Die erste Erweiterung „Horizon Forbidden West Burning Shores“ – Aufbau der gewaltigen Horus-Schlacht – PlayStation.Blog


Hi everyone! Es ist etwas mehr als ein Jahr her, seit wir Burning Shores veröffentlicht haben, die Erweiterung zu Horizon Forbidden West auf PS5, und damit, Wir haben Sie mit einem unserer bisher aufwändigsten Bosskämpfe herausgefordert! Wir haben mit unseren Entwicklern bei Guerrilla gesprochen, um mehr über den Ideen- und Entstehungsprozess dieses epischen Kampfes zu erfahren.

SPOILER-WARNUNG: Bitte beachten Sie, dass dieser Blick hinter die Kulissen große Spoiler für die Handlung und Gameplay-Elemente von Horizon Forbidden West enthält: Brennende Küsten. Um das Beste aus diesem ausführlichen Artikel herauszuholen, Wir empfehlen dringend, die Quest „Sein letzter Akt“ vor dem Lesen abzuschließen.


Die erste Erweiterung „Horizon Forbidden West Burning Shores“ – der Aufbau der gewaltigen Horus-Schlacht

Eine Bedrohung aus der Alten Welt

Der Horus ist während unserer Reise mit Aloy zu sehen, sowohl in Horizon Zero Dawn als auch in Horizon Forbidden West, wenn auch zunächst in einem ruhenden Zustand – und die Fortsetzung von Aloys Geschichte in Burning Shores schien der perfekte Moment zu sein, sie zum Leben zu erwecken, sagt Misja Baas, Leitender Art Director bei Guerrilla.

In der Ideenphase, Es war klar, dass das Design des Horus zwei Zwecken dienen musste: First of all, um die Geschichte vom Ende der Welt im Universum der Horizon-Reihe zu erzählen.

„Für etwas so Monumentales, Du brauchst etwas, das passt, etwas Episches, das zu diesem Thema passt,“, sagt Baas. „Stellen Sie sich diese riesigen Maschinen vor, die durch die Landschaft kriechen, Löcher in Bunker bohren und ganze Städte vom Erdboden vernichten. Sie dienten auch als mobile Fabriken, in denen Verderber und Todesbringer produziert wurden, um die Vorarbeit zu leisten. Zusammen würden sie die Schwärme bilden, die letztendlich die Welt, wie wir sie kennen, zerstörten. Secondly, Wir wollten auch etwas, das in der Landschaft beeindruckend und erstaunlich aussieht. Für das endgültige Design, Wir haben uns für diese Riesen entschieden, fast insektoide Maschinen. Dadurch konnten wir die Maschine wirklich in die Landschaft drapieren und ihr ein sehr dynamisches Aussehen verleihen, als ob man die letzten Momente des Lebens auf der Erde sehen würde.“

Den Verbotenen Westen verlassen, Los Angeles war das nächste offensichtliche Ziel mit dem Hollywood-Schriftzug als perfekter Bühne für eine epische Maschinenkonfrontation mit diesem Titanen.

Kraft der Natur

Als Arne Oehme, Der Hauptspieldesigner wurde damit beauftragt, die vorletzte Schlacht zu entwerfen, die Aloy und Seyka in ihrem Bemühen, Londras hinterhältigen Plänen ein Ende zu bereiten, erwartet, er wusste, dass er eine wichtige Aufgabe vor sich hatte.

„Wir mussten den Handlungsbogen von Horizon Forbidden West abschließen, da es die letzte Quest der Erweiterung war und als solche, Wir mussten ein Level abliefern, das es wert war, sein großes Finale zu sein,“, sagt Öhme. „Während wir gegen eine Maschine kämpfen, die für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich war, Es fühlte sich an, als ob es nicht einfach sein sollte, es nur mit Pfeil und Bogen niederzuschlagen. Wir wollten in diesem entscheidenden Kampf alle Fähigkeiten von Aloy herausfordern: ihre Fähigkeit, sich ungesehen einzuschleichen und verborgen zu bleiben, ihre Beweglichkeit und ihre Fähigkeit zu klettern und zu schwimmen, und auch mit ihren Freunden zusammenzuarbeiten.“

Oehme weist darauf hin, dass die Quest in mehreren Abschnitten aufgebaut ist. „Das Ziel des ersten Abschnitts des Levels bestand hauptsächlich darin, den Horus als überwältigende Naturgewalt zu etablieren, Aber wir wollten auch unser Tempo anpassen und uns die Möglichkeit geben, die Intensität während des Kampfes zu steigern,” he says. „Es fühlte sich richtig an, mit einem Stealth-Abschnitt zu beginnen, um den Ton anzugeben: Der Horus steht hoch oben auf dem Hügel, Es befindet sich in einer imposanten Position und ragt über Ihnen empor, wenn Sie sich dem Gebiet nähern, und dieser Abschnitt gab uns die Möglichkeit, die Erzählung zu liefern und den Charakteren die Möglichkeit zu geben, einen Angriffsplan zu formulieren.“

In diesem Abschnitt schleichen Sie sich an den riesigen Tentakeln des Horus vorbei, die als Suchscheinwerfer verwendet werden, während du von Verderbern umgeben bist, die Londra mithilfe des aktiven Horus erschaffen hat. Während Sie an diesen Maschinen vorbeischleichen (oder entscheiden Sie sich dafür, sie frontal auszuschalten) Sie machen sich auf den Weg nach oben, um zusammen mit Ihrem Begleiter die Pumpe zu sabotieren, mit der die Horus gekühlt wird, Seyka.

