Knacken des Codes zum Level-Design in Rubber Bandits, Erscheint am 2. Dezember auf Xbox

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Mit dem kommenden Party-Brawler, der bald auf dem Xbox Game Pass erscheint, wir gehen hinter die kulissen von Gummibanditen mit den Gameplay- und Leveldesignern Bo Strandby und Noel Toivio, in die Welt des Game Level Designs bei Flashbulb Games.

Wie haben Sie sich für das Konzept von . entschieden? Gummibanditen?

"Gummibanditen begann als Ragdoll-Controller ähnlich wie QWOP", sagt Strandby. „Die Spieler mussten ihre Arme und Beine unabhängig voneinander bewegen, um jedes Level zu bestehen.“

„Wir haben uns in verschiedenen Stadien entwickelt, vom randalierenden Godzilla-Stil durch eine winzige Stadt, die von Panzern beschossen wird, zu einem physikbasierten Brawler, bei dem Charaktere Umgebungen zerschmetterten und mit den richtigen Waffen kämpften.“

Bildschirmfoto

„Ursprünglich sollte es ein Streiter mit Ritter-Thema namens . werden Nur eine Fleischwunde, wie Monty Pythons „Holy Grail“-Film“, fügt Toivio hinzu.

"Das stimmt,“ lacht Strandby, „Dann Lasse (Middelbo Outzen, Lead Artist bei Flashbulb Games) kam eines Tages ganz aufgeregt ins Büro und kündigte an, „Wir werden es nennen Gummibanditen, und es geht um Polizisten und Räuber.“ Er hatte die Idee, Beute zu sammeln, und wir haben es von dort aus aufgebaut.“

Wie hast du angefangen, die Levels in zu gestalten? Gummibanditen?

„Wir hatten am Anfang fünf Levels,„Strandby beginnt“. „Wir hatten ein Völkerball-Level, ein hürdenlevel, und eine, bei der die Spieler Goldbarren von einem Panzer zu einem Lastwagen bringen mussten.“

„Das Level soll eine Leinwand für das Gameplay sein,“ sagt Toivio. „Wir hatten zwar schon einige Level-Design-Ideen, Wir wollten, dass die Themen nach dem Gameplay an zweiter Stelle stehen.

„Das Team entschied, dass es mehr Spaß machen würde, wenn Sie mit Umgebungselementen im Spiel interagieren könnten, wie Autos. So, Wir haben das City-Level „Streets“ mit Hochgeschwindigkeitshindernissen geschaffen, die es zu vermeiden gilt.“

„Wir mussten aufpassen mit Gummibanditen, obwohl,“Toivio fährt fort, „wie viele beliebte Spiele haben diese großen Verschiebungen, wie Fabriken, das hat mit dem Thema Banditen nicht funktioniert.“

"Ich meine, wer versucht eine Fabrik auszurauben?“ lacht Strandby.

"Genau!“ stimmt Toivio zu. „Wenn es nicht stark mit dem Thema korreliert, wir haben es einfach nicht benutzt. Stattdessen, wir haben dies in ein Flughafenniveau angepasst, die Förderbänder verwendet, Gepäck, und Düsentriebwerke als Hindernisse.“

Flughafen-Screenshot

Welche Aspekte des Leveldesigns haben sich während der Entwicklung am meisten geändert??

"Vorher, Wir haben einen Countdown für verbleibende Spieler verwendet, wenn ein Spieler dem Level entkommen ist,“ erklärt Strandby. "Dann, Mikkel (Thorsted, Creative Director bei Flashbulb Games) hatte die Idee, Spieler wieder als Polizisten einzuführen, um andere Banditen auszuschalten.“

„Noel war skeptisch,” Strandby fährt fort, „aber dann hat es geholfen, das Cops-and-Räuber-Thema durchzusetzen. Manchmal stellt man es sich im Prototyp anders vor, und dann macht es mehr Sinn, wenn du es spielst.“

„Der Cops-Aspekt spielt auch mit dem Instinkt der Spieler, ihren eigenen Gewinn zu schützen, und nimm ihre Freunde runter,“ erklärt Toivio. "Personen wirklich will gewinnen, und sie wissen nicht, wie viel.“

Was waren die größten Hindernisse bei der Erstellung der Gummibanditen Ebenen?

„Wir hatten Probleme damit, den Leuten zu sagen, dass sie immer noch spielen, auch wenn sie denken sie wären fertig,“ sagt Toivio, zum Wechsel der Spieler vom Banditen zum Cop. „Wir haben versucht, die Aufmerksamkeit mit UI zu behalten, Textelemente, Countdowns, und andere Möglichkeiten, die Aufmerksamkeit auf den Charakter zu lenken.“

Bildschirmfoto

„Wir haben gelernt, ein unterhaltsames Leveldesign zu entwickeln, das nicht ‚übernimmt‘.. Wenn dein Charakter eine Waffe schwingt, Du willst nicht zu viele enge Räume. Otherwise, die Waffe kollidiert mit der Umgebung, eher als der gegner. Frustrierend!"

„Und wir wollten die Spieler nicht ermüden,“Toivio fährt fort. "Es gibt ein paar 'frische Luft'-Levels für das Gameplay pro Thema. Der Breaking Floor im Museum ist ambitioniert und braucht viel Neues, sondern hält die Spieler auch auf Trab.“

Was waren einige deiner Lieblingslevels, die nicht das komplette Spiel gemacht haben??

„Wir haben die Hürden genommen,“ sagt Strandby. "Das war für mich einer der am schwersten zu tötenden Level."

„Es ist schwer zu wissen, wann man als Entwickler aufhören sollte,“ stimmt Toivio zu. „Hürden gab es vor der Gummibanditen kam sogar eine Idee. Aber es passte nicht zum Thema.“

„Einige Level sind ausgeschnittene Überreste des alten Hürdenlevels,” Strandby fährt fort, „So lebt es wenigstens weiter.“

Was war dein Lieblingslevel zum Designen??

„Das Lkw-Niveau,“ sagt Strandby. „Bewegung ist eine Illusion – nur die Bäume bewegen sich richtig, Sie sind also gezwungen, andere Spieler mit Sachen zu bewerfen, oder fangen, was sie werfen.“ „Mir hat das Hüpfburg-Level gefallen,“ lacht Toivio, "aber alles 25 von ihnen hat Spaß gemacht.

Screenshot-Konzept

„Mein Favorit ist die Lukenebene der Bank. Sie legen einen Schalter um, um die Brücke umzudrehen und die Spieler fallen zu lassen. Es verwendet interessante interaktive Mechanismen, die sich einzigartig anfühlen Gummibanditen.

„Plus ein super geheimes scharfes Level am Ende des Arcade-Modus…“

Gummibanditen startet am 2. Dezember 2021 für Xbox-Konsolen und Xbox Game Pass.



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