Wie die Spieler den Grime DLC von Clover Bite Studio geformt haben: Farben der Fäulnis


Klee Biss, Team Malignant und Akupara Games veröffentlicht Schmutz August auf den PC, 2021 und wir hatten das Glück, jede Menge positives Feedback und Kritikerlob zu erhalten. IGN gab dem Spiel neun von zehn Punkten, es wurde auf Steam als „Mostly Positive“ bewertet, und Spieler auf der ganzen Welt schlossen sich dem an Schmutz Discord, um uns mitzuteilen, wie sehr sie den präzisen Kampf und die surreale Grafik geliebt haben. Aber alle neun von zehn lassen etwas zu verbessern, „Überwiegend positiv“ bedeutete immer noch, dass wir einige negative Bewertungen hatten, und für alle Spieler, die dem Discord beigetreten sind, weil Schmutz war ein neuer Favorit von ihnen, Wir haben auch gesehen, wie Spieler sich dazugesellten, um zu erklären, was ihnen an dem Spiel nicht gefallen hat.

Dies ist die Geschichte dieser Spieler.

Ich bin Kumpel, der Marketing Lead für Akupara Games, und heute möchte ich ein wenig darüber sprechen, wie die Entwickler dahinter stehen Schmutz, vor allem sein Game Director, Yarden Weissbrot, reagierten auf das negative Feedback, das sie von Spielern erhielten. Welche Arten von Beschwerden hatten die Spieler?? Wie haben sie Lösungen entwickelt, um sie zu beheben?? And most importantly, wie kommen die neuen inhalte rein Schmutz: Farben der Fäulnis Gehen Sie mit der heutigen Veröffentlichung auf einige dieser Bedenken ein?

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Eine der ersten Spannungen, die wir beim Release gesehen haben Schmutz war der Wunsch der Spieler, zwischen Punkten im Spiel schnell zu reisen. Schmutz ist ein 2.5D-Hybrid von Genres, Kombinieren von Elementen des Metroidvania-Gameplays, wie das Freischalten verschiedener Bewegungsarten, die interessante neue Bereiche ermöglichen, wenn Spieler zurückgehen, und Elemente seelenähnlichen Spiels, Die Spieler müssen den engen Nahkampf des Ausweichens und Parierens meistern, um das Spiel bis zum Ende durchzustehen. Diese beiden Genres, metroidvania und soulslike, haben eine Spannung zwischen ihnen, die Clover Bite brauchte, um ein Gleichgewicht zwischen ihnen zu finden.

In einem Metroidvania, Reisen ist ein erwarteter Teil des Spiels. Wenn Sie weiter vorankommen und Bosse besiegen, Sie werden neue Wege freischalten, um die Karte zu durchqueren. In Schmutz, Fähigkeiten wie der Doppelsprung, Pull und Air-Dash ermöglichen es den Spielern, auf unterschiedliche Weise auf verschiedene Teile der Karte zuzugreifen. Vielleicht gibt es ein Geheimnis, versteckte Passage, die zu einem völlig neuen Bereich führt, der nur Spielern zugänglich ist, die eine lange Reihe von Doppelsprüngen machen können. Diese Mechanik gibt den Spielern die Erwartung, dass sie zu Orten zurückkehren sollten, die sie bereits geräumt haben, um zu sehen, ob sie neue Ecken und Winkel zum Erkunden finden können. Und die meiste Zeit, dass Erkunden bedeutet, von Punkt A nach Punkt B zu laufen, etwas untersuchen, wenn es einem ins Auge fällt.

In einem seelengleichen, jedoch, Die Erwartung wurde von den besten Spielen des Genres geweckt, dass Sie zwischen allen Punkten, an denen Sie gespeichert haben, schnell reisen können. Elden Ring sprengte die Türen für das Soulslike-Genre in 2022, for instance, und Spieler können sich zwischen allen Orten der Gnade teleportieren, denen sie jemals begegnet sind. Schmutz hat ähnliche Kontrollpunkte wie Orte der Gnade, die Surrogate genannt werden, eine kristalline Säule, in der das Schiff, das die Spieler steuern, mächtiger werden kann. Das Spiel enthält auch ein eigenes Schnellreisesystem, das später im Spiel freigeschaltet wird, obwohl, mit weit weniger Knoten als so etwas Elden Ring. Warum das?