„Dieser Abschnitt war für uns auch ein perfekter Moment, um die Beziehung zwischen Aloy und Seyka aufzubauen,“, betont Oehme, „Bevor es hektisch wird!"

Nah und fern

Rückt näher, Der Übergang von den hügeligen Bergen zum Strand erfolgt mit einer Filmsequenz, die nahtlos in das Gameplay übergeht.

„Um Struktur im Kampf zu schaffen und ihm ein gutes Tempo und einen guten Rhythmus zu verleihen, Wir haben während der gesamten Begegnung versucht, den Spieler und den Horus zu trennen,“, sagt Baas. „Wenn wir den Horus nur aus nächster Nähe bekämpfen würden, Es fühlte sich an, als würden wir ihm sozusagen „die Zehennägel schneiden“.. Man war ständig ganz nah dran und sah nicht viel davon. Wir wollten sicherstellen, dass die Spieler die Möglichkeit haben, die Maschine zu sehen und ihre Fähigkeiten zu beobachten. Wir wollten den Spielern auch die Möglichkeit zeigen, sich fortzubewegen und die Zerstörung zu bemerken, die es in der Landschaft auf seinem Weg anrichtet. Es war uns wirklich wichtig, dem Horus diesen Moment der Präsentation zu geben, um den Spielern eine Demonstration seiner Macht zu bieten.

„Damit sich dieser Teil des Kampfes spektakulärer und dramatischer anfühlte, mussten wir genau das Gegenteil von dem tun, was wir immer tun,“, erinnert sich Baas, bezieht sich auf die üppige und lebendige Natur, für die das Horizon-Franchise bekannt ist. „Unsere Umgebungen und Settings sind normalerweise Orte, die man unbedingt besuchen und an denen man gerne Zeit verbringen möchte. Aber hier, denn wir beschäftigen uns mit diesem letzten Moment und zeigen etwas, das man als Rückblende auf das Ende der Welt bezeichnen könnte, Wir haben uns entschieden, eine zu machen 180 und entscheiden Sie sich für Grau und Dunkel. Eine ganz andere Stimmung als das, was wir normalerweise in Horizon anstreben.

„Während des Jubiläums von Burning Shores letzten Monat, Viele Spieler in der Horizon-Community wiesen darauf hin, dass dieser Moment einer ihrer Höhepunkte beim Spielen der Erweiterung war. David Vince, Senior Creature Animator, war für das Aussehen und die Atmosphäre der Bewegung des Horus auf seinem Weg zum Strand verantwortlich.

„Als wir das Bewegungsthema für den Horus herausfinden mussten, Wir wollten, dass es sich anfühlt, als würden wir es von den Toten zurückholen,“, sagt Vince. „Diese Maschine gibt es schon seit tausend Jahren, und jetzt wird es von etwas wiederbelebt und kontrolliert, das nicht es selbst ist, Es ist also im Grunde ein Zombie! Das wurde unser Thema für den Horus, und das sieht man an diesem Übergang, während er den Strand entlang kriecht: Es geht nicht durch, Es kämpft darum, dorthin zu gelangen, während es sich mit seinen Tentakeln fortbewegt. Es schlingert und taumelt wirklich unkoordiniert vorwärts, wie es ein schlurfender Zombie tun würde. Das war also unser Ziel, um sicherzustellen, dass es nicht so aussah, als wäre es ein voll empfindungsfähiger Titan, aber eines, das entführt wurde und den Befehlen eines anderen folgte.“

Du folgst dem Horus hinunter zum Strand, Unterwegs überqueren Sie die Klippen und Ruinen von Los Angeles. Oehme erklärt weiter, dass dies eine sehr bewusste Entscheidung bei der Gestaltung der Quest war: „Die Idee, in diesem Kampf an verschiedene Orte zu ziehen, rührt von der Tatsache her, dass eine Quest fast immer eine Reise sein möchte.“

Wie sowohl Oehme als auch Baas bereits erwähnt haben, Es war wichtig, dem Spieler zu zeigen, welchen Einfluss diese Maschine auf seine Umgebung hatte.

