“Nur Pokémon können Pokémon herstellen” – Dicefolk-Entwickler über die Suche nach einer Stimme in einem überfüllten Genre
Nintendo-Leben (Jim Norman): Dicefolk ist ein taktisches Roguelike mit würfelbasierten Kampf- und Monsterfangmechaniken. Da sind viele Genrebegriffe im Spiel! Können Sie diese Definition aufschlüsseln und erklären, wie Sie all diese verschiedenen Mechanismen kombiniert haben??
Gregory Parisi: Vor einigen Jahren, Wir sahen, dass das Genre des Monstersammelns begonnen hatte, sich mit anderen Genres zu verbinden – wie Metroidvania mit Monsterfang und Monsterkämpfen, Plattformer, etc. – also wollten wir dem Ganzen auch unsere eigene Note verleihen.
Wir mögen Roguelikes und waren in einem D&D-Phase während der Pandemie, Deshalb wollten wir all unsere Leidenschaften vereinen und Dicefolk machen, Das ist eine Kombination aus Monsterkämpfen, fangen, und schurkenhaft.
Mit dem Rest des Spielfeldes ging es nicht gleich los, Aber wir haben sie schließlich implementiert, weil uns gefiel, wie sie unter anderem die Zufallsgenerierung ermöglichten.
Die Würfelmechanik fühlt sich sehr frisch an, insbesondere wie Sie die Bewegungen Ihres Gegners kontrollieren können. Wie sind Sie auf dieses Konzept gekommen??
Gregor: At first, Wir hatten die Würfel nur, um etwas Zufälligkeit hinzuzufügen, weil, in Taktikspielen, Sie können nicht zulassen, dass für den Spieler alles wie geplant funktioniert. Mit Zufälligkeit, Man kann ihnen einen Schraubenschlüssel an den Kopf werfen und sie müssen ihren Plan überdenken. Würfel eignen sich hervorragend dafür, weil sie sehr verspielt und intuitiv sind. Jeder kennt Würfel und es ist sehr einfach, mit ihnen Wahrscheinlichkeiten zu visualisieren, zu. Also haben wir einmal versucht, Würfel in das Spiel zu integrieren, Es hat einfach Klick gemacht.
Aber wir haben gemerkt, dass es den Spielern an manchen Stellen an Kontrolle mangelte. Wie beim Würfeln zu erwarten, Es ist sehr frustrierend, wenn man aufeinanderfolgende Fehlwürfe macht, aber wir konnten nichts dagegen tun.
indem man versucht, wie Pokémon zu sein, Am Ende waren wir ganz anders
Deshalb dachten wir, dass wir den Spielern mehr Kontrolle geben sollten. Wir hatten zunächst kein KI-System im Spiel, also spielten wir auch die Rolle der Feinde – hielten ihre Würfel und führten ihre Aktionen aus. Es verlieh dem Spiel ein unerwartetes Puzzle-Flair, das uns gefiel und angenommen wurde. Natürlich, Wir mussten es überarbeiten, um es anspruchsvoller zu machen, Sie möchten nicht, dass der Spieler tun und lassen kann, was er will, Aber es fühlte sich frisch an, diese Feindkontrollmechanik im Spiel zu haben. Wir haben unser Bestes getan, damit es funktioniert, und am Ende haben wir ein einzigartiges System entwickelt.
Beim „Monsterfangen“ kommen einem natürlich Pokémon in den Sinn, obwohl die Inspirationen tiefer gehen als, „Es gibt Monster und man fängt sie.“ Kannst du etwas über das Kampfsystem von Dicefolk sagen und wie es mit so etwas wie den rotierenden Schlachten in zusammenhängt? Pokémon Schwarz und Weiß?
Gregor: Es ist sehr schwierig, Pokémon zu ignorieren, wenn man ein Spiel über den Kampf gegen Monster entwickelt, und ich denke, dass Dicefolk wirklich zeigt, dass wir ein Spiel machen, das dieser Familie angehört.
