Einen Feind zum Leben erwecken! Lernen Sie Truffleclub kennen


Das Verlassen des Belfrieds kann sich als gefährlich erweisen, da viele Kreaturen in der Welt von Towerborne Chaos anrichten. Eine besondere Kreatur ist der allmächtige Truffleclub.

Von Kunst über Animation bis hin zu Kampfdesign, Das Erschaffen von Feinden ist eine Anstrengung, die sich über alle Disziplinen der Spieleentwicklung erstreckt. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Lead Combat Designer Isaac Torres zusammenzusetzen, Leitende Kampfdesignerin Aviva Schecterson, Hauptanimator Joseph Garrahan und Hauptkonzeptkünstler Jeff Murchie von Stoic Studio beantworten einige Fragen und tauchen in den Prozess ein, eine Idee zum Leben zu erwecken!

Hallo! Und vielen Dank für Ihre Zeit! Lassen Sie uns weitermachen und uns auf einige Fragen stürzen, Beginnen Sie mit Ihrem Hintergrund! Erzählen Sie uns etwas über sich!

Isaac: Hallo! Ich bin Isaac Torres, Leitender Kampfdesigner bei Stoic. Ich habe eine große Vorliebe für alles, was sich auf den Kampf konzentriert, und arbeite nun seit etwa einem Jahrzehnt in der Spielebranche. Auch wenn sich meine Karriere die meiste Zeit in der Branche auf Kampfspiele konzentriert hat, Ich war sofort beeindruckt, als ich Towerborne zum ersten Mal sah. Ich wusste in meinem Herzen, dass dies ein Spiel war, an dem ich arbeiten musste, und ich bin froh, die Gelegenheit erhalten zu haben, eine wunderbare Gruppe von Kampfdesignern zu leiten, um dabei zu helfen, dieses Spiel zum Leben zu erwecken.

Aviva: Ich bin Aviva, Senior Combat Designer bei Stoic, wo ich an all unseren Feinden arbeiten darf. Ich habe DigiPen für meinen Bachelor in Spieledesign besucht und einige Jahre an Tabletop-Spielen gearbeitet. Als ich bei Amazon war, Ich habe sowohl an Crucible als auch an New World gearbeitet. Ich bin jetzt seit etwas mehr als drei Jahren bei Stoic und es hat mir wirklich Spaß gemacht, unseren KI-Kampf anzuführen. Außerhalb der Arbeit, Ich habe zwei wunderschöne Katzen, die auf mir sitzen, während ich lese oder Spiele spiele.

Die Katzen der leitenden Kampfdesignerin Aviva Schecterson: Asher (14Jahre alt und 12 Pfund) und Pepita (2Jahre alt und 7 Pfund).
Die Katzen der leitenden Kampfdesignerin Aviva Schecterson: Asher (14Jahre alt und 12 Pfund) und Pepita (2Jahre alt und 7 Pfund).

Joseph: Ich bin Joseph, Hauptanimator bei Stoic. Seitdem bin ich Animator 2000 als ich einen Fernsehwerbespot animieren durfte und am Savannah College of Art Animation studierte & Design. Ich habe an Filmen gearbeitet, Fernsehserien und Videospiele. Zuletzt war ich bei Naughty Dog und habe an Uncharted und The Last of Us Part II gearbeitet.“. Ich bin ein großer Fan von Animes und Videospielen, Ich habe schon immer „Beat‘em Up“-Spiele geliebt. So, als sich die Gelegenheit ergab, an einem solchen Projekt mitzuarbeiten, Ich konnte nicht widerstehen.

Jeff: Hi, Ich bin Jeff, der Lead Concept Artist bei Stoic, und ich und mein kleines Team haben das Privileg, die Charaktere in Towerbornes Geschichte zu visualisieren. Ich bin seit Anfang der 2000er Jahre in der Branche tätig und habe bei LucasArts angefangen. Seitdem ich meinen Fuß in die Tür gesetzt habe, habe ich an einer Vielzahl von Projekten gearbeitet, zuletzt Crash Bandicoot: Es ist Zeit, die Spyro Reignited Trilogy und erweckt Spielzeuge für die Skylanders-Serie zum Leben. Ich bin seit über drei Jahren bei Stoic und genieße jede Minute, die visuellen Konzepte für unser Spiel zu erkunden. Soll ich etwas Persönliches sagen?? Ich liebe Basketball und Ultimate Frisbee …. wenn ich die Chance dazu bekomme.

