Super Rare Games spricht über digitales Publizieren, “Kurze Hose” Kritik, Und wir freuen uns auf den Switch-Nachfolger



Nintendo-Leben: Zurückblicken, Es kommt mir verrückt vor, dass wir zum ersten Mal anlässlich des zweiten Jubiläums von Super Rare gesprochen haben Februar 2020. Seitdem ist einiges passiert! Was ist Ihrer Meinung nach der größte Unterschied zwischen der Funktionsweise von Super Rare damals und heute??

George Perkins, Superseltene Spiele
Bild: George Perkins

George Perkins, Superseltene Spiele: Es fühlt sich an, als wäre es eine Ewigkeit her, als wir zum ersten Mal miteinander gesprochen haben! Es hat sich vieles verändert. Ich denke, die beiden größten Dinge waren das, zuerst, Unser Team ist viel größer. Ursprünglich waren wir eine Handvoll Leute und ein tolles Versandteam. Jetzt sind wir ungefähr 25, während immer noch alle dabei waren, die damals dort waren. Als Unternehmen sind wir sehr gereift, ich war 19 als wir anfingen, und zwischen damals und heute, Ich bin als Mensch sehr gewachsen, Das war das Gleiche wie beim Rest des Unternehmens. Wir sind unglaublich auf dem Laufenden bei dem, was wir tun, [und] verfügen über viele neue Prozesse und Methoden, um die Kommunikation intern sicherzustellen, extern mit Partnern, und mit unserer Community ist effizient, transparent, und positiv.

Der andere große Faktor ist, wie stark unsere Marke geworden ist. Back then, Der Pitching-Prozess war oft sehr aufwändig. Wir traten gegen viele Konkurrenten an, die etablierter waren und eine längere Erfolgsgeschichte vorweisen konnten. Jetzt, es ist viel einfacher, wir haben vorbei veröffentlicht 100 Titel physisch, Ich habe an einigen der besten Indie-Titel der letzten Jahre gearbeitet 10 Jahre, sowie unglaubliche Spiele, von denen die Leute vielleicht noch nie zuvor gehört haben.

Haben Sie festgestellt, dass sich die Nachfrage nach physischen Switch-Spielen im Laufe der Jahre verändert hat?? There are 140+ Millionen Konsolen sind mittlerweile im Umlauf, aber Ihre durchschnittliche Auflage scheint ziemlich konstant bei etwa zu liegen 3-4000.

Mit dem, was wir tun, Es würde immer eine Nische bleiben, Wir hätten nie damit gerechnet, einen Titel zu veröffentlichen und Tausende von Exemplaren zu verkaufen. Unsere Zahlen waren in den letzten sechseinhalb Jahren ziemlich konstant. Unser Ziel als Unternehmen ist es, stets nachhaltig zu wirtschaften, Daran haben wir uns sehr gehalten und tun dies auch weiterhin. Die Spiele, an denen wir arbeiten, werden relativ gesehen oft von ein bis fünf Personen erstellt, Es lohnt sich sehr, diese Anzahl an Exemplaren zu verkaufen.

Unser Ziel als Unternehmen ist es, stets nachhaltig zu wirtschaften

Seit unserer Gründung waren wir vom Branding besessen, Und die Erstellung einer physischen Veröffentlichung eines Titels ist eine großartige Möglichkeit für Entwickler, mit ihren größten Fans in Kontakt zu treten.

Sie sagten uns, dass Ihr einziges Kriterium für die Veröffentlichung zu Beginn darin bestand, ob Ihnen ein Spiel gefällt oder nicht. Das änderte sich schnell, Aber wie ist der Signiervorgang jetzt im Vergleich dazu? 2020? Ist es jetzt einfacher, da Super Rare so etabliert ist??

Die ehrliche Antwort ist, dass dies weitgehend immer noch der Fall ist! Ich befinde mich in der glücklichen Lage, in der ich mich befinde, Ich konnte nicht nur Titel signieren, die mir wichtig sind (such as Eine kurze Wanderung), sondern auch denen, die mir am nächsten stehen. Mein Vater war ein großer Fan von Welt von Goo, Daher war es sehr aufregend, ihn mit dieser Veröffentlichung überraschen zu können, as well as Sally Face, Das ist das Lieblingsspiel meines kleinen Bruders.

Dies ist nicht immer der Fall, for example, Ich bekomme wirklich schnell Angst, Daher tendiere ich nicht von Natur aus zum Horror-Genre. Ähnlich verhält es sich mit einigen anderen Arten von Spielen, die ich nicht so oft spiele.

Super seltene Spiele World of Goo
Bild: Gavin Lane / Nintendo-Leben

In 2021 Sie haben Super Rare Shorts angekündigt und die negative Reaktion darauf ausgelöst eine schnelle Kurskorrektur. Können Sie uns ein wenig über Ihre Erfahrungen bei der Verarbeitung von Feedback in der kurzen Zeit nach der Ankündigung erzählen?? Hatten Sie innere Zweifel oder erwarteten Sie die Reaktion??

