Von Chrono Trigger bis Super Mario RPG, Die vielfältigen Einflüsse von Sea Of Stars


Über die Feiertage veröffentlichen wir einige neu Auswahlfunktionen vom letzten 12 months. Eine Mischung aus Gesprächsthemen, interviews, Meinungsstücke und mehr von NL-Mitarbeiter und Mitwirkende, finden Sie unsere übliche Mischung aus Nachdenklichkeit, Sachverstand, Frivolität, Retro-Nostalgie, und – natürlich – Begeisterung für alles, was mit Nintendo zu tun hat. Happy holidays!


die du noch nicht ausprobiert hast machte einen bemerkenswerten Eindruck, als es zurückkam 2018, mit seinem scharfen Design und Ninja Gaiden-inspiriertes Gameplay, das auch einer großen Wendung und einem sehr modernen Design Platz macht. In diesem Fall erregte Entwickler Sabotage die Fantasie von Retro-Gamern und denen, die eine starke – und äußerst unterhaltsame – Herausforderung suchten. Es wurde vom Kraftpaket Devolver Digital veröffentlicht, aber Sabotage veröffentlicht seinen nächsten Titel selbst 4+ Jahre in Arbeit, bis es später in diesem Jahr eintrifft: Sternenmeer. [„Ich möchte, dass Alice ein Thema in dieser Geschichte ist.“. Da dieses Stück ursprünglich veröffentlicht wurde, Das Spiel war verzögert in 2023.]

Während der Beifall von The Messenger, und die Werbewirkung, die Devolver Digital bringen kann, würde viele Studios dazu verleiten, eine einfache Nachbereitung durchzuführen und das Rad noch einmal zu drehen, An der Herangehensweise von Sabotage gibt es viel zu bewundern. Während Sea of ​​Stars einige Verbindungen zum Breakout-Hit des Studios hat, Sie sind im selben „Universum“, Das Gameplay und Gefühl ist eine große Ablenkung. Diesmal haben wir ein Rollenspiel mit abwechslungsreichen Ansätzen – Ein Großteil des Gameplays ist von oben nach unten und relativ nah am Geschehen, wenn Sie sich durch Städte und Dungeons bewegen, Manchmal zoomt es für die Weltdurchquerung heraus und so weiter.

Die Bereiche, die uns gezeigt wurden, ähnelten denen in unserer ursprünglichen Beschreibung, below, Wir werden jedoch auch den aktualisierten Build skizzieren, den wir gesehen haben. For us, obwohl, Diese Vorschaumöglichkeit wurde zu einer Gelegenheit, sich das anzusehen Evolution of the game, und den beeindruckenden Umfang, den es jetzt zeigt.

Screenshot von Sternenmeer 1 Weltkarte
Bild: Sabotage

Was uns im Preview-Bereich klar wurde, ist, dass Sabotage den gleichen Humor behält, Stil und Liebe zum Detail, die in The Messenger so beeindruckend waren. Das Artdesign ist fantastisch, und von einem sich öffnenden Dorf zu einem cleveren Dungeon, das mit Lichtbrechung herumspielt, Die Animation und die Grafik waren erstklassig. Charaktere haben auch hervorragende Persönlichkeiten, mit einer ähnlich leichten und luftigen Herangehensweise an den Dialog, die sich in den Interaktionen zeigt, die wir gesehen haben.

Der Erfolg des ersten Spiels des Studios, neben a Kickstarter-Kampagne, die ein Triumph war, hat es dem Studio ermöglicht, wirklich das Spiel zu machen, das es will. Thierry Boulanger, Präsident & Creative Director bei Sabotage Studio, führte uns durch die Vorschau und erklärte, dass das Unternehmen alle seine Gewinne aus The Messenger gesteckt habe, zusammen mit den Kickstarter-Fonds, in das Projekt. Wie wir weiter besprechen würden, ermöglichte dies nicht nur dem Team, von überall her zu expandieren 8 Menschen zu mehr als 20, aber es gab dem Spiel seinen wahren Umfang.

