Backlog-Club: Hollow Knight macht Dinge, die andere Spiele nicht tun würden. Deshalb ist es so gut
Dieser Artikel ist Teil unserer neuen experimentellen Serie, Backlog-Club, wo wir (Nintendo-Leben!) Wählen Sie ein Spiel aus, das wahrscheinlich auf unserer Liste steht “Spiele, die wir spielen sollten”, und dann wir (NL + you!) Verbringen Sie den nächsten Monat damit, dieses Spiel zu spielen. Lesen Sie hier den ersten Teil unseres Hollow Knight-Playthroughs!
Dies ist das Finale unseres hohle Ritter durchspielen, und Kate genießt die Ruhe wirklich (wenn sie nicht gerade gegen harte Käferbosse kämpft)…
Ich habe Plattformspiele nie besonders genossen, Aber ich kann die Kunst eines guten Sprungs schätzen.
Ähnlich wie ein wirklich guter Burger, Beim perfekten Sprung geht es um die Kunst der Einfachheit: Die Höhe, die Tonhöhe, die Geschwindigkeit und eine kleine Technik namens “Kojotenzeit”, Dies gibt den Spielern ein wenig Spielraum an der Kante eines Felsvorsprungs, sind alle der Salat, Tomate, und Zwiebel von deinem Videospiel-Burger. Wenn Leute anfangen, mit dieser Formel herumzuspielen, Ihre Burger dürfen look good, aber am Ende sind sie immer zu nass, zu groß, oder zu überwältigend.
Aber ein Sprung ist fast immer nur ein Sprung: Es ist eine diskrete Einheit, wobei ein Tastendruck = ein Sprung. Es gibt Wandsprünge, Es gibt Doppel- und Dreifachsprünge, aber die Single, Ein-Knopf-Sprung (ohne externe Faktoren wie die Vorwärtsdynamik des Spielers, oder das Vorhandensein von Hindernissen) ist in der Regel gleich hoch, gleiche Tonhöhe, gleiche Geschwindigkeit. Entwickler brauchen eine solide Basis, auf der sie alles andere aufbauen können, wie die Positionierung von Plattformen; Spieler müssen wissen, dass sich die Welt verändern kann, aber ihre Fähigkeiten sind immer zuverlässig.
hohle RitterDer Sprung ist das nicht. Anstatt eine diskrete Einheit zu sein, a “Drücken Sie A, um zu springen”, Das Spiel gibt dir eine “Halten Sie A gedrückt, um höher zu springen” jump. Plötzlich, Ihnen wird die Verantwortung für Ihre eigene Positionierung übertragen, and at first — especially as a disliker of platformers — I hated it. It felt too floaty, too imprecise, too unpredictable.
But much like any game, once you’ve given it some time, it becomes second nature. I don’t even notice myself making minute adjustments to my jumps, because it’s just muscle memory. I can’t imagine how much confidence it must take for a developer to go against the grain on a decision as fundamental as a jump, and while Hollow Knight certainly isn’t the first-ever game to do it, it’s far and away the most pronounced usage of the mechanic.
The floaty jump is just the first of many things that Hollow Knight does differently. But it’s not my favourite thing. My favourite thing is that Hollow Knight loves Schweigen.
Wenn Sie sich heutzutage so ziemlich jedes Audio-Designer-Showreel ansehen, oder schauen Sie sich einen einzelnen Marvel-Film an, Sie wissen, dass eine Klanglandschaft für die Atmosphäre eines jeden Mediums von enormer Bedeutung ist. Umgebungsgeräusche, ähnlich wie Audiodesign im Allgemeinen, ist etwas, was die meisten Leute erst bemerken, wenn es getan wird schlecht. Nimm ein look Hören Sie sich die verschiedenen Umgebungsgeräusche in Minecraft an, Die meisten davon werden übereinander geschichtet, um eine Gesamtklanglandschaft zu schaffen:
Es ist nicht so, dass Hollow Knight das nicht tut have Umgebungsgeräusche. Es gibt jede Menge, tatsächlich. Aber sie kommen zusammen, um eine Klanglandschaft zu weben, in der es um Leere geht – Hohlheit, wenn Sie so wollen – und es ist ein weiterer Mut, Eine mutige Entscheidung, die sich ausgezahlt hat.
