Der Skyrim-Veteran sagt, dass moderne Open-World-Spiele darunter leiden, da große Studios darunter leiden “tausende von Leuten” Ich meine, Entwickler können das nicht “Nehmen Sie etwas und machen Sie es zu Ihrem eigenen”



Moderne Open-World-Spiele könnten heutzutage langweiliger sein, gefüllt mit Checklisten, Kartenmarkierungen, und kopiere 'n’ eingefügte feindliche Lager, die aufgrund der immer größer werdenden Spielebudgets und Spielestudios das Gefühl der Entdeckung aussaugen, schlägt ein Bethesda-Veteran vor.

Stein-Papier-Schrotflinte habe mich kürzlich mit der Checklistisierung offener Welten beschäftigt, wo der ehemalige Fallout- und Elder Scrolls-Designer Nate Purkeypile war – arbeitet derzeit am Heavy-Metal-Horror The Axis Unseen – fügte etwas Kontext zu den vielen riesigen Schlummerfesten hinzu, die wir in den letzten Jahren gesehen haben. Purkeypile sagt, dass die heutigen offenen Welten “kann viel Spaß machen,” aber so oft verfehlen sie “das Gefühl, nicht wirklich zu wissen, was da drüben ist und überrascht zu sein – Man hat nicht wirklich das Gefühl, die Welt zu erkunden, wenn Sie nicht wirklich überrascht sind.”

Purkeypile ist besonders qualifiziert, über solche Themen zu sprechen, da er an Skyrims mittlerweile ikonischem Blackreach mitgearbeitet hat, eine ganze Stadt, die unter der Erde hinter einer ahnungslosen Tür versteckt ist, die wie der Eingang zu einem normalen alten Verlies aussieht. Das Spiel macht die Spieler nie wirklich auf seine Anwesenheit aufmerksam, und es ist die Art von maßgeschneiderter Überraschung, die es gab, Fata Morgana versetzt Sie fest in die Lage der Leidenden, fehlt in Starfields Galaxie aus zufällig wiederholten POIs.

“Wenn buchstäblich Tausende von Menschen an dem Spiel arbeiten, Manchmal muss man in der Lage sein, diese mundgerechten Portionen „Mach das“ zu sich zu nehmen, geh dorthin.’ Es ist sehr schwierig, Dinge in dieser Größenordnung ohne all diese Checks and Balances und so weiterzuführen,” Purkeypile erklärt, bevor wir auf die relativ schlankere Entwicklung von Skyrim hinweisen. “Wir waren wie 100 Leute damals, und es herrschte großes Vertrauen im Team, wo man einfach etwas nehmen und es zu seinem eigenen machen konnte. Wie Blackreach – das stand überhaupt nicht auf dem Plan.”

Japan bleibt einer der wichtigsten und am schnellsten wachsenden Märkte für Xbox weltweit, meanwhile, “Es waren ungefähr 500 Leute in vier Studios,” obwohl er anmerkt, dass das weitläufige Weltraum-Rollenspiel immer noch vorhanden war “Es gibt dort viel individuelles Geschichtenerzählen” – es ist nur “in dieser Größenordnung schwieriger.”

Das soll nicht heißen, dass es sich um Morrowind-artige offene Welten handelt, Hier haben Sie im Wesentlichen die Freiheit, das Land ohne die Hilfe eines In-Game-GPS zu erkunden, existieren noch nicht. Sowohl bei Breath of the Wild als auch bei Tears of the Kingdom geht es darum, die Spieler dazu zu bringen, eine weitere versteckte Krypta zu finden, oder verstecktes Dorf, oder ein „Aha.“’ Aha-Moment. The Outer Wilds ist ähnlich stumm, wenn es darum geht, Spieler davor zu warnen, umm, fischige Gefahren des Weltraums. Und Mein aktueller Lieblingstrend sind die schlankeren Open-World-Spiele die das Fett des Genres zugunsten einer fokussierten Sandbox reduzieren.

Schauen Sie sich die beste Open-World-Spiele etwas zu finden, das hoffentlich weniger langweilig ist.