Kehren wir zum Anfang zurück. Welche Erfahrungen haben Sie gemacht, als Sie Truffleclub zum ersten Mal gegründet haben??

Ursprüngliche Konzepte von Truffleclub - Jeff Murchie - Leitender Konzeptkünstler - Stoisches Studio
Ursprüngliche Truffleclub-Konzepte – Jeff Murchie – Leitender Konzeptkünstler – Stoic Studio

Jeff: Als Konzeptkünstler für Truffleclub, Ich sah es als einen sich entwickelnden Prozess. Das Team wusste, dass wir eine Kreatur wollten, die zum Thema eines Pilzwaldes passt. Eine Pilzästhetik war die klare Richtung, die ich mit verschiedenen Skizzen erkundete. Eine der wenigen Anforderungen an diesen Boss zu Beginn war, dass er ein Kracher sein musste. Einer der kniffligen Aspekte der Charakterentwicklung (speziell Feinde) in Towerborne schafft einen Ausgleich für eine Kreatur, die sowohl beängstigend als auch skurril aussieht. Wir wollten keine Designs, die einfach nur beängstigend und einschüchternd wirken. Ich liebe es zu beobachten, wie sich dieser Charakter über sein visuelles Konzept hinaus entwickelt. Das Charaktermodell, Animationen und VFX haben Truffleclub so viel Kraft und Persönlichkeit verliehen.

Aviva: Meine Einführung in den Truffleclub war zusammen mit anderen Nebencharakteren auf dem Entwicklungs-Whiteboard zu sehen. Ich war wirklich daran interessiert zu sehen, wie sich der große Boss und das kleine Futter so anfühlen können, als gehörten sie funktional zur selben Familie und bieten den Spielern ein völlig unterschiedliches Gameplay.

Joseph: Ich war seit Beginn der Konzeptphase dabei, und sah immer das Potenzial, mit ihm verrückte Szenarien zu erschaffen, wie das Fallschirmspringen von Pilzen und das Bohren in den Boden.

Isaac: Meine Erfahrung war anders: Ich bin zu Stoic gekommen, als sich Truffleclub bereits in der Entwicklung befand. Ich war erstaunt über die Größe der Charaktere und die Persönlichkeit all ihrer Animationen und Bewegungen. Ich liebe die Kreativität im Design und das Team hat fantastische Arbeit geleistet, um diesen Charakter zum Leben zu erwecken.

Um eine überzeugende und interessante Bewegung des Feindes zu erreichen, man muss sich vom Ungewöhnlichen und Unkonventionellen inspirieren lassen. Woher schöpfen Sie Ihre Kreativität, wenn Sie komplexe Charaktere wie Truffleclub animieren??

Joseph: Ich war schon immer fasziniert von Animes, die an die Grenzen gehen, wie die Arbeit von Gurren Lagan und Studio Trigger. Gehen Sie niemals den einfachen Weg, Choreografie zu machen. In einer Sekunde können wilde Dinge passieren. Es macht alles schwieriger zu animieren, aber am Ende ist es befriedigender.

Wie beginnt man damit, einen Feind zum Leben zu erwecken?? Setzen Sie sich hin und besprechen Sie, wie sich die Figur bewegt? Geben Sie ihm Persönlichkeit?? Eine Hintergrundgeschichte? Abgesehen von der Konzeptkunst, Sie beginnen im Grunde mit einer leeren Leinwand.

Isaac: Als leitender Kampfdesigner des Projekts, Ich muss für jeden Feind, den wir erschaffen, über das Gesamtbild des Kampfes nachdenken. Zu welcher Rolle passt der Charakter?? Gibt es irgendwelche Wendungen, die wir dem Bewegungssatz eines Gegners hinzufügen können, damit das Spiel mehr Spaß macht?? Manchmal ist der Archetyp etwas, auf das sich das Designteam bereits festgelegt hat. Manchmal bekommen wir verschiedene Konzeptzeichnungen, die uns inspirieren, und wir werden einen Umzug darauf aufbauen.