Normalerweise in Taktikspielen, Sie haben ein Raster, in dem Sie Ihre Einheiten verwalten, Aber wir wollten, dass der Spieler sich einfachere Fragen stellt, z. B. wer gerade kämpfen sollte und wer einen Schritt zurücktreten sollte. So wurde das Rotationskampfsystem von Pokémon zur Inspiration. Wir hielten es für eine großartige Möglichkeit, einfach und schnell den Stand einer Schlacht zu zeigen – wer an der Spitze steht und wer nicht – und es ermöglichte uns, die Aktionen, die dem Spieler zur Verfügung stehen, zu diversifizieren. Jetzt können Sie den Spielraum auf eine neue Art drehen und verwalten.
Natürlich, Dies war der Pitch für das Rotationskampfsystem von Pokémon Schwarz und Weiß. Es kam nie wieder, Das ist schade, denn damals hat mir diese kreative Variante der Pokémon-Kämpfe sehr gut gefallen. Für Dicefolk fühlte es sich passend an, weil wir ein spielerisches und flottes System wollten, das sowohl für neue als auch für erfahrene Spieler leicht zu verstehen ist.
Aber das Spiel ist keineswegs ein reiner Pokémon-Klon. Was waren einige der Herausforderungen bei der Schaffung einer neuen Stimme in einem bereits beliebten Bereich??
Gregor: Es war eine Herausforderung für uns! Natürlich, Wir wollten keine Pokémon machen, weil nur Pokémon Pokémon machen können und es eine so bekannte und beliebte Formel ist.
In our game, Wir haben keine gewöhnlichen Pokémon-Tropen, die wir außerhalb der Kämpfe sehen können – es gibt keine Quest mit Arenaabzeichen, böse Teams, oder so etwas. So, in jener Hinsicht, Würfelvolk ist ganz anders.
Aber auch speziell im Hinblick auf die Schlachten, Es gibt einige Systeme, die wir nicht anpassen konnten, das Elementarsystem, das in der Pokémon-Serie so ikonisch ist, for example. At first, Wir haben solche Systeme ausprobiert, weil es sich natürlich anfühlte, eines zu haben, aber es passte nicht zu unserem Prozess. Es ist wie die Kernstrategie in Pokémon, Aber es ließ sich in Dicefolk einfach nicht gut umsetzen und begann, die mentale Belastung des Spielers stark zu belasten.
Am Ende war es eine gute Sache, weil es Dicefolk eine eigene Identität verlieh. Wir haben erkannt, dass wir keine Pokémon-Systeme hinzufügen sollten, nur weil sie von Pokémon stammen. Der Aufbau des Spiels auf diese Weise macht es einzigartiger.
Die Ironie liegt darin, dass man versucht, wie Pokémon zu sein, Am Ende waren wir ganz anders.
Und das spiegelt sich auch in Ihrem Chimera-Design wider. Wie haben Sie sichergestellt, dass diese Kreaturen nicht nur Reskins bekannter und etablierter Charaktere sind??
Gregor: Ja, Auch das war eine Herausforderung. Wir haben versucht, strenge Regeln aufzustellen, und wir dachten, dass wir sie nur dann respektieren könnten, wenn wir sie einhalten könnten, Wir würden uns unsere eigene Monsterbesetzung ausdenken.
Eine dieser Regeln, for example, versucht, jedes Monster mit einer realen Inspiration wie mythologischer Kultur und Folklore in Verbindung zu bringen. Einige von ihnen sind sehr dunkel, aber einige sind bekannt, wie ein Phönix. Sie werden Chimären genannt, weil sie von mythologischen und folkloristischen Figuren inspiriert sind. Wir haben eine Leidenschaft für Monster im Allgemeinen – nicht nur für Pokémon, aber auch solche aus Märchen und bestimmten Sagen.
Man weiß nie, wann die Pokémon-Inspiration zuschlagen wird!
Das war also unser erster Schritt, uns von Pokémon abzuheben. Natürlich, Sie haben einige Pokémon, die von denselben mythologischen Kreaturen inspiriert sind, aber wir haben versucht, es zu „unserem Ding“ zu machen’ das zu tun. Dadurch fühlt sich das Spiel fast wie eine Geschichte an. Deshalb ist es auch handgezeichnet. Wir wollten das Gefühl haben, ein Abenteuerbuch aufzuschlagen und zu sehen, wie die Zeichnungen zum Leben erwachen, Daher musste das Chimera-Design zu dieser Vision passen.
