Wie Capcom sein Apex-Franchise weiterentwickelt – PlayStation.Blog


Back in 2018, Der unmittelbare Erfolg von Monster Hunter World gab dem Spiel Auftrieb, und das Monster Hunter-Franchise, ins globale Rampenlicht. Seine üppigen Karten, tiefer Kampf, und denkwürdige Monster haben dazu beigetragen, dass es zu einem der erfolgreichsten Projekte von Capcom überhaupt wurde. Heute, Millionen von Spielern warten nun sehnsüchtig auf den Nachfolger von 2025, Monster Hunter Wilds.

Neues Filmmaterial von Spielstatus und das Summer Game Fest hat den Spielern viel zum Analysieren geboten, von neuen Monstern und Fähigkeiten bis hin zu hart, dynamisches Wetter. Aber eine kürzliche Hands-Off-Präsentation während des Summer Game Fest ermöglichte es mir, das Live-Gameplay zu sehen, und entscheidend, wie sich die neuen Funktionen des Spiels auf das Spielerlebnis auswirken.


Monster Hunter Wilds-Interview: Wie Capcom sein Apex-Franchise weiterentwickelt

In genau diesen 30 Minuten Demo-Gameplay, Ich habe mehrere Dinge gesehen, die mich für Wilds begeistert haben. Die neue Karte ist viel detaillierter, insbesondere im Hinblick auf die Vertikalität. Einige Karten in der Welt waren ziemlich dicht und konnten sich überlappen oder sogar ineinander übergehen. Perfekt für die Höhle eines Monsters, aber manchmal verwirrend für die Spieler. Dieses Mal, zwischen der Karte und neuen UI-Elementen, die Ihnen sagen, in welche Richtung sich das Zielmonster befindet (und wie weit sie entfernt sind), Es ist viel einfacher, den Überblick über Ihre Ziele zu behalten.

Das Zielmonster war der Doshaguma, Neu bei Monster Hunter Wilds. In der Wildnis, Spieler können ein Monster auf ihrer Karte auswählen und eine Quest beginnen, indem sie dieses Monster auf dem Feld in einen Kampf verwickeln (Capcom hat keine anderen Möglichkeiten bestätigt, wie Spieler Quests beginnen können, oder andere Questtypen im Spiel). Bei diesem ersten Treffer, Ein unglaubliches Musikstück erklingt, um die Suche mit voller Orchesterkraft und Dynamik einzuleiten, dramatisches Konfliktgefühl. Während die Jagd weitergeht, Der Sandleviathan Balahara erscheint mit einer tiefen Grube, die Doshaguma nach unten zog. Sie liefern sich einen klassischen Turf-War-Kampf, mit kleineren Monstern, die überall herumhuschen. Chaotisch und intensiv, und droht noch weiter zu eskalieren.

Es dauert nicht mehr lange, bis die Schlacht beginnt, Am Horizont bildet sich eine imposante Wand aus Staub und Sand. Bald bedeckt es die Gegend mit einer blauschwarzen Dunkelheit, durch vereinzelte Blitzeinschläge beleuchtet. Diese Wetterereignisse verändern, welche Monster auf der Karte erscheinen können, einschließlich einer mysteriösen neuen Apex-Kreatur, die Blitze direkt aus ihrem Kopf abfeuert.

Direkt im Anschluss an die Demo, Ich konnte mit dem Führungstrio des Spiels sprechen, um mehr über das zu erfahren, was ich gerade gesehen habe: Serienproduzent Ryozo Tsujimoto, Regisseur Yuya Tokuda, und Art Director/Geschäftsführer Kaname Fujioka.

PlayStation Blog: Monster Hunter World war bei seiner Veröffentlichung ein großer Erfolg 2018. Wie hat sein beispielloser Erfolg Ihre Herangehensweise an Monster Hunter Wilds beeinflusst??

Ryozo Tsujimoto: Was wir für World getan haben, sowohl das Basisspiel als auch die Erweiterung, hat Monster Hunter Wilds wirklich beeindruckt. Unser Ansatz, das Interesse der Spieler an World aufrechtzuerhalten, hat uns dabei geholfen, herauszufinden, was die Spieler in Zukunft sehen wollten. Damit sind nicht nur Dinge gemeint, die wir im Spiel verbessern wollten, sondern auch, wie wir Informationen an Spieler weitergeben, und wie man ihnen auch den Einstieg ins Spiel erleichtert.

Apropos, den Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, Monster Hunter Wilds bietet viele Verbesserungen der Lebensqualität. Beispielsweise, Die Karte schien viel detaillierter und nützlicher für die Navigation zu sein. Dinge wie das Verfolgen von Quests und Monstern, wo sich Gegenstände befinden, und das großartige Gefühl der Vertikalität der Karte. Alle anderen neuen Dinge, auf die sich zurückkehrende Spieler freuen könnten?

Yuya Tokuda: Du hast gemerkt, wie viel einfacher es jetzt ist, an Monster heranzukommen, und Monster auf der Karte finden. Wir erhielten Rückmeldungen, dass sie manchmal etwas schwer zu erreichen seien, insbesondere bei Karten, die sehr vertikal sind und viele verschiedene geografische Elemente enthalten. Und, mit der Einführung des Seikret, Für die Spieler ist es einfacher herauszufinden, wohin sie gehen sollen, und wo man Monster auf dem Spielfeld findet.

