Paranormasight Revisited: Ein neues Abenteuer erschaffen


PARANORMASICHT: „The Seven Mysteries of Honjo“ ist ein außergewöhnliches Spiel. Ein perfekt abgestimmtes, übernatürliches Mysterium, das Sie die ganze Geschichte über in Atem hält, dank seiner atemberaubenden Enthüllungen, reich gezeichnete Charaktere und beunruhigende Stimmung.

Das wahrscheinlich beste Beispiel für den Einfluss des letzteren ist das rasante Gameplay, das wir in Young Souls eingebracht haben, und durch mehrere Charaktere, Sie werden auf die titelgebenden „Sieben“ Geheimnisse von Honjo stoßen, und die damit verbundenen Flüche, und entdecken Sie die Wahrheit über die okkulten Vorgänge, die Ihr Leben bedrohen – und die um dich herum.

Am Ende, Das Spiel fasst seine Geheimnisse geschickt zusammen, but even so, Möglicherweise bleiben Ihnen Fragen offen. Wie hat das Team es so spannend gemacht??

In dieser neuen Serie, Wir werden mit dem Entwicklungsteam chatten, einschließlich Kazuma Oushu (Producer), Takanari Ishiyama (Direktor), General Kobayashi (Unser kleines Graskatzen-Pokémon hat auch ein Problem mit den alten scharlachroten und violetten Augenproblemen, wenn Sie genau hinschauen) und Projektmitglieder der PARANORMASIGHT: Das Team von Seven Mysteries of Honjo öffnet den Vorhang für dieses unheimliche Abenteuer.

Wir beginnen mit der allgemeinen Prämisse und dem Setting des Spiels – und wie sich das Team von der realen Welt inspirieren ließ.

Wie ist die Idee zu Paranormasight entstanden??

Wir haben darüber nachgedacht, wie wir ein ansprechendes Erlebnis schaffen könnten, Hochwertige Erfahrung mit begrenztem Entwicklungsfenster und begrenztem Budget. Wir beschlossen, dass die einzige Antwort darin bestand, ein Abenteuerspiel zu entwickeln, das die Erfahrungen aus früheren Titeln von Regisseur Takanari Ishiyama nutzt, such as Fallakten von Detective Ryosuke Kibukawa und Streikende Schulmädchen.

Da kam unserem Produzenten die Idee, ein Horrorspiel zu machen – etwas, das gut für Livestreaming funktioniert – und mischen Sie einige Mystery-Elemente ein. All das führte zur Entstehung des Spiels, das Sie heute sehen.


ANMERKUNG DER REDAKTION:

Schulmädchen-Streikende freigelassen 2014 für iOS- und Android-Geräte Japan. Es kombinierte das Sammeln von Karten mit visuellen Romanelementen und drehte sich um eine Gruppe junger Frauen, die die Macht haben, gegen Außerirdische namens „Oburi“ zu kämpfen..

Die Serie erhielt eine Fortsetzung 2018, und inspirierte auch eine Zeichentrickserie, Manga und mehr.


Detektiv- und Mystery-Fiction ist in Japan ein großes Genre. Haben Sie sich von bestimmten Spielen inspirieren lassen?, Romane, Filme oder andere Werke?

Takanari Ishiyama (Direktor): Der Serienmordfall Portopia hat mich sehr inspiriert, Das ist ein Abenteuerspiel von Yuji Horii. Von dort aus begann alles. Und unser Spiel spielt in derselben Ära, in der Portopia auf dem NES erschien!


Was macht Ihrer Meinung nach Tokio aus?, speziell die Stadt Sumida (früher bekannt als Honjo), So ein großartiger Ort für diese Art von Geschichte?

In der Stadt Tokio leben viele unterschiedliche Menschen aus ganz Japan. Aber Sumida ist eine Innenstadtgegend – Teil des Alten, traditionelles Tokio. Im Vergleich zu anderen Teilen der Stadt, Die Straßen haben ein recht einheitliches Erscheinungsbild, und es gibt viele Bewohner, die schon lange in der Gegend sind.

Die Menschen, die in diesen Teilen Tokios leben, haben den Ruf, echte „Salz der Erde“-Typen zu sein – fleißig und ehrlich, wenn auch etwas rau an den Rändern. In Sumida gibt es viele altmodische Bars und Orte, an denen man essen kann, und der Ort hat eine historische Verbindung mit dem traditionellen japanischen Sumo-Sport, obwohl es im Spiel nicht vorkommt.

