Der Skyrim-Veteran sagt, er sei mit seinen Bethesda-Kollegen wegen des berüchtigtsten schweren Gegenstands des Rollenspiels in Streit geraten: “Man kann dem Spieler nicht einfach alles geben, was er will”



Ein ehemaliger Skyrim-Entwickler sagt, er habe sich mit Kollegen um einige der berüchtigtsten schweren Gegenstände des Rollenspiels gestritten.

In einem Interview mit der Boss Rush Network-Podcast, Bethesda-Veteran Jeff Gardiner beschrieb seine Zeit als leitender Produzent auf Skyrim. Zuvor hatte er 2005 am Spiel „Fantastic Four“ mitgearbeitet, Gardiner sagt, der Grad der Freiheit, den er bei seiner Ankunft in Bethesda hatte, bedeutete, dass er “Ich habe viele dieser Spiele geprägt.”

Als leitender Produzent in der Designabteilung, Gardiner erklärt wie “Es gab eine kleine Kabale der wichtigsten Geschmacksmacher auf Skyrim,” dass er mit dabei war Todd Howard, Emil Pagliarulo, und Leveldesigner Joel Burgess. Dieses Team wollte herausfinden, was Bethesda in den letzten sechs Monaten der Entwicklung mit Skyrim machen musste, und das ist etwas, was Gardiner sagt “Es ist ein Privileg und eine Ehre, ein Teil davon zu sein.”

Er sagt auch, jedoch, dass “Sie können mir dafür danken, warum Drachenknochen so viel wiegen.” Bei einem Gewicht von 15, Drachenknochen ist mit Abstand das schwerste Herstellungsmaterial im Spiel. Offen, Es gehört zu den schwersten Einzelgegenständen im gesamten Spiel, Große Waffen oder schwere Rüstungsteile gehören zu den wenigen Gegenständen, die mehr wiegen. Das Material ist wertvoll, kann aber nur von Spielern hergestellt werden, die den erforderlichen Vorteil „Schmieden“ auf dieser Stufe freigeschaltet haben 100, und mit all dem Gewicht, Es ist nicht die Art von Dingen, die man mit sich herumschleppen möchte.

Das ist alles Gardiner zu verdanken, apparently. “Ich dachte: „Etwas im Spiel muss schwer zu tragen sein.“, Also haben wir es zu Dragon Bones gemacht. Darüber geriet ich im wahrsten Sinne des Wortes in einen Kampf mit dem Hauptproduzenten. Ein Schreikampf. Er war wie, „Das ist schrecklich.“,’ und ich sagte, 'NEIN, nicht alles kann so sein. Sie sind groß. Sie sollen schwer sein, Und irgendwann muss es eine Strafe geben. „Man kann dem Spieler nicht immer alles geben, was er will.“”

Gardiner hat diesen besonderen Kampf gewonnen, aber es gibt viele, die er nicht gewonnen hat. Er kämpfte dafür, dass Teambeschuss durch Zauber, die Gefährten töteten, verhindert wurde – “Du belädst Lydia mit 400 Pfund Mist, und sie fällt in ein Loch, und sie ist tot, und du verlierst deine ganze Scheiße” – sagt das aber “Die Designer haben mich dazu gebracht, es drinnen zu lassen.” Während er “habe diese Kämpfe verloren,” jedoch, es würde ihm irgendwann gelingen. “Fallout habe ich nicht verloren,” er lacht. “Fallout 4, Ich war der Hauptproduzent, Also mussten sie mir mehr zuhören.” Noch, Zumindest wissen Sie, wen Sie das nächste Mal verfluchen müssen, wenn Sie versuchen, sich eine schicke Drachenknochenrüstung anzufertigen.

Ein anderer Skyrim-Veteran sagt, dass moderne Open-World-Spiele darunter leiden, weil sie so groß sind, dass Entwickler sich keinen eigenen Namen machen können.