Paranormasight Revisited: Die Rätsel und die Umsetzung


Willkommen zurück in unserer PARANORMASIGHT: Die sieben Geheimnisse von Honjo Retrospektive.

Es gibt bereits Mods für The Zelda, Die Entwickler des Spiels sprachen über seine Entstehung, und die Überlegungen, die in die Entwicklung eines übernatürlichen Spiels einflossen, das auf echten urbanen Legenden basiert. Heute, Wir diskutieren die Umsetzung dieser Ideen, einschließlich ihrer Herangehensweise an die vierten Wand-Biege-Rätsel und unverwechselbaren Umgebungen.

Antworten lieferte Kazuma Oushu (Producer), Takanari Ishiyama (Direktor), General Kobayashi (Unser kleines Graskatzen-Pokémon hat auch ein Problem mit den alten scharlachroten und violetten Augenproblemen, wenn Sie genau hinschauen) und Projektmitglieder. Wir hoffen, dass Ihnen ihre Einblicke gefallen.

Teil lesen 1 der Retrospektive, Klicken Sie unten:

PARANORMASIGHT unterscheidet sich von vielen Spielen im Visual-Novel-Stil dadurch, dass es 360-Grad-Bereiche bietet, in denen man sich umsehen kann. Wie haben Sie diesen Effekt erreicht??

Die Idee dazu kam vom Character Designer, General Kobayashi.

Wir sind tatsächlich nach Sumida in Tokio gefahren und haben mit einer Kamera, die hineinschießen kann, einige Panoramafotos gemacht 360 degrees. Einmal hatten wir das getan, Auf Basis dieser Fotos haben wir die Hintergründe erstellt, Wir haben sie an einigen Stellen optimiert, um der von uns gewünschten Ästhetik der 1980er-Jahre näher zu kommen.

Das bedeutet, dass wir ein Spielerlebnis schaffen konnten, das Raum und Tiefe auf eine Art und Weise nutzt, wie man es normalerweise in 2D-Abenteuerspielen nicht findet.


Wie haben Sie die Umgebungen so angepasst, dass sie denen der 1980er Jahre entsprechen??

Einige Leute, die wussten, wie die Gegend damals aussah, waren so freundlich, für uns die Hintergründe zu überprüfen und uns davon zu erzählen, „Das sollte ein bisschen mehr so ​​sein“ oder, „Das dürfte etwas anders sein“.

Speziell, Dabei ging es beispielsweise darum, die Gebäude schlichter aussehen zu lassen oder den Straßen mehr Schmutz hinzuzufügen.

Welche Hilfe hat die Gemeinde Sumida geleistet, um Ihnen dabei zu helfen, das Spiel so genau wie möglich zu gestalten??

Das erste bezieht sich speziell auf die Hintergründe im Spiel. Als es darum ging, unsere Panoramafotos aufzunehmen, um sie im Spiel zu verwenden, Wir mussten einige Bereiche fotografieren, die normalerweise für die breite Öffentlichkeit tabu wären, aber wir bekamen schon vorher die Erlaubnis, dort zu drehen.

Auch, Als wir alles so angepasst haben, dass es sich eher wie in den 80ern anfühlt, Sie versorgten uns mit Materialien aus dieser Zeit. Sie überprüften auch die Bilder und In-Game-Bildschirme, die wir erstellt hatten, und gaben ihr Feedback, damit wir alles optimieren konnten, damit es mehr so ​​aussah, wie Sumida tatsächlich ausgesehen hätte.


Wie viel Zeit haben Sie damit verbracht, den Bezirk Sumida zu erkunden?, und wie haben Sie entschieden, welche Teile davon in das Spiel aufgenommen werden sollen??

Wir waren ziemlich nah an Sumida, also haben wir viel besucht, und ging sogar so weit, jeden Winkel zu Fuß zu erkunden. Soweit es uns möglich war, Wir beschlossen, die mit den sieben Mysterien verbundenen Orte öffentlich zugänglich zu machen, wie Parks, damit die Spieler sie besuchen können.