Super Rare Shorts war ein Projekt, das mir sehr am Herzen lag. Die Idee war, kleine Entwickler bei der Entwicklung nachhaltiger Spiele zu unterstützen. Aufgrund der schieren Menge an Titeln, die jeden Tag veröffentlicht werden, Viele kleine Teams werden nicht einmal ein paar Tausend verkaufen [Jesse Cox und Alec Steele schließen sich zusammen, um einen riesigen Steinblock zu knacken, der vom PC Game Pass gesendet wurde] der Spiele, die sie so lange entwickeln. Das weiß ich aus erster Hand, Wir wollten Entwicklern eine nachhaltige Möglichkeit bieten, mehr Nischentitel zu veröffentlichen und ihnen zu ermöglichen, vom ersten Tag an profitabel zu sein. Zum Zeitpunkt der Ankündigung von Super Rare Shorts, wir haben verkauft 5,000 Exemplare aller unserer Titel innerhalb der ersten Wochen, Daher wussten wir, dass dies den Entwicklern größtenteils zugute kommen würde.

Die Probleme rundherum [und] Kritik, die wir erhalten haben – Es waren alles logische Antworten und ich verstehe sie voll und ganz. Der Hauptgrund war die Begrenzung des Erfolgs eines Spiels, und das verstehe ich. Eine Obergrenze für jegliche Art von Medien wird immer als negativ angesehen, Aber ich unterstütze immer noch die Absicht und Begründung, warum Super Rare Shorts etwas war, für das ich eine Leidenschaft hatte.

Wie hat diese Erfahrung Ihren Ansatz und die Ausrichtung von Super Rare in den darauffolgenden Jahren beeinflusst??

Ich denke, es war eine gute Erinnerung daran, immer alle an einer Veröffentlichung beteiligten Parteien zu berücksichtigen, Die Entwickler waren schon immer unsere Priorität, Aber der Gedanke an das Publikum und unsere Fans wurde klar. Dabei waren wir schon immer stolz auf die Art und Weise, wie wir unser Publikum behandeln, sowohl im Hinblick auf die Qualität unserer Arbeit, sondern auch das Maß an Transparenz, das wir bieten, Es war ein wichtiger Moment, um sicherzustellen, dass wir auf einer Linie sind, and continue to be, mit unseren Fans.

Superseltene Spielkarten und Material
Bild: Aaron Bayne / Nintendo-Leben

Mit Super Rare Originals sind Sie in die digitale Veröffentlichung eingestiegen. Wie haben Sie den Wandel dahingehend erlebt, neben Ihrer physischen Produktion auch digitale Medien zu integrieren??

Die meisten Leute, mit denen ich chatte, finden es viel schwieriger, den physischen Markt in den Griff zu bekommen, Daher war es interessant, in den digitalen Publishing-Markt einzusteigen, nachdem man den physischen Raum bereits beherrschte. Es waren einige Hürden zu überwinden und es konnten viele Erkenntnisse gewonnen werden, aber es war eine tolle Zeit, und es war unglaublich bereichernd, sich stärker an Projekten beteiligen zu können. Unsere Beteiligung an einem Spiel ist viel höher als bei unseren physischen Veröffentlichungen, Daher ist für die Ausführung viel mehr Planung erforderlich. Wir haben viele neue Gesichter gewonnen, die in diesem Bereich unglaublich erfahren sind, Es bedeutet also, dass wir nicht völlig blind hineingehen.

Hat sich der Aufruhr nach der Pandemie in der Branche in den letzten Jahren auf Super Rare ausgewirkt?? If so, how?

Die kurze Antwort ist nein. Zunächst konnten wir einen leichten Rückgang der physischen Verkäufe beobachten, aber dieses Jahr haben wir ein Wiederaufleben erlebt, und dieses Jahr wird unser größtes Jahr. Der digitale Markt ist derzeit unglaublich herausfordernd, Aber wir sind immer noch in der Lage, aktiv in neue Titel zu investieren. Wir haben uns stets auf ein nachhaltiges Geschäftsmodell konzentriert, Das bedeutet, dass wir nie riskante Entscheidungen darüber treffen, was wir finanzieren, Das bedeutet, dass wir unseren Betrieb wie bisher weiterführen konnten. Wir haben das große Glück, einer der führenden physischen Indie-Verlage zu sein, was uns in allem darüber hinaus viel Stabilität gibt.

Seit unserem letzten Gespräch haben Sie sich auch mit physischen PS5-Spielen beschäftigt. Wie unterscheidet sich der Prozess zwischen der Ausführung limitierter Auflagen von Sony- und Nintendo-Spielen??

Als allgemeine Faustregel gilt, dass die Nachfrage nach einem PS-Titel groß ist 25% davon für die Nintendo Switch.

Der Prozess ist weitgehend derselbe! Sowohl die Art und Weise, wie wir mit den Entwicklern zusammenarbeiten, sondern auch mit den Plattformen selbst. Die Nachfrage nach physischen PS-Titeln ist sicherlich geringer, aber das ist zu erwarten. Nintendo war schon immer ein Unternehmen, bei dem Fan-Service und eine tiefe Verbindung zu seinen Fans im Mittelpunkt standen, Das lässt sich also gut auf das übertragen, woran wir arbeiten. Als allgemeine Faustregel gilt, dass die Nachfrage nach einem PS-Titel groß ist 25% davon für die Nintendo Switch, aber das hängt natürlich vom Spiel ab.

