Laut Dead Cells-Entwickler ist ein früher Zugriff der Schlüssel, um gute Spiele zu entwickeln, aber “Es hängt von dem Spiel ab, das Sie machen möchten”



Das Team hinter Dead Cells begibt sich erneut auf die Early-Access-Route nächstes wunderschönes schurkenhaftes Windblown weil, zu ihnen, Um gute Spiele zu machen, ist es entscheidend, auf das Feedback der Spieler zu reagieren.

Im Gespräch mit GamesRadar+, Motion Twin-Entwickler Thomas Vasseur sinniert darüber, dass es eine durchgehende Linie gibt, die es dem Studio ermöglicht, Knaller zu produzieren: “Ich denke, es sind die Spieler, die uns Feedback geben… Spieler sind sehr, sehr hilfreich, um solche Spiele zu machen.”

Yannick Berthier erklärt, dass das Team das Feedback bereits berücksichtigt habe, lange vor Windblowns Beamtem Steam-Early-Access Erscheinungsdatum Oktober 24, as 200 zu 300 Spieler haben vor Monaten an einem geschlossenen Alphatest teilgenommen – Ganz zu schweigen von dem Feedback, das schon vorher von Freunden und Entwicklerkollegen einging.

“Sie haben das Spiel bereits in vielerlei Hinsicht geprägt, in vielen Systemen, sogar klein, einfach lustige Sachen, die das Gesamterlebnis wirklich cool oder unvergesslich machen,” Berthier fährt fort. “Von der Festlegung einiger Waffen und ihres Spielgefühls bis hin zu Ideen für Systeme für den Shop oder für den Koop-Modus und so weiter. Sie haben das Spiel bereits wirklich beeinflusst, und es gab nur 200, Wir werden also hoffentlich mehr Spieler dabei haben 15 days, kein druck. Ich sollte dieses Wort nicht sagen… Am Ende, Es ist für den Spieler. Sie müssen also wissen, was sie denken.”

Während ein früher Zugriff für die Entwickler von Motion Twin von entscheidender Bedeutung sein könnte, Sie würden es anderen Teams nicht unbedingt empfehlen. “Es hängt von dem Spiel ab, das Sie machen möchten,” sagt Vasseur. “Die Roguelite-Formel ist für den frühen Zugriff sehr cool, da sie auf dem Wiederspielwert basiert, So können Sie Loops und alles erstellen, und Sie können ganz einfach Inhalte hinzufügen. Ich würde sagen, es ist ein bisschen schwierig, wenn man vielleicht ein Erzählspiel machen möchte, oder, for example, und Metroidvania-Spiel.” Vasseur weist darauf hin, dass das Ändern von etwas scheinbar Einfachem wie dem Moveset eines Charakters in Metroidvania bedeutet, dass man es auch tun muss “Alles neu gestalten,” Daher müssen Entwickler darüber nachdenken, ob ihr Genre davon profitieren würde, Spieler in der Mitte der Entwicklung zuzulassen.

“Ja, desto modularer die Spielsysteme, desto mehr können Sie hinzufügen, entfernen – Wir haben dort ein Biom platziert, Wir haben zwei dort platziert, Wir haben einen entfernt, wir haben es ans Ende gesetzt,” Berthier fügt hinzu. “All das macht es viel einfacher, das Spiel unterwegs zu aktualisieren. Wenn Sie einige Systeme haben, die monolithisch sind und nicht bewegt werden müssen, damit das Spiel funktioniert, dann ja, es ist schwieriger. Vielleicht funktioniert es, aber das haben wir noch nie erlebt.”

Die Entwickler von Dead Cells verspürten den „Druck“, in ihrem nächsten Spiel die hohe Messlatte des Roguelike zu erreichen: „Es ist schrecklich und sehr, gleichzeitig sehr cool.“