Jeder Bereich hat ziemlich viel Echo, Es klingt immer so, als ob man sich in einer Höhle befände. Manchmal gibt es Regen, manchmal windig, und fast immer eindringliche Klaviermusik, bassiges Dröhnen, oder ätherischer Chordröhn im Hintergrund. Jedes Geräusch, das zu einem Wesen gehört, entweder freundlich oder bedrohlich, wird viel zielgerichteter, wenn alles andere ruhig ist. Ähnlich wie ein Käfer, Ihre Ohren werden empfindlicher für neue und unerwartete Geräusche – wie die winzigen, Bitten quietschen eines Grubs in Schwierigkeiten, oder das Bedrohliche Geröll von einem dieser Mistkerle.
Diese Höhle, Das Gefühl der Leere wird durch die Hintergründe noch verstärkt – auch wenn das Spiel immer 2D ist, Jeder Bereich hat eine enorme Tiefe, wird durch eine Kombination hellerer Farben erreicht, verwischen, Parallaxieren, und Vordergrundelemente in der Silhouette. Sie immer fühlen als befände man sich in einem kolossalen Netzwerk aus Höhlen und unterirdischen Arenen.
Und diese Stille herrscht in den durchquerbaren Bereichen von Hollow Knight, auch – nicht nur seine Geräusche und seine Hintergründe. Ein großer Teil des Spiels ist leerer Raum, erfüllt von einer Einsamkeit, die entweder schön oder bedrohlich sein kann, oder manchmal beides. Sogar die Speicherplätze knüpfen an Hollow Knights Themen der Ruhe und nachdenklichen Momente an – anstatt Statuen zu sein, books, oder leuchtende Punkte, mit denen Sie das Spiel retten und Ihre Gesundheit wiederherstellen können, sie sind Bänke, Geben Sie Ihrem kleinen Käfer die Chance, sich einen Moment Zeit zum Durchatmen zu nehmen.
Die meisten Spiele geben einem ein Gefühl von Sinn und Zugehörigkeit, Aber Hollow Knight scheint in einer Zivilisation zu spielen, die bereits ihren Untergang erlebt hat. Leichen liegen auf dem Boden. Verzierte Grabsteine lagen umgeworfen herum. Ein altes Schlachtfeld sieht aus wie schneebedeckte Hügel, bis man sieht, dass die Hügel Helme und Speere tragen. Das ist ein trostloses Land, und du bist nur ein Käfer.
Offensichtlich, das ist der Punkt. You have tauchte auf, nachdem eine Menge Dinge passiert waren (obwohl ich noch nicht am Ende bin, also verderb es nicht! Ich weiß nicht, was das alles ist!) und du bist allein. Du bist winzig. Sie sind unbegleitet. Du bist stumm. Du hast keine Hilfe, und wie einige Menschen Käfer scheinen zu glauben, auch keine Hoffnung. Das macht es so spannend: Die Stille, Die Leere, ist unnatürlich. Und was tun wir, wenn in Videospielen etwas nicht stimmt?? Wir reparieren sie. Meistens, indem man Dinge mit anderen Dingen schlägt, bis sie explodieren.
Ich bin kein Spieledesigner, aber wenn ich es wäre (und möglicherweise der Grund, warum ich es nicht bin), Ich hätte viel zu viel Angst, um die Hälfte der Entscheidungen zu treffen, die Team Cherry bei Hollow Knight getroffen hat. Warum nicht einfach bei den Dingen bleiben, wie sie immer waren – einer Welt voller Dinge, voller Geräusche, voller Nebenquests und einem Sprung, der wieder perfektioniert wurde 1985? Warum das Rad neu erfinden??
Weil das Rad nicht immer interessant ist. Das Rad ist für uns eine Selbstverständlichkeit. Einige, wenn nicht die meisten, Die besten Spiele unserer Generation sind diejenigen, die keine Angst davor haben, das Regelwerk zu sprengen. Diejenigen, die sich nicht an Genres oder Konventionen gebunden fühlen. Hollow Knight ist, in many ways, ein sehr typisches Metroidvania – aber die Dinge, die Team Cherry wiederholt hat, haben das Spiel für zukünftige Entwickler verändert.
Und wenn es eine Botschaft gibt, die man daraus mitnehmen kann? Vielleicht sollten wir alle so mutig sein wie Team Cherry. Sie haben die Möglichkeit, Ihrem Weg treu zu bleiben und zu beweisen, dass Sie genauso gut sind wie andere – oder Ihren eigenen Weg zu gehen, und der Beste auf der Welt zu sein, wenn es darum geht, etwas anderes zu machen.
Danke fürs Lesen! Es ist Ihre letzte Chance, das Spiel für den nächsten Monat vor Anfang August auszuwählen – es sieht so aus, als ob es soweit sein wird Portal, aber Baba bist du liegt knapp dahinter!
Hast du Hollow Knight diesen Monat beendet?? Let us know in the comments!