DirectStorage wird von keinem Spiel verwendet, Microsoft hofft auf DirectStorage 1.1 mit GPU-Asset-Dekomprimierung kann dies beheben
Mit dieser Funktion, Ihre GPU kann Spielressourcen nicht nur direkt vom Speichergerät abrufen (eine SSD, die entweder NVMe- oder AHCI-Protokolle verwendet), sondern ziehen sie auch in ihrem nativ gespeicherten komprimierten Zustand. Diese Assets werden dann von der GPU mithilfe von Compute-Shadern dekomprimiert, und die dekomprimierten Assets verbleiben im Videospeicher. Dies wirkt sich direkt auf die Ladezeiten des Spiels aus, da die Asset-Dekomprimierung die CPU nicht mehr einbezieht. Der Einfluss auf die Framerate des Spiels wird minimal sein, da die API hauptsächlich die Ladezeiten von Spielen beschleunigt, nicht das Gameplay selbst. Spielressourcen sind organisierte Datenelemente wie Texturen, 3D-Modelldateien, music, Soundeffekte – so ziemlich alle einzelnen Inhalte, aus denen eine 3D-Szene besteht.
Dateikomprimierung (und Dekompression) bleibt eine rechenintensive Arbeitslast, die von der Parallelität profitiert, Und hier helfen die GPU und ihr schnellerer Speicher enorm. Sobald die relevanten Assets im Videospeicher gespeichert sind, Die verbleibenden Daten aus den Asset-Containern werden aus dem Videospeicher gelöscht, um Platz für die restliche Speicherlast des Spiels zu schaffen. Microsoft zeigte in seinem Tech-Demo-Beispiel, wie die Assets einer 3D-Szene geladen wurden 0.8 Sekunden mit DirectStorage 1.1, compared to 2.36 Sekunden ohne. Dies ist nur ein synthetisches Beispiel, Sie können sich die Auswirkungen auf viel größere AAA-Spiele vorstellen, bei denen das Laden der Level Dutzende Sekunden dauert, sogar mit NVMe SSDs. Die Verzögerung liegt hier nicht im Speichergerät, aber die CPU versucht, relevante Assets zu dekomprimieren.
Zusammen mit DirectStorage 1.1, Microsoft führt GDeflate ein, ein Dateikomprimierungsformat für Spielressourcen, Entwickelt von NVIDIA, und arbeitet mit allen PC-GPU-Herstellern zusammen, einschließlich AMD und Intel, um Unterstützung für dieses Dateiformat durch Grafiktreiber-Updates hinzuzufügen. Das Format ist für hochparallelisierte Komprimierungs- und Dekomprimierungsmethoden über eine große Anzahl von Threads optimiert, Dadurch sind sie besser für GPUs optimiert. This doesn’t necessarily mean that all games have to use GDeflate in order to take advantage of GPU-accelerated asset decompression over DirectStorage 1.1, it’s just an added optimization for game developers working on new projects. Patching already-released games to have GDeflate would involve redistributing the entire game asset load (which is still fine if the developer chooses to).
Microsoft plans to release DirectStorage 1.1 to game developers toward the end of 2022. The first games released or patched with DirectStorage 1.1 support should start coming out in 2023.