„Es fühlte sich nicht gut an, wenn wir nur an einen Ort auf der Welt gebunden waren, Wir hatten das Gefühl, dass es sich bewegen musste, um Ihnen diese Zerstörung tatsächlich zu zeigen,“, sagt Öhme. „Der Strand bot uns auch einen einigermaßen flachen Raum für die Fortsetzung des Kampfes, mit genügend Platz für den Horus, um im Wasser herumzustampfen und zu planschen.“

Baas weist darauf hin, dass die Arbeit an einer Erweiterung des Hauptspiels es uns ermöglichte, all unsere Bemühungen auf eine einzige Begegnung zu konzentrieren und sie so großartig und episch wie möglich zu gestalten. Damit das alles zusammenkommt, Oehme arbeitete in der gesamten Entwicklung mit mehreren Disziplinen zusammen.

„Das waren ganz andere Inhalte, als wir es gewohnt waren, Daher war ein neuer Ansatz erforderlich,“, sagt Öhme. „Wir haben mit einem großartigen Team spezialisierter Entwickler von Game Tech zusammengearbeitet, Kunst, VFX, Animation und Sounddesign, um die einzigartigen Herausforderungen zu bewältigen, die während der Entwicklung dieser Quest auftauchten.“

Eine dieser Herausforderungen bestand darin, auf die beweglichen Beine des Horus zu klettern, um seine Kühlkörper freizulegen und zu zerstören. „Wir wollten, dass Seyka die Hauptbewaffnung der Horus ablenkt, um Aloy Gelegenheit zu geben, einzugreifen und zuzuschlagen, sagt Öhme. „Als Spieler, Unterhalb des Horus zu sein, weckt bereits den Wunsch, ihn zu besteigen, Deshalb wollten wir sicherstellen, dass Sie das tatsächlich tun können. Versionen gewähren Ihnen Beta-Zugriff, etwas in dieser Größenordnung, und dich bewegen und dich erschießen, Das ist etwas ganz anderes als alles, was wir zuvor gemacht haben – aber wir hatten das Gefühl, dass wir es tun mussten.“

Senior Technical Designer Marcin Matuszczyk erinnert sich an die Bewältigung dieser besonderen Herausforderung. „Wir hatten bereits Unterstützung für Kletterobjekte und -maschinen wie den Tallneck, Aber wir mussten einiges verbessern, damit es besser zum Maßstab und zur Größe des Horus passte,” he says. „Wir mussten neue Technologien entwickeln, um sicherzustellen, dass Aloys Hände und Füße im Vergleich zu den am Bein angebrachten Kletterpunkten der Maschinen gut aussehen. Vom Design her erwies sich die Horus als die komplexeste Maschine, die wir je gebaut haben, scale, und Zusammenarbeit zwischen Teams.“

Vince geht näher auf die Animation des gigantischen Bosses ein. „Für Animation, Einige der mit dem Horus einhergehenden Komplexitäten waren nicht unbedingt auf das Modell selbst zurückzuführen, aber mehr die gemeinsame Zählung, die darin war,” he says. „Alle unsere Maschinen verfügen über Orientierungs- oder Gelenkgelenke, die es uns ermöglichen, sie zu animieren. Zum Vergleich, Früher war der Slitherfang unsere Maschine mit der höchsten Gelenkanzahl, die bei etwa lag 240 Gelenke. Der Horus hat über tausend weitere Gelenke! Der Horus hat Beine und Tentakel, und es dauert sehr lange, es umzudrehen. Es dauert ungefähr 50 Sekunden, um eine volle Umdrehung mit rund zu machen 1400 Frames der Animation, Das ist eine Animation des 200 Animationen, die es hat.“

„Der Horus ist riesig! Es nimmt so viel von Ihrem Bildschirm ein,“, fügt Vince hinzu. „Während der Strandbegegnung, Seyka fliegt dort oben herum und weicht Tentakeln und Raketenfeuer aus. Der Spieler schaut nicht immer hin, weil er mit dem Horus selbst kämpft. Viele von Seykas Handlungen, die mit den Taten des Horus zusammenhängen, bleiben oft unbemerkt. Eine der größten Animationen, die wir hatten, war, als Seyka den Horus zum Stolpern bringt. Sie fliegt unter dem Titan, Dadurch schlagen die Tentakel gegen seine Beine und er verheddert sich – was unglaublich schwer zu animieren ist. Den meisten Spielern dürfte es entgangen sein, da sie damit beschäftigt sind, Angriffen auszuweichen, Aber Seyka wird Aloy in jedem Abschnitt des Kampfes helfen, auch wenn du es nicht siehst.“

Oehme weist darauf hin, dass einige der denkwürdigsten Momente des Kampfes zu gut sind, als dass man riskieren könnte, sie hier zu verraten, und lädt Spieler zum Eintauchen ein.

„Es gibt tatsächlich noch einen anderen Teil dieses Kampfes, den wir noch nicht einmal angesprochen haben,” he says. „Aber für diejenigen, die noch nicht gespielt haben, Vielleicht ist es besser, es selbst zu erleben!"

Die Horizon Forbidden West Complete Edition ist verfügbar unter PS5 und PC.