Wie Team Asobi eine einheitliche Vision zum Spaß erschuf – PlayStation.Blog


Astro-Bot feierte mit der Veröffentlichung des Titelspiels letzte Woche seine erwartete Rückkehr zur PS5. Team Asobi, das PlayStation Studio hinter Astro’s Playroom, hat das große neue Abenteuer des kleinen Bots mit genügend Etappen versehen, Einschalten, secrets, und es macht Spaß, jeden 3D-Plattform-Fan zum Grinsen zu bringen.

Mit frischer Erinnerung an den Start des Spiels, Ich habe das Studio von Team Asobi besucht, um das Entwicklungsteam über die Geschichte des Studios zu befragen, Entwicklungsstil, und Hommage an 30 Jahre PlayStation. Lassen Sie uns gleich darauf eingehen.

Kunst & Animation: Alles beginnt mit Spielideen

Left: Jamie Smith, Hauptanimationsdirektor, Team Asobi
Mitte: Sebastian Brückner, Hauptkünstlerischer Leiter, Team Asobi
Recht: Maki Murakami, leitende Animatorin, Team Asobi

PlayStation Blog: Worauf legen Sie bei der Charaktererstellung am meisten Wert??

Jamie Smith: Ich lege großen Wert auf „Verspieltheit“. Beim Erstellen von Animationen, Wir modellieren, wie Kinder Freude ausdrücken, als ob ich vor Aufregung auf und ab hüpfe, um Jubelgefühle bei den Spielern hervorzurufen. Kinder sind voller Aktionen und Emotionen, und wir streben danach, all diese Essenzen in unsere Charakterdesigns einfließen zu lassen.

Wie entscheiden Sie, welche dieser Ideen es ins Spiel schaffen??

Sebastian Brückner: First and foremost, Jeder muss zustimmen, dass diese Ideen das Gameplay verbessern werden. Wir wählen Ideen nicht nur aus künstlerischen Aspekten aus, Aber alles beginnt mit den Spielideen. Als Team, Wir stellen uns gemeinsam eine Reihe von Gameplay-Szenarien vor und treffen Entscheidungen über die Welt und ihre Details. Zum Beispiel, wenn das Gameplay Eis beinhaltet, Wir arbeiten weiter an der Idee und schlagen möglicherweise das Meer als Weltkulisse vor. Sobald die Details festgelegt sind, Die Kunst kommt ins Spiel, um die Welt zu verfeinern.

Maki Murakami: Dieser Brainstorming-Prozess ist besonders in den neuen Power-Ups und Verbesserungsdesigns von Astro spürbar. Handy-D ist ein Beispiel. Die Idee hinter diesem langarmigen Affen war, Astro beim Klettern zu helfen. Dann untersuchten wir die Ideen, wie wir es niedlicher gestalten könnten, und einigten uns auf das Design, es auf Astros Rücken zu tragen. Wir erstellen Prototypen, Testen Sie sie dann im Spiel und verfeinern Sie sie gemeinsam, um den Spaßfaktor auf elf zu steigern.

Technik & Programming: Neue Funktionen entstehen aus der Leidenschaft, neue Erlebnisse zu bieten

Left: Toshimasa Aoki, Senior Hauptproduktmanager
Recht: Masayuki Yamada, Hauptleiter der Gameplay-Programmierung, Team Asobi

Erzählen Sie uns von den einzigartigen Modellierungstechniken von Team Asobi.

Masayuki Yamada: Gameplay-Programmierer erstellen zunächst primitive Modelle basierend auf den von den Designern bereitgestellten Spezifikationen und testen das Gameplay mit ihnen. Sobald wir überprüft haben, dass die Modelle tatsächlich Spaß machen, Die Künstler greifen ein, um das Erlebnis zu steigern. Unser Teamprozess unterscheidet sich von anderen darin, dass wir zunächst definieren, was das Gameplay unterhaltsam macht, und diesen Aspekt des Spiels dann noch weiter verstärken.

Als Hardware-Entwickler, Was halten Sie davon, dass sich der DualSense-Controller in einen Charakter verwandelt und als Dual Speeder im Spiel auftritt??

Toshimasa Aoki: Ich war wirklich begeistert, den Controller, den ich mitgestaltet habe, im Spiel zu sehen. Vor Astro Bot, Die Controller wurden nur im Benutzerhandbuch hervorgehoben. Aber sieh sie dir jetzt an, als 3D-Charaktere im Spiel herumfliegen, auf jede Bewegung und Aktion reagieren. Wie könnte man die Hardware besser präsentieren als hier??