Was die Dinge betrifft, die wir verbessert haben, Ein Beispiel ist, dass es jetzt viel einfacher ist, Elemente auszuwählen. Wir haben wirklich Wert darauf gelegt, Spielern mit unterschiedlichen Gegenstandspräferenzen mehr Optionen zu bieten, weil die Auswahl und Navigation durch Gegenstände im Moment einer Jagd schwierig sein kann. Aber hoffentlich, indem wir den Spielern mehr Optionen und mehr Anpassungsmöglichkeiten bieten, Wir haben dieses Erlebnis für wiederkehrende Spieler verbessert.

Der Ausdruck „lebendes atmendes Ökosystem“ wurde verwendet, um Monster Hunter World zu beschreiben. Die Karten waren groß und voller Leben, Sie könnten Monster in Ranken verfangen, Lebewesen würden miteinander interagieren, and so on. Wie erweitern Sie diese Idee?, und dafür sorgen, dass es sich noch größer und interaktiver anfühlt?

Kaname Fujioka: Wir konzentrieren uns darauf, Verhaltensweisen von Monsterherden zu entwickeln, die wirklich auf die jeweilige Umgebung und ihre Ökologie abgestimmt sind. So, Wir wollen gut gestaltet sein, detailliertes Monsterverhalten, wenn sie sich in diesen größeren Rudeln bewegen. Die Art und Weise, wie der Spieler während der Jagd mit ihnen interagiert, ist unser erster kleiner Schritt zur Verbesserung des Lebenswerts, wunderschöne Umgebung.

Ist mir in der Demo aufgefallen, Der Jäger benutzte sowohl das Großschwert als auch das schwere Bogengewehr. Sie können jetzt also zwei Waffen in eine Quest mitnehmen. Zuvor musste sich ein Spieler auf eine Waffe festlegen, Nimm es mit auf eine Quest, das ist deine Waffe. Wie kam es zu dieser Änderung für Wilds??

Yuya Tokuda: Eines der großen Dinge an Wilds ist, dass die Umgebungen selbst viel dynamischer und anpassungsfähiger sind. Die Dinge ändern sich so oft, Und selbst die Monster, die zur Jagd zur Verfügung stehen, können sich von Moment zu Moment ändern. Für uns war es wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich darauf einzustellen, und ihren eigenen Spielstil wechseln. Sie können also verschiedene Waffen tragen, oder die gleichen Waffen, aber mit unterschiedlichen Elementen für solche Situationen. Wir entwerfen das Spiel wirklich so, dass sich die Spieler an die Umgebung anpassen können.

Fokusmodus und Wunden sind neu für Wilds. Können Sie uns etwas darüber erzählen, wie diese funktionieren?, und wie / wann ein Spieler mit diesen Systemen interagieren möchte?

Yuya Tokuda: So, Sie müssen sich nicht im Fokusmodus befinden, um Wunden zu verursachen. Ein Angriff auf das Monster verursacht natürlich Schaden oder Wunden. Solange Sie die Wunden angreifen, Du wirst dem Monster mehr Schaden zufügen.

Wenn Sie in den Fokusmodus wechseln, werden Monsterwunden hervorgehoben, sodass Sie sie viel einfacher anvisieren können, und es gibt spezielle Angriffe, die Sie im Fokusmodus ausführen können und die Wunden mehr Schaden zufügen. Aber, Der Fokusmodus dient nicht nur der gezielten Behandlung von Wunden.

Mit einem Cursor, der auf dem Bildschirm erscheint, können Sie Ihre Angriffe zielen und auch Ihre anderen Bewegungen wie das Bewachen und Blockieren von Angriffen zielen. Der eigentliche Vorteil des Fokusmodus besteht darin, den Spielern bei ihrer Positionierung und Distanzierung von Monstern zu helfen, damit auch Spieler, die vielleicht nicht so viel Erfahrung mit Actionspielen haben, oder Spiele ähnlich wie Monster Hunter, Es fällt ihnen leichter, ihre Angriffe zu verfeinern.

Einpacken, Wenn Sie Monster Hunter World-Spielern, die wirklich daran interessiert sind, etwas sagen könnten?, aber vielleicht sind sie schon vor Jahren abgefallen und sie sind neugierig auf Wilds, was würde das sein?

Ryozo Tsujimoto: Wir versuchen wirklich nur, ein fantastisches Spiel für alle zu machen. Wir hoffen, dass Wilds das Erlebnis sein wird, das alles bisherige in der Monster Hunter-Reihe übertrifft, und wirklich Gaming im Allgemeinen.

Yuya Tokuda: Für Spieler, denen die Action nicht gefallen hat [der Welt], Wir planen ein wirklich umfassendes Supportsystem, damit Spieler mehr über das Spiel erfahren und es von Anfang bis Ende spielen können. Wir hoffen, dass die Spieler dadurch das Beste erleben können, was Wilds zu bieten hat.


Die Jagd beginnt, wenn Monster Hunter Wilds nächstes Jahr auf PS5 erscheint.