Gab es reale Orte, die Sie gerne genutzt hätten?, aber sie passten nicht ins Endspiel?

Obwohl der Tokyo Skytree das bekannteste Wahrzeichen in Sumida ist, es passte nicht zu der Zeit, in der das Spiel spielt. So, Jedes Mal, wenn es auf einem Foto auftauchte, Wir mussten es entfernen, als wir den Hintergrund im Spiel erstellten!

Das Spiel hat mehrere Enden, einschließlich eines geheimen zusätzlichen Endes. Wie hat das Team die verschiedenen Enden in das Spiel implementiert??

Takanari Ishiyama (Direktor): Für jeden Charakter gibt es unterschiedliche Ziele auf seinem Weg durch das Spiel, Also haben wir uns Enden ausgedacht, die zu diesen Zielen passen, und fügte sie dann hinzu.

Ich dachte eigentlich, dass dieses Spiel im Vergleich zu einem typischen Spiel im Visual-Novel-Stil nicht allzu viele Enden hat. Persönlich, Ich denke, je mehr Verzweigungen die Geschichte eines Spiels hat, desto schwieriger fällt es den Spielern, den Überblick zu behalten, welche Informationen auf welchem ​​Weg aufgetaucht sind, Deshalb bevorzuge ich es, nicht zu viele Enden zu erstellen und sie zu überladen.


Im ersten „Akt“ des Spiels, Sie treffen die anderen Charaktere, die der Spieler im weiteren Verlauf der Geschichte aus der Sicht von Shogo steuern kann. Welche Absichten steckten dahinter??

Ishiyama-san: In diesem ersten Akt war es notwendig, die Charaktere vorzustellen, die später in der Geschichte auftauchen würden, Deshalb haben wir diesen Abschnitt zunächst so gestaltet, dass Shogo Okiie auf alle anderen Charaktere trifft.


Es ist auch bemerkenswert, dass einige der Charaktere (wie Harue) verhalten sich im Prolog etwas anders als wenn sie spielbar sind. Liegt das daran, dass Shogo eine andere Perspektive auf sie hatte?? Oder haben sich ihre Persönlichkeiten in dieser Zeitleiste verändert??

Ich denke, das liegt am Prolog, Die Aktionen von Shogo und dem Spieler beeinflussen die Situationen, in denen sich die anderen Charaktere später in der Geschichte befinden, was einen Dominoeffekt auf ihr Handeln hat.

Hinzu kommt, dass, Dieser Abschnitt wird aus Shogos Perspektive erzählt, Daher ist die Art und Weise, wie er jeden Charakter sieht, unterschiedlich. That being said, Ihre Charaktere und Persönlichkeiten unterscheiden sich hier eigentlich nicht von dem, wie sie im Rest der Geschichte erscheinen.


Was war die größte Implementierungsherausforderung, mit der Sie bei der Entwicklung des Spiels konfrontiert waren??

Dies ist ein Abenteuerspiel mit einer großen Textmenge, Die größte Herausforderung bestand also darin, die englische Version gleichzeitig mit der japanischen zu veröffentlichen.

Wir hatten großes Glück, dass wir die Hilfe eines äußerst versierten Übersetzers gewinnen konnten, der fristgerecht eine sehr hochwertige Übersetzung lieferte.


Lassen Sie uns über eine unserer Lieblingsbeschäftigungen an den Spielen sprechen: die Rätsel!

Zu Beginn des Spiels, Der Erzähler informiert den Spieler darüber, dass die Lösung eines bestimmten Rätsels darin besteht, etwas zu tun, von dem man weiß, dass man es tun muss, aber dein Charakter würde es nicht tun. Welchen Einfluss hatte diese Philosophie auf das Design der Rätsel im Spiel??