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Für einen Metroidvania-Spieler, Ein übermäßiges Vertrauen in schnelles Reisen beseitigt das Gefühl einer weitläufigen Welt, die sich im Laufe der Zeit öffnet und öffnet. Wenn Schnellreisepunkte spärlich sind, Es hilft dem Spieler, Orte, an denen er schon einmal war, zurückzuverfolgen und all die kleinen Ecken und Winkel zu entdecken, die er sonst vielleicht übersehen hätte! Aber für einen souligen Spieler, Es ist äußerst frustrierend, den ganzen Weg zurück zu einem Bereich rennen zu müssen, den Sie bereits geräumt haben, um zu sehen, ob Sie dem Abschluss näher kommen können. Was für den einen Spielertyp spannend ist, ist für den anderen frustrierend. Und die Lösung war eher eine Frage der Abstufungen als eine systemweite Neugestaltung des Spiels. Yarden verdoppelte die Anzahl der Orte für schnelles Reisen im Laufe des Spiels, um sicherzustellen, dass die Spieler eine gute Mischung aus zurückverfolgender Erkundung und bequemem Transport hatten. Das System war da, Die Zahlen mussten nur angepasst werden.

Aber es gab auch eine andere große Beschwerde Schmutz an die kein anpassbares System angeschlossen war. Viele Spieler fragten sich, warum die Rüstung im Spiel rein kosmetisch sei und dem Spieler keinerlei Fähigkeits- oder Statusboni verlieh?

Yardens Angst beim anfänglichen Entwerfen Schmutz bestand darin, dass die Spieler Statistiken der Grafik vorziehen würden. Viele Spieler, vor allem Spieler des souligen Genres, are famous for disregarding the appearance of their character in order to hone in the most minor stat upgrades they can possibly get. Youtubers like ProZD and Dan Olson have each made videos on the topic, one a quick, irreverent skit and the other an academic deep-dive into the sociological phenomenon of min-maxing. By removing all stats from items in Schmutz, Yarden made sure that armor was something players could only use to express themselves.

Interessant, obwohl, many players objected to the system because they liked the process of min-maxing their character. Without stats, picking up a piece of armor doesn’t have the same excitement to it and for these players, every new piece of armor was a little disappointment, something to disregard because it didn’t key into how they wanted to optimize their character. Fair genug!

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The solution here was far more technical than any other change made to the game because it required the creation of a brand new solution. And borrowing the term “transmogrification” from other RPGs like World of Warcraft, that system was added to Schmutz through a breakthrough by the game’s technical director, Theodore Kovalev. Indem Spieler ihr Aussehen unabhängig von den Werten ihrer Gegenstände anpassen können, Sie können die Gegenstände auswählen, die am besten aussehen, und die Werte kombinieren, die am besten zum Körperbau eines Spielers passen – eine elegante Lösung für ein einfaches Problem. In Schmutz: Farben der Fäulnis, die kostenlosen DLC-Inhalte, die mit der Veröffentlichung des Spiels am 15. Dezember erscheinen, Auch dieses Feedback wurde zu Herzen genommen. Mit neuen Fortbewegungsfähigkeiten wie Sprinten und Schweben sowie brandneuen Ausrüstungsgegenständen, Das Team von Clover Bite hat sich in seinem Bestreben, all das Feedback, das es erhalten hat, zu berücksichtigen, selbst übertroffen Schmutzs Gemeinschaft. Wir hoffen, Sie genießen die Reise!

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SCHMUTZ

Wenn all das aufbläht

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$24.99

Zerstöre … Absorbiere … Wachse … GRIME ist ein methodisches und unversöhnliches 2,5D-Seelen-ähnliches Metroidvania, in dem du deine Feinde mit lebenden Waffen vernichtest, die Form und Funktion verändern. Pariere Angriffe, um Beute zu absorbieren, Erwerben Sie ihre Fähigkeiten und stärken Sie Ihr Schiff in einer Welt voller anatomischer Schrecken und Intrigen.