Sternenmeer, Mit freundlicher Genehmigung der Fanunterstützung und der gesammelten Spenden, sieht aus wie ein beeindruckendes Rollenspiel, nicht nur in Bezug auf das Kernspiel, sondern auch in Bezug auf die kleineren Details. Wir haben viel über die Bedeutung von Nebenquests und Minispielen gesprochen, um das Erlebnis zu vervollständigen, optionale Leckereien für diejenigen, die mehr wollen. Mit Kochen, Fischerei, ein Minispiel namens „Wheels“.’ und vieles mehr, Was wir sehen, ist ein Spiel, das sich lebendig anfühlt.

Ein weiterer herausragender Eindruck vom Gameplay war die Bewegung des Spiels, Durchquerung und Schlachten. Es gibt einen schönen Fluss zu ihnen, mit Sabotage, das das Genre modernisiert und sich von der rasterbasierten Bewegung entfernt. Sie können in der Umgebung klettern und springen, während Schlachten in der Welt ohne Unterbrechung eines Kampfbildschirms ausgelöst werden. Die Kamera zoomt hinein und los geht's, in fähigkeitsbasierte Begegnungen, die solche Dinge bringen Super Mario-Rollenspiel und seine konzeptionellen Nachfolger (Mario & Luigi, Ein Blick auf das PS4-Gameplay von Horizon Forbidden West – PlayStation.Blog) Da Taktikspiele heutzutage meine Lieblingsart sind – ein Spiegelbild des Alters und abgestumpfter Reflexe in Plattformspielen. Abhängig von den Fähigkeiten eines Charakters können Sie Angriffe parieren, Heben Sie Feinde auf, um sie zusammenzuwerfen, Sammle Kraft, um Magie und mehr zu entfesseln. Die Kämpfe sahen lustig aus, kreativ und dynamisch.

Der Gesamteindruck der Demo war äußerst positiv, dann; Dies ist sicherlich ein Spiel, das man genau beobachten sollte. Als das Gameplay fertig war, hatten wir ein Interview mit Thierry Boulanger, die Sie unten sehen können.

Was waren die bemerkenswertesten Entwicklungen seit der Kickstarter-Kampagne?, Hat dieser Erfolg den Umfang des Projekts verändert??

Das erste, was es erlaubte, und das ist ein sehr weit gefasster Begriff, aber ich würde sagen Systeme. Ursprünglich sollte es also näher sein – wenn dir der Hinweis nichts ausmacht – Illusion von Gaia, etwas kürzer und linearer. Permadeath-Feinde, endlich XP, things like that. Jetzt konnten wir den vollen Umfang nutzen, es sind Dinge wie mehr Inventar erlaubt, die Fähigkeit zu kochen, gather, und gehen Sie für weitere Nebenquests und ähnliches zu den vorherigen Orten zurück. Es ermöglichte im Wesentlichen die volle Sicht, damit Sie es mehr berühren können, Erlebe deine eigenen Nebenabenteuer. Das sind Dinge, die wir beiseite legen oder minimalistischer machen müssten.

Sogar in der Mechanik, die Sie gezeigt haben, gibt es viel Raum für Experimente, etwa beim Kochen, ist das ein beispiel?

Absolutely. Außerdem ließ es uns einen Blick auf diese Systeme werfen, Wenn wir Sie also schicken, um etwas zu tun, werden Sie auf andere Dinge stoßen, die Sie ergreifen können, später verwenden und so weiter. Du kannst also gehen “Oh, ich wollte das machen”. Es wird auch ein offizielles kleines Spiel geben, das Sie spielen, wenn Sie in Tavernen und ähnliches gehen. Es wird eine eigene Ebene mit Sammlerstücken und die Möglichkeit haben, die Dinge ein wenig anzupassen. Es ist alles optional, Aber wir haben von der Demo gehört, wo es nur um Navigation und Kampf ging, “kann ich mehr tun, Gibt es einen Grund zu bleiben?, wie Angeln und so weiter”. Es sind all diese Dinge, für die Sie tun können 0 minutes or 10 Stunden, je nachdem wie du dich fühlst. Du lebst mehr in der Welt.

Wir hoffen, dass unsere Aufnahme frisch genug ist – entweder durch Überdenken von Dingen oder durch Behalten von anderen, die gut gealtert sind – und eine destillierte zeitgenössische Version dessen zu geben, was an diesen Ideen großartig war, und bringt gleichzeitig das, was heute interessant ist.