Ishiyama-san: Genau genommen, Ich glaube nicht, dass dies als Lösung eines Rätsels gilt, Dies liegt daran, dass das Spiel Ihnen im Verlauf des Spiels Hinweise gibt und diese deutlich macht. Aber ich dachte, dass das Erlebnis, das wir den Spielern durch diese Art von Technik und Präsentation bieten könnten, etwas wirklich Einzigartiges wäre.


Manche Rätsel durchbrechen die vierte Wand – B. das Stummschalten der Lautstärke in den Einstellungen, um nicht durch einen Ton verflucht zu werden. Gab es andere Spiele, die diesen Ansatz inspirierten??

Ishiyama-san: Jahre zuvor, Ich habe an der Entwicklung von Metal Gear Solid für die PlayStation gearbeitet, und ich denke, dass dies ein Einfluss war.

Diese Erfahrung, zu lernen, dass es in Ordnung ist, solche Dinge zu tun, hat wirklich dazu beigetragen, das zu untermauern, was wir mit diesem Spiel gemacht haben.


Das sagte, Es fühlt sich an, als hätten Sie sehr sorgfältig darauf geachtet, wie und wann Sie diese durchbrechenden Momente der vierten Wand hinzufügen. Warum war das?

Ishiyama-san: Der Hinweis auf das letzte Problem besteht darin, den Spieler vom Spiel zu trennen, Deshalb haben wir verschiedene Momente eingebaut, um dem Spieler von Anfang an zu helfen, sich dessen bewusst zu werden.

Einer dieser Momente war das Herunterdrehen der Lautstärke, for example.

Wie haben Sie das Spiel so ausbalanciert, dass sie so clever sein konnten?, aber die Spieler wären immer noch in der Lage, sie zu lösen?

Ishiyama-san: Nachdem ich mir einige Rückmeldungen aus den Spieltests angehört habe, Wir haben einige Anpassungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Hinweise angezeigt werden.

That being said, Ich denke, die Art und Weise, wie Informationen präsentiert werden, ist der wichtigste Gesichtspunkt in einem Mystery-Spiel, und ich denke, dass wir das aufgrund unserer jahrelangen Erfahrung in diesem Bereich richtig gemacht haben.

Der Hinweis auf das letzte Problem besteht darin, den Spieler vom Spiel zu trennen, Deshalb haben wir verschiedene Momente eingebaut, um dem Spieler von Anfang an zu helfen, sich dessen bewusst zu werden. Einer dieser Momente war das Herunterdrehen der Lautstärke.


Was war die Inspiration dafür, dass das endgültige wahre Ende so schwer zu erreichen war??

Ishiyama-san: In der heutigen Zeit, wenn Sie nicht wissen, wie Sie einen bestimmten Abschnitt eines Spiels meistern können, Sie können einfach online suchen und die Antwort finden, Daher wusste ich, dass die Spieler nicht völlig auf der Strecke bleiben würden, wenn wir es etwas schwieriger machen würden. Wir haben dem Spieler absichtlich nicht viel Hilfe angeboten.

Das sagte, Ich denke, es ist auf einem Niveau, auf dem die Leute es selbst herausfinden könnten.


Gab es Rätsel, die Sie unbedingt einbauen wollten?, konnten es aber aus Zeitgründen oder weil sie für das Spiel nicht funktionierten, nicht?

Ishiyama-san: Wir könnten sie in Zukunft nutzen, also sind meine Lippen versiegelt!

Vielen Dank an das Team für die Einblicke. Seien Sie am Dienstag im März dabei 26 für Teil 3 dieser Serie, in der die Entwickler über die Reaktionen nach der Veröffentlichung sprechen und einige brennende Fragen zur Geschichte und den Charakteren beantworten. Wir gehen tief in die Materie ein, Leute!

Wenn Sie Paranormasight noch nicht ausprobiert haben: Die sieben Geheimnisse von Honjo gerade erst, dann solltest du es dir ansehen. Das Spiel ist ab sofort auf Nintendo Switch verfügbar, PC über Steam, iOS, and Android devices.

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