Mir ist es wichtig sicherzustellen, dass Menschen, die nicht an der Figur arbeiten, die Möglichkeit haben, das Gameplay mitzugestalten. Aus diesem Grund, Wir beginnen oft mit einer leeren Leinwand voller Ideen. Da wir im Allgemeinen wissen, in welchem ​​Biom ein Feind auftauchen wird, Dies trägt auch zur Gestaltung des Designs bei, oder gibt uns zumindest von Anfang an etwas, woran wir arbeiten können. Insgesamt, Der Prozess selbst macht super viel Spaß und ist einer meiner Lieblingsteile des Projekts. Die Kreativität jedes Einzelnen strahlt wirklich, und es ist großartig zu erleben.

Aviva: Ich beginne gerne mit der Persönlichkeit und dem Zweck dieses Feindes. For me, Diese informieren sich gegenseitig und können dann andere Mechanismen und Verhaltensmuster beeinflussen. Für Truffleclub, Wir wollten, dass sie imposant und ausdrucksstark wirken, Probieren Sie außerdem unsere neue „Statuseffekt“-Technologie aus, indem Sie sie Giftschaden verursachen lassen. Wir hatten auch diese Zeichnung für mögliche Phasen mit Notizen (Beachten Sie, dass der Kampf diese Phasenstruktur nicht mehr hat, aber der Bau bewegt sich, Faustschlag nach vorne, und seitliche Faustschläge wurden zu echten Bewegungen und existieren immer noch).

Towerborne - Truffleclub von Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub von Alex Thomas

Joseph: Normalerweise beginnen wir mit einem Grundkonzept, B. die Größe des Charakters und das Hauptziel des Spiels, Vielleicht eine Waffe, die wir ausprobieren wollen. Danach, Ich beginne darüber nachzudenken, welche Art von Bewegung dafür am besten wäre, wie etwa Kampfsportarten, Boxen, akrobatisch, etc. Manchmal erstellen wir eine Animation, die die Grundbewegungen darstellt, entweder in 3D oder mit 2D-Zeichnungen. Unser Animationsdirektor, Lance Myers, hat eine tolle 2D-Animation für Truffleclub erstellt. Die Hintergrundgeschichte kann früher definiert werden, Aber manchmal kommt es ganz natürlich, nachdem man diese Optionen erkundet hat. Auf Truffleclub, Wir entschieden uns für eine affenähnliche Bewegung, sein Gewicht herumschwingen.

Gab es irgendwelche Designherausforderungen??

Aviva: Ja. Truffleclub war unser erster Big Boss, der schon früh in der Vorproduktion spielbar wurde. Im Laufe der Spiele, Es gibt viele Kampf- und Iterationsänderungen, Daher müssen die Angriffsmuster und das Tempo der Begegnungen nicht nur mit den Kampfänderungen seitens der Spieler Schritt halten, aber auch technische Updates auf unserer KI-Seite. Dieser Charakter war auch in jeder Version unserer KI-Technologie enthalten, Sie wurden also mehrmals auseinandergenommen und wieder zusammengesetzt.

Joseph: Den Gehzyklus habe ich ursprünglich als Zweibeiner absolviert, aber ein Teammitglied erwähnte, dass es aussah wie „ein Mensch im Affenkostüm“. Das brachte mich dazu, interessantere Fortbewegungsmöglichkeiten zu erforschen, und endete mit einem vierfüßigen affenähnlichen Laufzyklus. Schließlich, das beeinflusste die gesamte Persönlichkeit.

Isaac: Es ist immer eine große Herausforderung, den ersten Boss eines Spiels zu erschaffen. Es gibt so viele Erkundungen bei einem Feind wie diesem, die im Grunde die Richtung des restlichen Spiels bestimmen. Ein Teil der Herausforderung besteht darin, den Spaß zu finden, und als Kampfteam, Wir stellen immer sicher, dass dies unsere Priorität ist. Manchmal kann es vorkommen, dass das, was zu Beginn der Entwicklung funktioniert, später aufgrund verschiedener Fortschritte im Laufe der Zeit grundlegende Änderungen erfordert. Das ist ehrlich gesagt die größte Herausforderung. Während wir das Spiel entwickeln, Auch wir wachsen als Team. Manchmal müssen wir auf ältere Inhalte zurückgreifen und sie auf die Qualität unserer späteren Inhalte anheben, weil wir so viel gelernt haben.

