Geste: Wie das Schattensprung-Abenteuer der Zugänglichkeit Priorität einräumt, aus Juli 18


Barrierefreiheit ist ein sehr wichtiges Element in jedem Spiel, denn Spiele sind großartig und sollten von möglichst vielen Menschen genossen werden können! Wir freuen uns sehr über die Veröffentlichung von Schim und wollten etwas Licht auf die Art und Weise werfen, wie wir Barrierefreiheit von Beginn des Projekts an in den Designprozess einbezogen haben.

Mit diesem Artikel möchten wir Ihnen einige Einblicke in unsere Gedanken und Herausforderungen geben (Ewoud van der Werf und Nils Slijkerman) auf dem Weg konfrontiert. Wir werden sie in verschiedene Blickwinkel aufteilen.

Visuals

Schim hat einen ausgeprägten Kunststil, Das ist auch das Feedback, das wir von Spielern hören. Der Kunststil selbst wurde stark von der Tatsache beeinflusst, dass Ewoud an einer Form der Farbenblindheit leidet. Er hatte eine klare Vorstellung davon, wie das Spiel aussehen sollte. Der visuelle Stil besteht aus mehreren maßgeschneiderten Shadern. Ewoud wollte ursprünglich eine Farbpalette für das gesamte Spiel erstellen. Das würde es ihm leicht machen, denn Farbe ist für ihn eine Herausforderung. Wir haben schließlich mehrere Farbpaletten getestet und die Spieletester reagierten sehr gut darauf, Deshalb haben wir für jedes Level ein einzigartiges hinzugefügt. Sie sind alle kontrastreich, wodurch die Schatten und damit die Plattformen hervorstechen und gut lesbar sind.

Auch die Linienstärke lässt sich in den Einstellungen anpassen. Ewoud hat in der Engine ein Tool erstellt, mit dem wir ganz einfach Farbpaletten erstellen und laden können. Dieses Tool hat seinen Weg ins Spiel gefunden. Jeder, der das Bedürfnis oder den Drang verspürt, seine eigene Farbpalette zu erstellen, kann dies erfüllen. Das benutzerdefinierte Farbpaletten-Tool kann in jedem Level des Spiels aufgerufen werden. Das Touchpad auf dem PlayStation-Controller macht es super bequem und macht Spaß, den Farbton in eine gewünschte Farbe zu ändern.

Text, Sprache, und Schnittstelle

Während wir das Spiel entwickelten, entschieden wir uns für Regeln, die wir für Schim befolgen sollten. Möglicherweise, Die größte Herausforderung dieser Regeln war unser Wunsch, ein Spiel zu entwickeln, bei dem es kaum oder gar keine Worte auf dem Bildschirm gibt. Wir lieben Spiele und Filme, in denen Animationen alles erzählen, was Sie wissen müssen, Deshalb wollten wir Schims Geschichte auf diese Weise erzählen. Die Herausforderung bestand darin, dass bei der Erstellung der Geschichte viele verschiedene Variationen getestet werden mussten, um die beste Art und Weise zu finden, sie zu vermitteln.

Wir kauften einen Motion-Capture-Anzug und verbrachten viele Stunden damit, benutzerdefinierte Animationen aufzunehmen. Der Vorteil, so wenig Text wie möglich zu haben, besteht darin, dass jüngere Zuschauer keine Probleme mit der Sprache haben. Auch sehbehinderte Spieler müssen sich ohne Heads-up-Display nicht auf die Ecken des Bildschirms konzentrieren. Am Ende hatten wir nur 291 Wörter im Spiel. Dies machte es sehr einfach, das Spiel insgesamt zu lokalisieren 32 Sprachen und wir werden das Hinzufügen weiterer Sprachen untersuchen.

Kontrollen

Der Kern des Spiels war bereits im ersten Monat der Entwicklung klar – der Spieler springt von Schatten zu Schatten. Der Sprungknopf und die Steuerung des Schim-Charakters sind die wichtigsten Dinge. Das Springen selbst ist fehlerverzeihend und die Steuerungseingabe ist niemals hektisch oder stressig. Jedes Level kann mit einem angemessenen Abstand zwischen Sprung- und Interaktionseingaben erreicht werden. Ein Spieler kann das Spiel beenden, indem er seine Aktionen einzeln eingibt.

Nach der Sprungtaste, Die sekundäre Aktion, die der Spieler ausführen kann, ist die Interaktion, Dadurch wird die Essenz des Schattens aktiviert, in dem sich der Spieler befindet. Diese Interaktionen können etwas auslösen, mit dem der Spieler in einem Level vorankommt, zu anderen Zeiten aktiviert es eine lustige Animation oder einen Ton, der für Interaktion in der Szene sorgt. Einige Beispiele sind eine Autohupe,  ein Sonnenschirm, der den Spieler startet, ein Mülleimer, der Müll ausschüttet.

Alle Tasten im Spiel können auch neu zugeordnet werden. In jedem Level des Spiels kann R2 verwendet werden, wodurch die Kamera auf das nächstgelegene Ziel geschwenkt wird. Der Spieler kann jederzeit überprüfen, wohin er als nächstes gehen soll, falls er sich verloren fühlt.

Audio

Der Ton wichtiger Objekte kann auch durch visuelle Hinweise erkannt werden. Der Spieler kann Schatten auslösen, die einen Ton erzeugen. Dies ist durch eine Musiknote über dem ausgelösten Objekt zu hören und zu sehen. Charaktere in der Umgebung des Objekts reagieren darauf, wenn sie es ebenfalls hören. Dadurch können neue Wege entstehen. Und natürlich, Sie können auch die Pegel der verschiedenen Audioelemente anpassen.

Einschränkungen und Herausforderungen erfordern Kreativität. Wir freuen uns, das Spiel mit der Welt zu teilen.

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß mit Schim. Schim ist für PS4 und PS5 verfügbar.