Wie viele verschiedene Chimären gibt es im Spiel??
Gregor: We have over 100 Chimären, aber wir haben kein Evolutionssystem wie Pokémon. Bei Pokémon, you could Bilden Sie ein komplettes Team aus Bidoof, aber zu gewinnen wäre sehr schwierig. Im Würfelvolk, it’s 100 Chimären, Sie sind jedoch alle darauf ausgelegt, für jede Art von Kampf eingesetzt zu werden, dem Sie im Spiel begegnen.
Haben Sie während der Produktion einen Favoriten entwickelt??
Paul Gerst: Ja, Für mich war es Baramez, Das ist diese Ziege, Baumwollsache.
Ich weiß nicht, warum dieses am Ende mein Favorit war, Aber es war eine der ersten Chimären, die wir entworfen haben, nachdem wir die Richtlinien und Regeln für ihre Herstellung hatten, und es fühlte sich großartig an.
Luis Wong: Ich glaube, Lunago gefällt mir am besten, dieser kleine Hase. Es scheint wirklich unschuldig, aber es kann deinen Läufen definitiv schaden.
Gregor: Die meisten davon habe ich gezeichnet, Daher ist es schwierig, eine Auswahl zu treffen, aber ich mag Michikichi, Das ist diese Andenkatze mit peruanischer Verzierung. Es hat ein sehr ähnliches Farbschema wie das Pokémon Arceus – man weiß nie, wann die Pokémon-Inspiration zuschlägt!
Wir haben hier ziemlich viel über Pokémon gesprochen, aber das ist ein Roguelike und ein ganz anderes Spiel. Welche anderen Inspirationen haben Sie sich bei der Arbeit an Dicefolk angeschaut??
Gregor: Das Roguelike, das mich am meisten beeinflusst hat, war Spelunky. Es ist seltsam, sich für dieses Spiel von einem Plattformspiel inspirieren zu lassen, Aber die Spelunky-Philosophie wird für immer einen Einfluss auf mich haben.
Aber genauer gesagt in diesem Genre, wir haben uns viel angeschaut Jeder Charakter bewegt sich heimlich, um ungesehene Schätze zu stehlen und auch In die Bresche für den taktischen Aspekt. Selbst Faster Than Light. Diese Art von Roguelikes sind eine große Referenz für jeden Designer da draußen.
Paul: Früher haben wir uns viele Dinge angeschaut. Monsterzug war eine Inspiration und Schurkenbuch, zu. Im Allgemeinen spielen wir diese Spiele gerne, Daher war es schwierig, sich nicht von ihnen inspirieren zu lassen.
Wie war der Prozess beim Aufbau der Hintergrundgeschichte des Spiels??
Gregor: Wir hatten einige Komplikationen. Wir haben die Welt erfunden, zuerst die Kreaturen und Charakterdesigns, Und dann wurde uns klar, dass wir eine Geschichte brauchten! [Lacht]
Wir wollten ein Spiel haben, das Ihr erstes Roguelike-Erlebnis sein könnte
Théodore Doumic war der Haupt-Loremaster des Spiels und sie haben großartige Arbeit geleistet, indem sie visuelle Elemente des Universums aufgegriffen haben, um eine Geschichte zu erschaffen. Das ist also definitiv eine Frage an ihn, Aber wir haben unser Bestes getan, um ihm visuelle Unterstützung zu bieten, auf der er eine Welt aufbauen konnte.
Ich weiß mit Sicherheit, dass er von Fantasy-Kulissen wie inspiriert wurde Elden Ring und selbst Du kannst jetzt Hisuian Voltorb einfangen, denn in der Überlieferung von Dicefolk geht es um eine Götterfamilie – aber mehr verrate ich nicht. Ich denke, weil wir am Anfang dieses unbeschriebene Blatt einer Geschichte hatten, Er sah eine Gelegenheit, zu tun, was er wollte. Es war eine großartige Entscheidung, denn am Ende liebten wir die Geschichte, die er gemacht hat. But yes, Es war definitiv ein sehr steiniger Prozess.
