Der Entwickler von CD Projekt verteidigt The Witcher 3 “übertrieben” Hexer-Sinn-Hinweismechaniker: “Damals war es wirklich frisch,” even if “wir haben es irgendwie verkocht” am Ende
The Witcher 3 Die Spieler werden sich sicherlich daran erinnern, wie viel Zeit ol’ Geralt verbringt die Zeit damit, mit seiner Nase an einigen Spuren festzukleben, Er folgt seinem treffend benannten „Witcher Sense“ einer Spur voller Hinweise auf der Suche nach einem Monster oder einer vermissten Person. Es ist eines der knarrenderen Elemente eines Rollenspiels, mit allen Rechten, ist ziemlich makellos gealtert, und selbst CD Projekt Redist Pawe? Sachsen, Jetzt stellvertretender Game Director Cyberpunk 2077 Fortsetzung von Project Orion, stimmt zu, dass es so war “verkocht” als der Abspann lief, auch wenn es für die damalige Zeit neu war.
In einem faszinierenden Einblick in die Entwicklung, Sasko besprach die Hinweismechanik in einem Interview mit Flow-Spiele. “Als wir The Witcher starteten 3, Wir hatten das Gefühl, dass die Schleife mit den Hinweisen irgendwie frisch war,” er beginnt. “Es war tatsächlich etwas, das Danisz Markiewicz, Er ist ein erfahrener Questdesigner in meinem Team, die zwei von uns, Wir haben eigentlich die ganze Schleife entworfen. Und denken Sie daran, dass es so ist 2012 – Ich glaube, Sie hatten damals einen Batman [Arkham] Spiel aus, und das war es. Ich denke, alle anderen Spiele, die diese Gameplay-Schleife mit Hinweisen haben, waren noch nicht auf dem Markt. Du hattest keine Tomb Raiders, Die neuen Deus Ex-Spiele waren noch nicht erschienen. All die Dinge, die, jetzt, Wir wissen, dass wir es so satt haben, Hinweise im Spiel zu haben und diese zu untersuchen.”
Die Zeitleiste hier, Die Entwicklung ist in vollem Gange 2012 vor The Witcher 3 2015 freigeben, zeigt erneut, wie Spiele die Trends ihres Produktionszyklus widerspiegeln können, nicht unbedingt die Trends ihres Startfensters. Die Erstellung von Spielen dauert lange, it turns out, und ebenso komplex, multidisziplinäre Projekte, Es kann schwierig sein, sie anzupassen. Wenn Sie ein 18-rädriges Fahrzeug einen Hügel hinunterrollen lassen, Es wird keinen Cent kosten. Spielergeschmack, meanwhile, kann sich augenblicklich ändern, insbesondere gegenüber einst neuartigen Mechaniken, die alltäglich werden, oder Genres, die gesättigt werden.
“Aber damals war es wirklich frisch, es war etwas anderes,” Sachsen fügt hinzu. “Und als wir es gemacht haben 2012, Wir fanden, dass es eine großartige Möglichkeit war, dies zu tun. Dann haben wir Witcher gemacht 3 with it, und eine unserer Schlussfolgerungen war, ok, wir haben es irgendwie übertrieben, wir haben es irgendwie verkocht. Davon gab es im Basisspiel Witcher so viel, wenn man sich Hearts of Stone und Blood and Wine nähert [DLCs], Wir dachten, wenn wir diese Hinweise machen, Versuchen wir es bewusster zu machen, Versuchen wir, keine langen Hinweisketten zu haben. Hinweis nach Hinweis nach Hinweis nach Hinweis.”
Sasko weist auf das Gesamttempo des Erlebnisses hin, und geht davon aus, dass zu viele Hinweise den Spielfluss beeinträchtigen könnten. Hearts of Stone und Blood and Wine haben das Hinweisproblem deutlich verbessert, aber für das Gesamttempo, Sasko zeigt auf Cyberpunk 2077: Phantom Liberty als Krönung des CDPR.
“There, Das Tempo ist wirklich, wirklich gut gemacht,” er sagt vom DLC. “Aber schon in Hearts of Stone und Blood and Wine, Man konnte sehen, dass wir gelernt hatten. Es gab keine Situationen wie in The Witcher 3 wo es ist, „Oh Gott, noch eine Blutspur.“, Spuren vom Fuß eines Monsters. Wie oft kann ich das durchmachen?’ Alle diese Schlussfolgerungen kamen herein, und deshalb war es einfach eine bessere Arbeit.”