritteneres. Der Exo-44 Walker, der laut dem Team entstanden ist “Wäre es nicht großartig, einen Mech zu haben??” Dann begann der Prozess. Wie würde ein Mech in diesem Universum aussehen?? Wie hoch wäre die Bewaffnung?? Was wären die Stärken und Schwächen eines Mechs?? Es kommt alles auf die Glaubwürdigkeit an.”
Helldivers II scheint eine lange und erfolgreiche Zukunft vor sich zu haben, Deshalb wollten wir wissen, was die Spieler in Zukunft erwarten können. “So viel! Das Spiel ist von Grund auf als erweiterbares Universum konzipiert. Wir haben große Pläne, Wir möchten jedoch keine frühen Ankündigungen machen, da wir es lieben, Spieler mit neuen Dingen zu überraschen und zu erfreuen. Was ich sagen kann ist, dass wir eine riesige Liste von Ideen zur Verbesserung der Lebensqualität haben, die wir aus der Community beziehen.”
Und irgendwelche Ratschläge für neue Helldiver? “Kommen Sie unvoreingenommen herein, Sei freundlich und leiste deinen Teil. Dies ist eine unterhaltsame Community, in der alle auf der gleichen Seite sind. Wir würden uns freuen, wenn Sie mit uns etwas Demokratie verbreiten würden. Man weiß nie, was passieren wird – melden Sie sich bei Helldivers an 2 und helfen Sie dabei, die Geschichte von Super Earth und dem Galaktischen Krieg zu schreiben.”