Abgesehen von dieser Überlieferung und dem Aufbau der Welt, Gibt es deiner Meinung nach noch andere Möglichkeiten, wie Dicefolk es schafft, sich im überfüllten Roguelike-Genre abzuheben??
Luis: Im Gegensatz zu anderen Roguelikes, die den Spielern ein herausforderndes und schwieriges Erlebnis bieten möchten, Wir wollten offener und zugänglicher sein. Jeder kann eine schöne Erfahrung machen, auch wenn sie noch nicht viele Roguelikes gespielt haben.
War Ihnen das bewusst? beim Entwurf des Würfelsystems?
Luis: Ja, unabhängig von ihrem Können am Steuer. Und es ist etwas, das wir optimiert haben, als wir während der Beta-Phase Spieltests durchgeführt haben.
Es war wirklich schön, endlich sagen zu können, dass wir eine Produktion ohne Krise hatten
Gregor: Roguelikes werden normalerweise als dieses sehr harte und schwierige Genre angesehen, Aber wir wollten ein Spiel haben, das Ihr erstes Roguelike-Erlebnis sein könnte. Wenn Sie wegen der Pokémon-Stimmung gekommen sind, Wir wollten nicht, dass Sie sich wegen der Schwierigkeit des Spiels unwillkommen fühlen.
Jedoch, Wir haben einen harten „Testmodus“ erstellt,’ Dies kommt später im Spiel, wenn Sie auf der Suche nach einer Herausforderung sind. Aber das war ein wichtiger Aspekt unserer Vision für Dicefolk: Jeder ist herzlich willkommen, es auszuprobieren, auch wenn Sie mit dem Genre nicht vertraut sind.
Gibt es noch etwas, das Sie für erfahrenere Spieler hinzugefügt haben, um sicherzustellen, dass das Spiel einen hohen Wiederspielwert hat?? Ich weiß, dass Sie unterschiedliche Talismane haben, um unterschiedliche Chimären anzulocken.
Gregor: Das ist also eine Möglichkeit, Tat. Wir haben unsere Charaktere auch leicht anpassbar gemacht, mit Ausrüstung, die Effekte zusätzlich zu ihren Statistiken bietet. Die Kombination all dieser Effekte macht jeden Lauf einzigartig.
Wenn ein Spieler zu Dicefolk zurückkehrt, Sie könnten mit demselben Talisman spielen, den sie zuvor verwendet haben, aber sie werden neue Chimären und neue Ausrüstungseffekte finden, und sie werden diese neuen Synergien schaffen – an die einige nicht einmal wir gedacht haben! Wir hoffen, dass es so ist, 'Okay, Ich habe diesen Statusmodus gemeistert, Ich habe bereits mit dieser Kreatur gespielt, aber wie kann ich es dieses Mal anders ausnutzen??’
Wie war der Switch-Port-Prozess?? Wurde etwas gezielt hinzugefügt oder entfernt??
Paul: Speziell für Switch, Wir wollten das reibungsloseste Erlebnis mit einem Controller haben. Einige Roguelikes sind sehr schnittstellenlastig oder haben viele zu navigierende Elemente und können etwas chaotisch und schwierig zu spielen sein. Ich hatte Schwierigkeiten, einige Spiele zu spielen, Daher war es mir wichtig, einige Anstrengungen zu unternehmen, um sicherzustellen, dass das Spielen mit einem Controller so reibungslos wie möglich verläuft.
Es war eine interessante Herausforderung. Wir mussten sicherstellen, dass es mit Controller-Unterstützung und auf einem Fernseher genauso gut funktioniert wie auf einem PC.
War Ihnen das bei der visuellen Gestaltung des Spiels bewusst?? Nach dem, was wir gesehen haben, Der handgezeichnete Kunststil sieht sowohl im Handheld- als auch im angedockten Modus großartig aus.