So, Es ist ein Ort, der sehr eng mit den traditionellen Kulturen Tokios und Japans verbunden ist, und angesichts der Tatsache, dass wir uns auf japanspezifische okkulte Themen stützen, Wir dachten, dass es gut passen würde.

Wie haben Sie die verschiedenen potenziellen Flüche von Honjo erforscht??

Wir haben Honjo tatsächlich oft besucht, um Material zu sammeln.

Wir haben viele alte Dokumente in der Bibliothek durchgesehen, und sammelte Informationen von Archivaren der örtlichen Handelskammer und des örtlichen Museums


Wie haben Sie entschieden, welche Flüche Sie anwenden möchten??

Obwohl es als die „sieben Geheimnisse von Honjo“ bekannt ist, Laut der Dokumentation, die wir gesehen haben, gab es tatsächlich mehr als sieben Vorfälle.

Wir dachten, dass dieser Widerspruch tatsächlich dazu beitragen würde, was diese Idee so interessant macht, Daher haben wir tatsächlich alle neun Vorfälle einbezogen, die wir gefunden haben. Da wir diese für das Spiel angepasst haben, Wir haben die Flüche als Abenteuerspielmechanik in das Gameplay integriert.

Warum haben Sie sich entschieden, sich auf den Aberglauben der „realen Welt“ zu konzentrieren, anstatt Ihren eigenen zu erfinden??

Das war die Idee von Produzent Kazuma Oushu.

Der ursprüngliche Gedanke dahinter war, eine reale Umgebung zu verwenden, Wir könnten mit der lokalen Regierung zusammenarbeiten und Werbeaktionen durchführen, bei denen wir Menschen zu einem Besuch animieren, irgendwie wie eine Pilgerreise. Wir hatten das große Glück, dass viele Spieler so freundlich waren, den Schauplatz des Spiels im echten Leben zu besichtigen.

So, Es ist uns gelungen, eine Geschichte zu erzählen, in der Spieler den tatsächlichen Standort und seine Umgebung realistisch erleben können, und das hat sich auch positiv auf den Inhalt des Spiels ausgewirkt.


Warum haben Sie sich entschieden, das Spiel in den 1980er Jahren statt in der Gegenwart anzusiedeln??

Dafür gibt es einige Gründe.

Unsere Hauptthemen für dieses Spiel sind Horror und Okkultismus, und das Okkulte war damals in Japan sehr beliebt. Wir hatten das Gefühl, dass wir diese Themen realistischer als etwas darstellen könnten, das näher an der Heimat liegt, als wir es in einem modernen Setting hätten schaffen können.

Hinzu kommt, dass, Die Kultur der Achtzigerjahre erfreut sich in Japan derzeit großer Beliebtheit, Daher dachten wir, dass es hilfreich sein könnte, das Interesse von mehr Menschen zu wecken.

Wir dachten auch, dass sich die Handlung in einer Zeit, in der es Smartphones und andere moderne Technologien noch nicht gab, ganz gut für eine Mystery-Geschichte eignen würde.

Ishiyama-san: Die Showa-Ära war eine Zeit, in der alle möglichen neuen Technologien und Unterhaltungsformen aufkamen, Daher denke ich, dass es eine Art Vorwärtsdrang hatte.


Warum haben Sie sich entschieden, das Spiel in den 1980er Jahren statt in der Gegenwart anzusiedeln??

Dafür gibt es einige Gründe.

Unsere Hauptthemen für dieses Spiel sind Horror und Okkultismus, und das Okkulte war damals in Japan sehr beliebt. Wir hatten das Gefühl, dass wir diese Themen realistischer als etwas darstellen könnten, das näher an der Heimat liegt, als wir es in einem modernen Setting hätten schaffen können.

Hinzu kommt, dass, Die Kultur der Achtzigerjahre erfreut sich in Japan derzeit großer Beliebtheit, Daher dachten wir, dass es hilfreich sein könnte, das Interesse von mehr Menschen zu wecken.

Wir dachten auch, dass sich die Handlung in einer Zeit, in der es Smartphones und andere moderne Technologien noch nicht gab, ganz gut für eine Mystery-Geschichte eignen würde.