Es ist erwähnenswert, dass Truffleclub in diesem Kampf nicht allein ist! Dadurch entstand eine zusätzliche Herausforderung, denn Sie möchten nie, dass sich eine Begegnung zu überwältigend anfühlt. Den Sweet Spot finden, Ob es sich um ein 1-gegen-1- oder ein 4-gegen-1-Szenario handelt, war während der gesamten Entwicklung von entscheidender Bedeutung. Wie viele Feinde sind zu viele? Müssen wir einzigartige Verhaltensweisen hinzufügen?? Welche Arten von Interaktionen mit dem Spieler maximieren den Spaß und stellen gleichzeitig eine interessante Herausforderung dar??

Was war Ihr Lieblingsteil bei der Animation von Truffleclub??

Joseph: Der wühlende Untergrund, da ich in der Lage war, das Charakter-Rig bis zum Äußersten zu stauchen und zu dehnen und interessante Smear-Formen zu erzeugen.

Aufnahme der Animation von Truffleclub, Das Team muss überlegen, wie Truffleclub mit bis zu vier Spielern an allen Fronten interagiert. Erzählen Sie mir etwas über den Animationsprozess des Kampfes mit Live-Spielen auf verschiedenen Waffen im Vergleich zu vorgefertigter KI.

Joseph: Ich muss nur viele Angriffe erstellen, die auf unterschiedliche Bereiche und Szenarien abzielen: crowd control, einzelne Richtung, etc. Die Designer stellen dann sicher, dass diese Angriffe bei Bedarf ausgelöst werden.

Isaac: Toller Übergang. Als Kampfdesigner, Das ist eine ständige Herausforderung. Wir müssen nicht nur sicherstellen, dass sich der Kampf aus der 1-gegen-1-Perspektive gut anfühlt, Wir müssen aber auch immer Szenarien mit bis zu vier Spielern berücksichtigen. Spieltests sind der Schlüssel. Wir arbeiten ständig an Animationen für jeden Aspekt des Charakters. Bewegt sich Truffleclub zu langsam?? Gibt es Möglichkeiten zu entkommen, wenn vier Spieler es mit einer Flut von Angriffen umgeben?? Sind die Angriffe offensichtlich genug, um die Spieler darüber zu informieren, dass ein großer Schritt bevorsteht?? Als Designer, Wir versuchen, diese Szenarien so früh wie möglich zu erkennen. Aus diesem Grund, Wir bitten die Animatoren immer, uns Kurzversionen von Animationen zu liefern, damit wir die Dinge auf Herz und Nieren prüfen und bei Bedarf anpassen können.

Was macht Truffleclub Ihrer Meinung nach in seiner Freizeit??

Aviva: Ich denke, Truffleclub veranstaltet gerne Pilzkonzerte, bei denen sie mit ihrem Myzel-Netzwerk Symphonien kreieren.

Joseph: Vermutlich bringt er beim Schlafen tief unter der Erde kleinere Pilze hervor.
Isaac: Hmm, denn Truffleclub liebt es, unter der Erde zu graben, Vielleicht baut es ein ausgeklügeltes Transportsystem für seine Freunde auf.

Was möchten Sie den Lesern über die großartige Arbeit sagen, die nicht nur mit Truffleclub, sondern auch mit anderen Towerborne-Feinden geleistet wird, die sie noch nicht gesehen haben??

Aviva: Truffleclub war unser erster Chef. Seit der Gründung des Truffleclubs, Wir haben uns viele Dinge ausgedacht, die Spaß machen. Truffleclub ist nur der Anfang ?

Joseph: Das Ziel besteht darin, die Spieler mit dem Coolen und Unerwarteten zu überraschen. Bringen Sie das Beat-’em-up-Erlebnis auf ein neues Level.

Isaac: Ich kann es kaum erwarten, dass die Spieler die Vielfalt unserer Feinddesigns und die Liebe sehen, die in alles gesteckt wird, was sie tun. Den großen, riesigen Truffleclub neben der schlapperen und niedlicheren Amanita zu sehen, ist so ein lustiger Kontrast. Wir hoffen, dass es Sie immer zum Lächeln bringt, wenn Sie sie sehen.

Towerborne befindet sich noch in der Entwicklung, und der in diesem Artikel vorgestellte Spielinhalt ist nicht endgültig. Towerborne wird später in diesem Jahr veröffentlicht. Für weitere Informationen besuchen Sie unsere Website, our Zwietracht, und unsere Social-Media-Kanäle: Tick ​​Tack, Instagram, und Twitter/X.

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