Der Famicom-Fehler, der HAL beinahe bankrott gemacht hätte, Aber hat Nintendos Zukunft geprägt
Es sei denn, Sie sind ein begeisterter Famicom-Sammler, Es ist unwahrscheinlich, dass Sie davon gehört haben Metal Slader Glory. Erscheint direkt am Ende des Famicom-Lebens 1991, im Jahr nach der Veröffentlichung des Super Famicom, Metal Slader Glory hat es nie aus Japan geschafft, und es erwies sich für HAL Laboratory als großer Flop. Aber gerade das Ausmaß seines Scheiterns erklärt die enge Beziehung, die heute zwischen Nintendo und HAL besteht, wobei Letzteres Spiele wie die ersten beiden produzierte Super Smash Bros. Einträge und die Kirby Serie exklusiv für Nintendo-Konsolen.
„Es ist berühmt dafür, eines der teuersten Famicom-Spiele seiner Zeit zu sein,“, sagte Satoru Iwata von Metal Slader Glory in einem 1999 Interview mit dem Used Games Magazin (übersetzt von Schmuplationen). Iwata, der Präsident von HAL wurde 1993 und dann Präsident von Nintendo 2002, arbeitete als Produzent an dem Spiel, Die Fertigstellung dauerte vier Jahre, in einer Zeit, in der die Spieleentwicklung oft in Monaten gemessen wurde, nicht Jahre. „Eigentlich ist es erstaunlich, dass wir dabei geblieben sind, durchgehalten, und veröffentlichte es schließlich,"Fuhr er fort, „Aber aus Managementsicht war es ein Fehler.“
Bevor wir uns mit Metal Slader Glory und seinem Erbe befassen, Lassen Sie uns einen kurzen Rückblick auf die Geschichte des HAL Laboratory geben. Gebildet in 1980, HAL entwickelte zunächst Spiele für Computer wie den MSX und den Commodore VIC-20, und der erste Präsident war Mitsuhiro Ikeda, der zuvor einen Seibu-Computerladen geleitet hatte, den Iwata und seine Freunde besucht hatten.
„Die Bande von uns, die die Computer im Laden benutzte, bildete spontan eine Benutzergruppe,“, erinnert sich Iwata in dem Buch Fragen Sie Iwata, und als HAL gegründet wurde, Er bekam einen Teilzeitjob im Unternehmen. Iwata war noch an der Universität 1980, aber als er seinen Abschluss machte 1982, Er begann sofort, Vollzeit bei HAL zu arbeiten. (Der Name, übrigens, wurde ausgewählt, weil „wir mit jedem Buchstaben IBM einen Schritt voraus waren.“," erklärte Iwata in 2012.)
Ein Jahr später, das Nintendo Famicom wurde veröffentlicht, was HALs Fokus veränderte. „Das Famicom hat uns eine völlig neue Plattform gegeben, die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, für immer verändern,“, erinnerte sich Iwata [Fragen Sie Iwata, p. 7]. "Zu der Zeit, Ein PC würde in Japan ein kleines Vermögen kosten, aber das Famicom war nur 15,000 Aniplex und Cyber Connect, Das macht es zur offensichtlichen Wahl als Plattform zum Spielen.“
HAL produzierte eine Reihe erfolgreicher Titel für das Famicom, einschließlich FLIPPER, So geht die spektakuläre Season zu Ende, F1-Rennen, Ballonschlacht, und Turnieren, und HAL begann sogar mit der Veröffentlichung von Famicom-Titeln anderer Entwickler, such as Kabuki: Quantenkämpfer von Human Entertainment. Iwata war direkt an der Programmierung mehrerer Famicom-Hits von HAL beteiligt, doch schon bald wurde er zum Entwicklungsleiter befördert und übernahm eine eher leitende Funktion.