Ishiyama-san: Die Showa-Ära war eine Zeit, in der alle möglichen neuen Technologien und Unterhaltungsformen aufkamen, Daher denke ich, dass es eine Art Vorwärtsdrang hatte.

Wie haben Sie das Hindernis überwunden, die Flüche in ein Videospiel zu übertragen?, und es innerhalb einer kulturellen 80er-Jahre-Ästhetik zu halten?

Für die Charaktere, Wir haben uns viele verschiedene Materialien aus dieser Zeit online angesehen.

Ich war in den Achtzigern in der Grundschule, Daher kenne ich viele Dinge, die damals in Japan beliebt waren, wie Fernsehserien, Cartoons und Fernsehsendungen über Musik. Das bedeutete, dass ich eine ziemlich gute Vorstellung davon hatte, was wir für das Spiel recherchieren mussten. Das war eine große Hilfe.


Das Spiel unterscheidet sich von vielen Spielen im Visual-Novel-Stil dadurch, dass es 360-Grad-Bereiche bietet, in denen man sich umsehen kann. Wie haben Sie diesen Effekt erreicht??

Die Idee dazu kam vom Character Designer, General Kobayashi.

Wir sind tatsächlich nach Sumida in Tokio gefahren und haben mit einer Kamera, die hineinschießen kann, einige Panoramafotos gemacht 360 degrees. Einmal hatten wir das getan, Auf Basis dieser Fotos haben wir die Hintergründe erstellt, Wir haben sie an einigen Stellen optimiert, um der von uns gewünschten Ästhetik der 1980er-Jahre näher zu kommen.

Das bedeutet, dass wir ein Spielerlebnis schaffen konnten, das Raum und Tiefe auf eine Art und Weise nutzt, wie man es normalerweise in 2D-Abenteuerspielen nicht findet.


Woher kam die Inspiration für das Sammlerstück „Spottdrosseln“??

Die Spottdrosseln sind eine Hommage an eine Reihe von Charakteren namens Nameneko, die in den 1980er Jahren in Japan beliebt waren.

In English, Sie waren als „Perlorianische Katzen“ bekannt., und es waren im Grunde diese Katzen, die bei gewöhnlichen menschlichen Aktivitäten fotografiert wurden

Wie wurden die Charaktere des Spiels ausgewählt??

Einmal wurde beschlossen, dass das Spiel in den 1980er Jahren in Japan stattfinden würde, Wir begannen, die japanische Kultur dieser Zeit zu erforschen. From there, Die meisten Ideen, auf denen wir bei der Erstellung der Charaktere aufbauten, stammten von Regisseur Takanari Ishiyama und Charakterdesigner Gen Kobayashi.

Es gibt einige Charaktere, die ganz bewusst echten Menschen nachempfunden sind. Wir haben ein Charaktermodell entworfen, das auf einigen Prominenten und Entertainern der späten Showa-Zeit basiert, for example.


Wurden die Namen der Hauptcharaktere speziell aufgrund der Bedeutung der japanischen Schriftzeichen ausgewählt, mit denen ihr Name geschrieben wurde?? Wie sind Ihnen ihre Namen eingefallen??

Ursprünglich, Die Hauptfiguren hatten alle Namen, die auf die sieben Geheimnisse anspielten, Aber es war ein wenig auf der Nase und hätte den Leuten leicht die Geschichte verderben können, Also haben wir sie ausgetauscht. Allerdings, wenn man genau genug hinschaut, man kann immer noch einige Beweise dafür sehen.

Zum Beispiel, Das Zeichen für „Tou“ in Ayame Tounos Namen bedeutet „Licht“, und ist eine Anspielung auf The Beckoning Light.


Vielen Dank an das Team für die Einblicke. Machen Sie mit bei uns 2, Hier gehen wir darauf ein, wie einige der tollen Ideen für das Spiel tatsächlich umgesetzt wurden.

Wenn Sie Paranormasight noch nicht erlebt haben: Wenn Sie die sieben Geheimnisse von Honjo selbst entdecken, sollten Sie das Spiel ausprobieren – vor allem, wenn Sie Kriminalgeschichten lieben. Es ist jetzt für Nintendo Switch verfügbar, PC über Steam, iOS- und Android-Geräte.

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