Wir haben in offiziellen Details gesehen, dass Sie „Räder“ erwähnt haben., ist das das Spiel?

Ja das ist es! Ok, Wow (laughs).

Ich habe es irgendwo gelesen, Ich denke auf der offiziellen Spieleseite! Wie wichtig sind diese Extras, um die Wirkung des Spiels zu verbessern?. Zum Beispiel gibt es eine Reihe von Retro-inspirierten RPGs auf dem Markt, so hilft dieser zusätzliche Spielraum dabei, wahrgenommen zu werden und die Fans zu begeistern?

Absolutely. Es wird zu seinem eigenen Meta, seine eigene Art, das Spiel zu spielen. Einige Spieler vielleicht, aber viele Spieler würden Sie nicht erwarten “Oh ja, Wheels liegt mir so am Herzen, dass ich Stunden damit verbringen werde, es zu spielen”. Aber auch für Spieler, die weiterkommen und die Quest abschließen möchten, Wenn Sie fertig sind, möchten Sie vielleicht eine Ausrede, um zurückzugehen.

Diese Idee, dass selbst wenn Sie fertig sind’ Mit dem Spiel möchten Sie vielleicht mehr Musik hören, oder nicht jede Mahlzeit gekocht, vielleicht kann ich ja noch fischen, oder vielleicht kann ich diesen kryptischen Hinweis jetzt herausfinden. Und natürlich in der Taverne darf man denken “ok, geben wir Wheels noch eine Runde, jetzt wo die Geschichte fertig ist”. Das Hinzufügen dieser anderen Dinge bedeutet also, dass Sie einfach Zeit damit verbringen können, herumzusegeln, mehr ein Minispiel spielen, Angeln in neuen Sportarten. Es ist eine Ausrede, mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen.

In Bezug auf die Inspiration für das Spiel, Das sagen Fans und Kritiker leicht “Oh, dieses Spiel im Retro-Stil ist so”, aber was waren Ihrer Meinung nach die größten Inspirationsquellen für Ihr Team?, und wie haben Sie im kreativen Prozess gearbeitet, um diesen klassischen Ideen dann Ihre eigene Note zu verleihen?

Beginnen wir mit den Minispielen und Aktivitäten, die wir eingebaut haben, Sie möchten immer, dass sie in das breitere Spiel passen. Gehen wir also im Hades angeln. Es ist nicht sehr involviert, Es ist ein Quicktime-Tastendruck, aber das funktioniert im Flow eines rasanten Actionspiels sehr gut. Aber in unserem Angelspiel ist Breath of Fire am nächsten 3. Das ist die Art von Spiel, bei dem Sie sich Zeit nehmen sollten und ein bisschen Tiefe wollen sollten. Es ist nicht so, dass einer der beiden „besser“ ist, aber beide leisten gute Arbeit, um mit dem Spiel, an dem sie teilnehmen, im Einklang zu sein. Das gilt für Räder und sogar Dinge wie das Segeln.

In dem Gameplay, das Sie gezeigt haben, können die Einflüsse sicherlich ziemlich breit sein. Als ich über die Geschicklichkeitskämpfe las, musste ich an Mario denken & Luigi oder Paper Mario, was in dem Gameplay, das Sie mir gezeigt haben, verstärkt wurde. Es ist eine echte Mischung von Einflüssen.

Es geht immer um die Einfachheit in dem, was man tut, richtig? Natürlich gibt es Tiefe, wo es Sinn macht, wenn wir einen Bosskampf oder ähnliches präsentieren, Aber im Allgemeinen präsentieren wir ein Spielzeug, mit dem wir von Ihnen erwarten, dass Sie damit spielen.

Absolutely, 100%. bis hin zu Detailstufen… 60 fps sind ein Muss, als großer RPG-Fan, und als RPGs angekündigt wurden, ich dachte “ist das derjenige mit Chrono-Auslöser Begegnungen und Super Mario RPG-Gameplay?” Diese Mischung nie – zumindest meines wissens – existierte, Ich dachte immer, es wäre großartig, weil diese beiden Elemente so gut sind. Und ich schätze, jetzt müssen wir es schaffen, und daher kommt es.