Als Entwicklungsleiter bemerkte er, dass einige außergewöhnliche Pixelkunstwerke produziert wurden Yoshimiru Hoshi (wer heißt ?Yoshimiru, oder einfach Yoshimiru). Er hatte als Freiberufler für HAL gearbeitet, Erstellen von Kunst und Animationen für Spiele wie Gallenkraft und Feuer Bam, but in 1987 Er bereitete einen Pitch für das vor, was später zu Metal Slader Glory werden sollte. Er erinnerte sich an den Moment, als grünes Licht gegeben wurde ein weiteres Interview, übersetzt von Shmuplations:
„Als ich mich darauf vorbereitete, das Spiel vorzustellen … nun ja, Ich nehme an, man kann es nicht wirklich eine Präsentation nennen. Es war ein Versuch einer Designdokumentation, ein Bildschirmmodell und ein paar Beispielanimationen. Aber, während ich darauf wartete, zu zeigen, was ich gemacht hatte, Ich testete es auf dem Monitor und Iwata kam zufällig vorbei. Er sah die Grafiken, und das Spiel erhielt ohne Präsentation grünes Licht.“
Es waren die außergewöhnliche Kunst und Animation, die Iwatas Interesse weckten. „Meine Kollegen erzählten mir später, dass die Grafik fortschrittlicher aussah als etwas, was ein Famicom produzieren sollte… Er wollte sehen, was passieren würde, wenn meine anfänglichen Animationen in ein vollständiges Spiel umgewandelt würden, Ich finde." Yoshimiru hatte die begrenzten Kachelgrafiken des Famicom geschickt manipuliert, um große zu schaffen, bunt, Detaillierte Charakterporträts mit blinkenden Augen und bewegten Mündern, Bilder, die damals fast unglaublich schienen.
Doch Iwatas Schachzug war ein Wagnis. Yoshimirus Hintergrund lag nicht im Spieledesign, sondern eher in der Illustration und im Modellbau. Nach einer kurzen Tätigkeit als Animator, Er hatte für Modellbauzeitschriften wie Fan Road und Hobby Boy gearbeitet, Letzteres wurde von Work House veröffentlicht. Dann in 1984, Er produzierte einen Manga namens Akutensou Fixall, über einen Mechaniker, der in eine fremde Welt versetzt wird, nachdem er die Überreste eines mysteriösen Roboters gefunden hat, aber es wurde abgebrochen, bevor der Lauf abgeschlossen war.
Seine Erfahrung mit Videospielen und Computern war begrenzt: Er benutzte zum ersten Mal einen Computer, als er etwa 2000 bei Work House anfing 1982/1983. „Ich liebte Anime und Models, aber bis dahin interessierte ich mich eigentlich nicht für Spiele," sagte er. „Erst als ich bei Work House anfing, an Büchern zum Thema Spiele zu arbeiten, habe ich ihnen Aufmerksamkeit geschenkt.“
Er brachte sich schnell selbst bei, wie man Pixelkunst macht, indem er anderen zusah. Heben Sie die Hand, wenn Sie eine einzelne Figur aus Filmen benennen können, Er war plötzlich der Regisseur eines ganzen Spiels. Er sollte für die Kunst sorgen, animation, Skript, Soundeffekte, und Gesamtvision, Aber er würde sich darauf verlassen, dass andere bei HAL die Musik und die Programmierung übernehmen würden.
Yoshimiru basierte die Geschichte von Metal Slader Glory lose auf seinem abgesagten Manga. Set in 2062, Das Spiel findet nach einem Krieg zwischen Weltraumkolonien statt, und der Spieler übernimmt die Rolle von Tadashi, der etwas kauft, was er für einen Arbeitsmech hält. Doch bald entdecken er und seine Freundin Elina, dass es sich um eine Tarnvorrichtung handelt, und ist eigentlich ein Kampfmech namens Metal Slader. Wenn sie es hochfahren, es spielt eine Nachricht ab, Warnung: „Die Erde ist in Gefahr.“, suche den Schöpfer‘. Der Händler, der es ihnen verkauft hat, sagt, es stamme aus einer der Weltraumkolonien, also das Paar, zusammen mit Tadashis jüngerer Schwester Azusa, Begeben Sie sich zu einer Orbitalstation, um mehr über die Metal Sladers herauszufinden und die Bedeutung der Nachricht zu untersuchen.
Das Spiel hat die Form einer Visual Novel, und außerdem mit einigen der besten Grafiken, die jemals auf dem Famicom zu sehen waren, es verfügte über einige beeindruckende Soundeffekte, nicht zuletzt die Art und Weise, wie jeder der Charaktere beim Sprechen einen anderen Ton erhielt.