Die Arbeit von Team Asobi ist auch eine großartige Plattform, um neue PlayStation-Technologien hervorzuheben, wie PlayStation VR und der DualSense-Controller. Um diese neu zu liefern, einzigartige Funktionen für Spieler, Gibt es etwas, worauf sich Ihr Team konzentriert??

Toshimasa: Wir führen neue Funktionen ein, weil wir unseren Spielern neue Erlebnisse bieten möchten. Unsere enge Zusammenarbeit mit dem Team Asobi ermöglicht es uns, Prototypen bereits in einem frühen Entwicklungsstadium zu testen. Wenn wir ein Lächeln im Team sehen oder ein Lachen hören, Es ist ein Zeichen dafür, dass es uns gelungen ist, etwas Neues zu schaffen, und diese Reaktionen sind ein Beweis für die Motivation in unserer Arbeit.

Ein Spiel voller lustiger Action und 30 Jahre PlayStation-Geschichte

Nicolas Doucet, Studio Head, Team Asobi

Was ist Ihrer Meinung nach die einzigartige Stärke von Team Asobi, die das Studio von anderen unterscheidet??

Nicolas Doucet: Unsere Stärken sind Ideen und Schnelligkeit. Innovation ist ein zentraler Aspekt der DNA von Sony, Und um Innovationen zu erreichen, müssen zahlreiche Ideen getestet werden. Wenn es darum geht, schnell zu erkennen, was funktioniert, sind Ideen und Geschwindigkeit untrennbar miteinander verbunden. Und darin zeichnet sich Team Asobi aus. Jeder im Team ist immer eifrig, inspired, und motiviert, etwas Neues zu schaffen.

Welche Art von Erfahrungen sollen die Spieler machen, wenn sie Astro Bot spielen??

Doucet: Für erfahrene Gamer, Wir hoffen, ihnen den Spaß an Plattform-Actionspielen und ein Gefühl von Nostalgie zu vermitteln, denn der Titel ist vollgepackt mit Hommagen an die PlayStation 30 Jahre Geschichte. Mit Cameo-Auftritten wie PaRappa, Ich hoffe, dass die Spieler eine Welle der Freude und Nostalgie verspüren, wenn sie diesen bekannten Gesichtern begegnen.

Ich empfinde auch ein tiefes Verantwortungsgefühl gegenüber unerfahrenen Spielern, vor allem sehr junge Gamer, die kurz vor ihrem ersten Gaming-Abenteuer stehen. Ich erinnere mich noch lebhaft an das erste Mal, als ich ein Videospiel gespielt habe- Es hat unglaublich viel Spaß gemacht und einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. Wenn Astro Bot das erste Videospiel von jemandem ist und die gleiche Freude und Aufregung auslöst, die ich empfunden habe, Ich persönlich würde mich freuen.

Welche einzigartigen Vorteile bringt die Zugehörigkeit zu PlayStation Studios mit sich?? Und wie arbeitet ihr mit anderen PlayStation Studios zusammen??

Doucet: Da dieser Titel einen Großteil der PlayStation-Geschichte enthält, Wir haben eng mit allen PlayStation Studios zusammengearbeitet. Als wir unser Konzept mit den Studiodirektoren und Spieleentwicklern teilten, Ihre Reaktionen waren überwiegend positiv. Anfänglich, Ich dachte, wir könnten nur herumspielen 50 Charaktere aus dem 150 Charaktere, die wir vorstellen wollten. Aber zu unserer größten Überraschung, Die Studios stimmten dem Cameo-Auftritt aller einstimmig zu 150 Charaktere. Abgesehen von unseren PlayStation Studios, Wir hatten auch das Glück, mit Drittverlagen zusammenzuarbeiten.

Welche Botschaft haben Sie für die Spieler, die sehnsüchtig auf die Veröffentlichung des Astro Bot warten??Doucet: Wir haben drei Jahre damit verbracht, Astro Bot sowohl für langjährige PlayStation-Fans als auch für neue Spieler zu entwickeln, Nehmen Sie sich also bitte Zeit und genießen Sie jeden Winkel des Spiels. Wir haben auch viele Geheimnisse und Überraschungen verborgen, Also viel Spaß beim Erkunden und Entdecken!