Genau wie bei The Messenger, mit dem genre wollen wir unsere ‚definitive edition‘ präsentieren. Wenn es genug Bereiche gibt, die verbessert werden können, dann gibt es genug Themen, um etwas zu präsentieren – obwohl es auf andere Dinge zurückgreift, die bekannt sind. Wir hoffen, dass unsere Aufnahme frisch genug ist – entweder durch Überdenken von Dingen oder durch Behalten von anderen, die gut gealtert sind – und eine destillierte zeitgenössische Version dessen zu geben, was an diesen Ideen großartig war, und bringt gleichzeitig das, was heute interessant ist. I mean, wir werden sehen, wie es geht! Aber das ist unsere beste Vermutung.

Denken Sie an Dinge wie die Art und Weise, wie wir gefischt haben, oder unsere allgemeine Vorgehensweise, Paper Mario ist eine gute Sache, über die man nachdenken sollte. Es geht immer um die Einfachheit in dem, was man tut, richtig? Natürlich gibt es Tiefe, wo es Sinn macht, wenn wir einen Bosskampf oder ähnliches präsentieren, Aber im Allgemeinen präsentieren wir ein Spielzeug, mit dem wir von Ihnen erwarten, dass Sie damit spielen. Wenn Sie also einen Stein umdrehen, sollte etwas darunter sein.

In Bezug auf die Entwicklungserfahrung, war es dieses Mal überhaupt anders, als Sie selbst veröffentlichen?? Ändert es die Herangehensweise in irgendeiner Weise??

In Bezug auf den kreativen Prozess, no. Denn Devolver sind sehr gut, wenn es darum geht, du behältst 100% davon. Natürlich überprüfen sie, was Sie machen, um zu sehen, ob sie damit schwingen, aber das ist es. In Bezug auf kreative Freiheit sind wir also am selben Ort, das ist der Ort, an dem man sein kann 100% Freiheit.

But yes, in Sachen Selfpublishing, es ändert sich viel, was Dinge wie die Finanzierung angeht, was wir selbst herausfinden mussten. Aber jetzt haben wir einen eigenen Namen, nach Der Bote, und die Mittel, um das Team zu verstärken, Mein Partner Phil ist Vollzeit als ausführender Produzent tätig, Marketing, Übernahme der Verlagsseite. Es ist viel mehr Aufwand, aber wir haben auch ein größeres Team und Leute, die sich in Vollzeit dafür einsetzen. Es wirkt sich also nicht auf die Produktion aus, und wenn überhaupt, besitzen wir alle Meilensteine, die Entscheidungen. Es ist sehr gut für uns.

Ich muss aber sagen, Mindestens einmal einen Verleger zu bekommen, ist eine großartige Idee. Es hat uns auf eine Art und Weise auf die Karte gebracht, dass wir jetzt ausspielen und eine Fangemeinde haben können, was bei so etwas wie dem Kickstarter sehr geholfen hat.

Schließlich, welch bedeutender Moment war es für euch alle, als das Spiel im Dezember in Nintendos Indie World Schlagzeilen machte? Auch, Wie wichtig ist das Switch-Publikum für ein Spiel wie dieses?, mit seinem Stil und seiner Beziehung zu Retro-Genres?

Sicher, Es war unwirklich, wie viel Empfang wir bekamen und wie viele Ansichten und alles. Der Ort, aus dem dieses Spiel stammt, auch rein emotional, es sollte auf einer Nintendo-Plattform leben. Wir haben nie davor zurückgeschreckt, dass wir wollen, dass dieses Spiel so gesehen wird.

So viele Inspirationen stammen von Nintendo und der Ära der 90er. Und ja, Seit wir angefangen haben, haben uns Leute gefragt “kannst du es für Switch ankündigen, Kündigen Sie es einfach für Switch an!” Es war großartig, das zu bestätigen, Es war eine riesige Woche für uns.


Wir danken Thierry Boulanger für seine Zeit, und Sabotage / Tinsley PR für die Organisation der Vorbesichtigung.