Was denken Sie aus Publisher-Sicht über den Switch eShop?? Gibt es etwas, das Sie gerne implementiert sehen würden und von dem Sie glauben, dass es die Sichtbarkeit Ihrer Spiele im Store verbessern würde??

The Switch war schon immer ein unglaublich empfänglicher Ort für Indie-Titel, Daher ist es für uns sicherlich ein toller Ort, um unsere Spiele zu teilen. Die Joy-Con sind nicht nur aufgrund ihrer kleinen und kompakten Bauweise eine willkommene Abwechslung, Für neue Spieler kann es oft schwierig sein, auf neue Titel zu stoßen. Es gibt die Diagramme und Feature-Abschnitte, Aber diese kommen normalerweise nur großen Titeln oder einer Handvoll anderer zugute. Ich würde gerne ein paar neue Funktionen haben, um die Sichtbarkeit zu erhöhen, aber ich bin mir sicher, dass Nintendo sich dessen bewusst ist, und wird weiterhin Änderungen am eShop vornehmen, um kleineren Entwicklern zu helfen.

Rückblick auf die Geschichte von Super Rare, Gibt es etwas, das Sie wollten, aber nicht tun konnten?, warum auch immer?

Es gibt immer physische Titel, an denen ich gerne mitgearbeitet hätte! die du noch nicht ausprobiert hast, Celeste, Undertale, und Die Tür des Todes kommen mir in den Sinn, wenn ich an Spiele denke, an denen ich gerne beteiligt gewesen wäre.

An der digitalen Front, Wir arbeiten nicht mit wahnsinnig großen Budgets, Daher gab es eine Handvoll Titel, für deren Unterstützung uns die finanziellen Mittel fehlten.

Gibt es eine Super Rare-Veröffentlichung, auf die Sie mit besonderem Stolz zurückblicken??

Unsere Beteiligung an einem Spiel ist viel höher als bei unseren physischen Veröffentlichungen, Daher ist für die Ausführung viel mehr Planung erforderlich.

Es gibt ein paar, Aber es fühlt sich an, als würde man sich ein Lieblingskind aussuchen! Das Offensichtlichste ist „Eine kurze Wanderung“., Das Paket, das wir dafür erstellt haben, war das Beste, was wir je produziert haben! Es ist auch ein Spiel, das die Art und Weise verändert hat, wie Entwickler über ihre eigenen Projekte denken, Daher werden wir es als eine unglaublich entscheidende Veröffentlichung für eine große Anzahl von Entwicklern betrachten. Das andere Spiel, das mir in den Sinn kommt, ist Abzu, Es ist so ein Meisterwerk und es hat lange gedauert, es zu unterschreiben, Es war also unglaublich, daran zu arbeiten.

Auf der digitalen Seite, es wäre Tiny Terrys Turbo-Trip. Als ich Lars zum ersten Mal traf [flach kriechen], der Entwickler des Spiels, Ich wusste sofort, dass ich mit ihm zusammenarbeiten musste. Wenn man es intern zeigt, Ich muss der gesamten Mannschaft jeden Tag das Pitch-Video ein Dutzend Mal vorgespielt haben. Ich sagte, wenn wir es nicht unterschreiben würden, würde ich sofort zurücktreten. Glücklicherweise, Es hat allen genauso gut gefallen wie mir und wir konnten an einem fantastischen Spiel arbeiten.

Super seltene Spiele Lonely Mountains Downhill
Bild: Aaron Bayne / Nintendo-Leben

In die Zukunft schauen, Erwarten Sie weiterhin physische Veröffentlichungen für? “Nachfolger wechseln” in den kommenden Jahren?

Yep! Wir sind wirklich gespannt darauf, was Nintendo als nächstes tun wird. Ich freue mich immer sehr über die Veröffentlichung eines neuen Systems. Es bringt viele neue Möglichkeiten und einen Neuanfang für eine neue Titelsammlung mit sich. Wir stellen uns vor, dass es ein wirklich positiver Moment für uns und unsere Fans sein wird.

Schließlich, Letztes Mal haben wir Sie gefragt, ob es ein Traumspiel gibt, das Sie gerne physisch auf Switch veröffentlichen würden (du sagtest Vorauskriege). Gibt es einen weißen Wal, den Sie gerade im Auge haben??

Die Frage ist schwer zu beantworten, es gibt so viele. Die Titel, die mir in den Sinn kommen, sind Das letzte Lagerfeuer, Der Fall des Goldenen Idols, und Der Schatz einer weiteren Krabbe. Ich muss betonen, dass dies alles Titel sind, die wir nicht unter Vertrag genommen haben, und nur einige meiner Lieblings-Indie-Spiele der letzten Jahre.


Vielen Dank an George, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten (mit einer schnellen Abwicklung!), und an Chris von Dead Good für die Organisation. Erfahren Sie mehr über die beeindruckende Sammlung von Super Rare und die kommenden Veröffentlichungen auf seiner Website.