GTA 3 Entwickler sagt, dass das Open-World-Spiel “größte technische Herausforderung” wurde teilweise durch sorgfältige Stadtplanung und etwas besonders windiges Wetter gelöst



Ein ehemaliger GTA 3 Der Entwickler sagt, dass Rockstar gezwungen war, den Spieler zu verlangsamen, während er durch die am dichtesten besiedelten Gebiete von Liberty City fuhr, um die Probleme des Spiels zu lösen “größte technische Herausforderung.”

Der ehemalige Rockstar-Entwickler Obbe Vermeij hat in den letzten Monaten mehrmals Twitter genutzt, um über die seltsamen technischen Lösungen zu sprechen, die in Spielen wie GTA integriert sind 3 und San Andreas. From das Geheimnis der drei Monde von GTA 3 zum Gesetze hinter San Andreas’ Flugzeugabstürze and the Fahrzeugprogrammierung, die kürzlich einen Speedrun-Versuch zunichte gemacht hat, Er hat einen seltenen Blick hinter die Kulissen von Rockstar geworfen.

Dieses Mal, er redet über das “größte technische Herausforderung” mit denen sich die Entwickler von GTA 3 auseinandersetzen mussten. Eines der größten und ambitioniertesten Open-World-Spiele, Sagt Vermeij “Es gab keine Möglichkeit, die gesamte Karte von GTA unterzubringen 3 im PS2-Speicher.” Um das zu umgehen, Er sagt, sein Entwicklerkollege Adam Fowler habe sich an die Arbeit gemacht “die schwierigste technische Herausforderung während der Entwicklung von GTA 3.”

Als PS2-Spiel, GTA 3 lief auf einer Diskette, und Modelle wurden geladen (oder „gestreamt“) von der Scheibe, wenn sich der Spieler in seiner Reichweite bewegt. “Die näheren Modelle befinden sich physisch auf der DVD, desto schneller werden sie geladen,” Vermeij erklärt. “Dies liegt daran, dass die DVD beschleunigt/verlangsamt werden muss, wenn sich der Kopf zu einer anderen Spur bewegt.” Also machte sich Fowler daran, Modelle so effizient wie möglich auf der Festplatte zu platzieren, Er ordnete sie so nah wie möglich beieinander an, um die schnellstmögliche Ladegeschwindigkeit zu gewährleisten.

Aber es war immer noch nicht genug, und Vermögenswerte wie Straßen oder Gebäude würden nicht richtig geladen. Trotz Fowlers größter Bemühungen, Rockstar erreichte einen Punkt, an dem es nichts mehr tun konnte, um die Streaming-Geschwindigkeit weiter zu verbessern. Stattdessen, Sagt Vermeij, “Wir hatten keine andere Wahl, als den Spieler zu verlangsamen.”

Vermeij zeigt auf Portland, die am dichtesten besiedelte Insel des Spiels. Früh in der Entwicklung, “eine große Schleppe, die sich über die ganze Insel zieht” repräsentiert “ein Worst-Case-Szenario” – Spieler könnten auf diesem geraden Weg schnell vorankommen, aber das Spiel würde in einer großen Anzahl von Modellen nur schwer zu laden sein. Aushelfen, Die Künstler änderten die Straßenführung auf der Insel, um die Spieler langsamer zu machen. Vermeij erklärt nicht genau, wie sich Portland verändert hat, Aber es gibt zwei Kreuzungen im Zentrum der Stadt, die die Narben dieser Veränderung zu tragen scheinen.

Anderswo, Rockstar war gezwungen, den Luftwiderstand um zu erhöhen 5%, die “kaum wahrnehmbar” Änderung für Spieler, die einen großen Unterschied in der Streaming-Geschwindigkeit macht. In späteren Spielen vorgenommene Verbesserungen ermöglichten es Rockstar, die Spieler schneller spielen zu lassen, Aber Vermeij sagt, dass Streaming-Probleme der Grund dafür seien, dass es in GTA nur eine sehr eingeschränkte Flugfähigkeit gebe 3. Als Vice City und San Andreas zusammenkamen, Rockstar könnte weniger detaillierte Versionen von Gebäuden für Spieler in der Luft laden, dabei zu helfen, die Streaming-Bemühungen zu schützen, die Fowler unternommen hatte. Aber trotz all dieser Arbeit, Es ist für den Spieler immer noch möglich, der offenen Welt von Rockstar zu entkommen, Deshalb kann es auf einer Kreuzfahrt durch Liberty City manchmal vorkommen, dass eine Straße völlig fehlt.

Zurück im November, Vermeij war bereit, alles über seine Zeit bei Rockstar zu erzählen, bevor das Studio höflich darum bat, das bitte nicht zu tun.