Dragon Age: Der Veilguard-Direktor sagt “das Erste” Er fragte nach einer von State of Decay inspirierten QoL-Funktion, die ein seit langem bestehendes Party-Chat-Problem behebt
Dragon Age: Der Schleierwächter ermöglicht es Ihnen, Gespräche mit Ihren Begleitern genau dort fortzusetzen, wo Sie aufgehört haben, nachdem Sie unterbrochen wurden, Eine subtile, aber bedeutungsvolle Verbesserung der Lebensqualität hat der Serie schmerzlich gefehlt.
Drüben Bluesky, Dragon Age: Der Veilguard-Regisseur John Epler sagte, er habe das Feature zum ersten Mal im Zombie-Überlebensspiel State of Decay aus dem Jahr 2013 gesehen, und er wies zu Recht darauf hin, dass dies seitdem in zahlreichen Spielen der Fall war. Er hat es genannt “wiederaufnehmbares Geplänkel,” Das ist meiner Meinung nach die treffendste Beschreibung, die Sie finden können.
“Wiederaufnehmbare Scherze sind eines meiner liebsten kleinen QOL-Features, auf die sich das Team eingelassen hat [Dragon Age: Der Schleierwächter]. Ich habe es zum ersten Mal in State of Decay gesehen, damals … 2013? und seitdem ist es an vielen Orten aufgetaucht. Andernfalls bringen Sie dem Spieler bei, in dem Moment, in dem er Scherze hört, VOLLSTÄNDIG STILL zu stehen.”
In Dragon Age: Inquisition, for example, wenn Sie mit einem Begleiter im Gespräch sind und dann etwas einen Kampf oder eine Zwischensequenz auslöst, die das Gespräch unterbricht, Es gibt keine Möglichkeit, dieses Gespräch danach fortzusetzen, Sie verpassen einfach diese Interaktion und alle damit verbundenen Informationen.
“Es gibt nur viele coole kleine Features, die das Team in das Spiel integriert hat, um die Reibung zu reduzieren, und sie sind alle wirklich sehr hübsch!” Epler fügte hinzu.
Ein Fan antwortete auf Eplers Beitrag mit einer für Dragon Age-Spieler sicherlich nachvollziehbaren Geschichte, Ich erinnere mich an viele Male in Dragon Age: Inquisition, wo sie während des Geplänkels stillstanden, während ein Feind in der Nähe nur wenige Zentimeter entfernt patrouillierte, Ich hoffe, nicht unterbrochen zu werden.
“Es ist so, als hätten wir einen Erfolg angehängt [Mass Effect 1] um jede Untersuchung zu lesen und den Spielern beizubringen, jedes Gespräch sorgfältig zu erläutern,” Epler antwortete. “Ich sterbe nicht auf vielen Hügeln, aber ich glaube, das war das allererste, wonach ich bei diesem Projekt gefragt habe.”