Regisseur des erfolgreichen JRPG Shin Megami Tensei 5 spiegelt die Haltung von FromSoftware zu harten Spielen wider: “Es war nie unsere Absicht, die Dinge um der Schwierigkeit willen schwierig zu machen”



Während Old-School-Spiele möglicherweise den Ruf hatten, brutal zu sein, Ich denke, die Neuzeit ist das wahre goldene Zeitalter für schwierige Spiele. Das ist zu einem großen Teil der Tatsache zu verdanken, dass Entwickler heutzutage einen intelligenteren Ansatz bei der Bewältigung von Schwierigkeitsgraden verfolgen, und zwei verschiedene Regisseure hinter zwei völlig unterschiedlichen japanischen Rollenspielen, die für ihre Härte bekannt sind, scheinen übereinstimmende Vorstellungen davon zu haben, wie man etwas Gutes macht, hartes Spiel.

“Basierend auf all unserer Erfahrung in der Entwicklung von RPGs, Wir glauben, dass Schlachten ein Hindernis darstellen sollen, für das die Spieler eine Lösung finden müssen,” Shin Megami Tensei 5 Regisseur Shigeo Komori teilt GamesRadar+ per E-Mail mit. “Sie sollten nicht so gestaltet sein, dass man durch einfaches Drücken von Knöpfen gewinnen kann, ohne viel darüber nachzudenken. Das könnte der Grund dafür sein, dass die Serie so stark mit einem hohen Schwierigkeitsgrad assoziiert wurde.”

Das hat sich mit der neu aktualisierten Version des Spiels nicht geändert, entweder. “Sogar für Rache,” Sagt Komori, “Wir wollten, dass die Kämpfe Tiefe haben und dass die Spieler nachdenken müssen, um zu siegen. Es war nie unsere Absicht, die Dinge um der Schwierigkeit willen schwierig zu machen, sondern den Kampf so zu gestalten, dass er fesselnd ist, Daher hoffen wir, dass wir die Balance richtig angepasst haben, um dies zu erreichen.”

Falls Ihnen das bekannt vorkommt, Möglicherweise haben Sie ähnliche Kommentare von gehört VonSoftware‘s Hidetaka Miyazaki Anfang dieser Woche. Vor der Veröffentlichung von Shadow of the Erdtree für Elden Ring, Miyazaki bemerkte das “Das Erfolgserlebnis, das die Spieler durch die Überwindung dieser Hürden gewinnen, ist ein so grundlegender Teil des Erlebnisses.” Und Miyazaki sagt seit Jahren Ähnliches.

“Ich fühle mich wie unsere Herangehensweise an diese Spiele, nicht nur Elden Ring, besteht darin, sie so zu gestalten, dass sie den Spieler ermutigen, Widrigkeiten zu überwinden,” sagte der Regisseur vor der Veröffentlichung des Open-World-Spiels 2022. “Wir versuchen nicht, Schwierigkeiten zu erzwingen oder die Dinge um ihrer selbst willen zu erschweren. Wir möchten, dass die Spieler ihre List einsetzen, Studieren Sie das Spiel, Merken Sie sich, was passiert, und aus ihren Fehlern lernen. Wir möchten nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, dass das Spiel ungerechtfertigt bestraft wird, sondern dass es eine Chance gibt, eine schwierige Begegnung zu gewinnen und Fortschritte zu machen.”

Es gibt sicherlich Zeiten, in denen ich mich einfach durch ein sinnlos einfaches Spiel kämpfen möchte, Aber die Gaming-Momente, die mir in Erinnerung bleiben, sind diejenigen, bei denen ich kämpfen musste, um sie zu überwinden. Es geht nicht darum, sich ständig einer unmöglichen Herausforderung zu stellen, Lassen Sie sich vielmehr vom Schwierigkeitsgrad eines Spiels dazu ermutigen, sich voll und ganz auf die Spielmechanik einzulassen. FromSoftware ist darin legendär gut geworden, und es ist fantastisch zu sehen, dass andere Entwickler bewusst einen ähnlichen Ansatz verfolgen.

Die hervorragende Neuveröffentlichung von Shin Megami Tensei 5 verkauft sich 500,000 Kopien in 3 days, Dadurch rückt die Atlus JRPG-Serie näher an ihr beliebteres Spin-off Persona heran.