Gregor: Wir wollten so wenig Schritte wie möglich zwischen dem Anfertigen einer Zeichnung und der Anzeige der Zeichnung auf dem Bildschirm machen. Für kleinere Bildschirme, Es war wichtig, die Details klar zu halten und alles lesbar zu machen, Deshalb haben wir der Benutzeroberfläche Priorität eingeräumt, UX, und Erschwinglichkeit, um die Erfahrung so klar wie möglich zu machen. Sobald wir das aus dem Weg hatten, Wir haben an den detaillierten Illustrationen und Charakteranimationen gearbeitet.
Ich weiß nicht, wie gewollt es war, dass es auf einem kleineren Bildschirm gut aussieht, Aber wir haben auf jeden Fall unser Bestes gegeben, um dieses Ergebnis zu erreichen.
Ein glücklicher Zufall also, vielleicht. Sie haben in der Vergangenheit einige Erfahrung damit, Spiele auf die Switch zu bringen, Wie hat Ihre Arbeit an diesen Projekten Ihre Herangehensweise an Dicefolk beeinflusst??
Luis: Das letzte Spiel, das wir mit diesem Zielfernrohr gemacht haben, war Tunche. Hierher, Wir haben versucht, eine möglichst reibungslose Produktion zu gewährleisten. Wir wissen jetzt, dass wir Zeit brauchen, um das Spiel mit Betatestern zu spielen, Zeit für die Qualitätssicherung, und Zeit für Dinge, die mit einem ordnungsgemäßen Switch-Start zu tun haben, wie zum Beispiel das Bestehen der Zertifizierung. Deshalb haben wir dieses Mal im Voraus geplant.
Es war wirklich schön, endlich sagen zu können, dass wir eine Produktion ohne Engpässe hatten und dass es für alle ein guter Produktionsplan war.
Pokémon ist nicht das einzige Spiel, bei dem es um das Fangen und Sammeln von Monstern geht
Paul: Es war interessant, diese Erfahrung in Bezug auf Organisation und Produktion zu machen. Ich glaube nicht, dass ich so viel über das spezifische Genre von Dicefolk herausgefunden habe, Aber es war großartig, eine so reibungslose Organisation zu haben, sodass wir uns auf die wirklich wichtigen Teile konzentrieren konnten – die Entwicklung eines Roguelike-Spiels und die Entwicklung eines Monster-Sammelspiels.
Hast du dir solche Dinge angeschaut? Digimon oder Palworld im Vorfeld dazu oder war Pokemon der Hauptstamm?
Gregor: Nun, Palworld kam zu spät. Persönlich, Ich habe eine Leidenschaft für Monster und Spiele, sogar in Rollenspielen, von denen wir uns viel inspirieren ließen.
Drachenquest war ein Einfluss für mich. Ich liebe auch die Designs der Monster in diesem Franchise Final Fantasy. Sogar TCG-Spiele mögen Magic the Gathering und Yu-Gi-Oh! beeinflusste das Design einiger Monster. Sie erinnerten uns daran, dass Pokémon nicht das einzige Spiel ist, bei dem es darum geht, Monster zu fangen, zu sammeln und gegen sie kämpfen zu lassen.
Aber es stimmt, dass wir in letzter Zeit viel mehr von dieser Art von Spielen gesehen haben, which is nice.
Schließlich, Gibt es Pläne für die Zukunft?? Hoffen Sie, Dicefolk noch einmal zu besuchen??
Luis: Wir arbeiten immer noch an dem Spiel. Wir haben noch nichts angekündigt, Wir arbeiten jedoch an einigen neuen Inhalten, die wir sehr bald bekannt geben werden.
Wir können also mit „Dicefolk“ rechnen: Smaragd’ 30 Jahre später…
Luis: [Lacht] I don’t know! Es wird von den Spielern und dem Feedback abhängen, das wir erhalten.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.
Unser Dank geht an Gregory, Luis, und Paul dafür, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu reden, und an Creeson von Tinsley PR für die Organisation des Treffens. Würfelvolk rollt auf die eShop wechseln am 20. Juni für 13,49 £ / $14.99, with a 20% Rabatt für Vorbestellungen möglich.