Normalerweise, Bildromane der damaligen Zeit spielten das gleiche „da-da-da-da“-Geräusch, wenn Dialoge auf der Leinwand erschienen. „Ich denke, die meisten Spieleentwickler haben einfach akzeptiert, dass es so ist, und die Fans hatten nichts dagegen, aber ich fand es immer seltsam,“, kommentierte Yoshimiru. Also modulierte er die Tonhöhe, um jedem Charakter einen einzigartigen Klang zu verleihen. „Wenn die Sprache der männlichen und weiblichen Charaktere unterschiedliche Laute erzeugt, klingt es am Ende wie ein Gespräch, richtig?" Nicht nur das, Er änderte die Geschwindigkeit des Textes und des Tons, um langsam oder schnell sprechende Charaktere widerzuspiegeln. Diese beiden Innovationen sind für uns in Spielen wie dem eine Selbstverständlichkeit Ace Attorney Serie heute, aber sie waren damals höchst neuartig.
Die Entwicklung von Metal Slader Glory verlief unendlich langsam. Es dauerte fast ein Jahr, den Grundstein für das Spiel zu legen. „Ich habe die ersten sechs Monate damit verbracht, mit den Programmierern darüber zu sprechen, welche Art von Spiel ich machen möchte und welche Systeme dafür benötigt werden,“, sagte Yoshimiru. "Danach, Die Erstellung der Basissysteme dauerte weitere drei Monate.“
Suche nach Problemumgehungen, damit das in die Jahre gekommene Famicom groß angezeigt werden kann, detaillierte Bilder waren von da an das Haupthindernis für den Fortschritt. Yoshimiru gab ein Beispiel:
„Beim Erstellen des Hintergrunds und der Sprites für eine Szene, eine einzelne Bank (Das Famicom war in der Lage, ein 128×128-Bild als Hintergrund aufzunehmen) reichte nur aus, um ein Viertel des Bildschirms auszufüllen. So, bei der Szene, in der das Space Shuttle die Erde verlässt, for example, das ist nicht genug Platz. Egal wie viel des Bildschirms Sie mit schwarzem Raum füllen, Sie müssen immer noch das Schiff und die Erde im Hintergrund zeichnen. So, Ich habe die rechte Hälfte der Erde gezeichnet und die linke Hälfte besteht nur aus sich wiederholenden Kacheln wie ein Mosaik. Lösungen wie diese waren der Hauptgrund dafür, dass die Entwicklung des Spiels vier Jahre gedauert hat.“
Ein weiteres Problem war die schiere Größe des resultierenden Spiels. „Es war erst, als ich fertig war 80% der Dokumentation, über die wir gesprochen haben, ob alles passen würde oder nicht," erinnerte sich Yoshimiru. "Dann, etwas später musste ich anfangen, Dinge zu schneiden. Schließlich, Nicht einmal die Hälfte des Drehbuchs, das ich geschrieben habe, hat es ins Spiel geschafft.“ Einer der Kürzungen betraf die Hintergrundgeschichte vor Beginn des Spiels, Das beginnt abrupt damit, dass Takashi in das Cockpit des Metal Slader klettert und die kryptische Nachricht sieht. Stattdessen, Yoshimiru hat einen Manga erstellt, der darin enthalten ist das Handbuch des Spiels Das erklärt die Geschichte, die zu diesem Moment geführt hat.
Trotz der Schnitte, Das Spiel wog 1 MB, Damit ist es eines der größten Famicom-Spiele aller Zeiten. Außerdem war ein teurer MMC5-Chip erforderlich, Nintendos fortschrittlichster Famicom-Cartridge-Chip, das nur in einer Handvoll Spielen verwendet wurde, einschließlich Castlevania III: Draculas Fluch. Aber offenbar hat Nintendo HAL nur eine begrenzte Anzahl dieser Chips verkauft.
Die Geschichte wird hier etwas düster, und es ist unklar, ob HAL einfach nicht genügend Chips für Metal Slader Glory beschaffen konnte oder ob das Unternehmen nicht bereit oder nicht in der Lage war, mehr zu kaufen. Aus welchem Grund auch immer, „Es wurden nur sehr wenige Exemplare hergestellt und in Umlauf gebracht," bemerkte Iwata, was das Famicom-Spiel heutzutage zu einer äußerst begehrten Rarität macht, mit Boxexemplaren, die für aufwärts verkauft werden $300.
Bei seiner Veröffentlichung im August 1991, Die Kritiken für Metal Slader Glory waren mittelmäßig. Famitsu hat es geschafft 23/40, Ich lobe die filmähnliche Grafik, aber ich kritisiere die lineare Geschichte und das Fehlen einer Möglichkeit, den Text zu beschleunigen. Gemäß diesen Waypoint-Artikel (der auf ein inzwischen entferntes YouTube-Video verweist), Die Verkäufe des Spiels reichten nicht einmal aus, um das Werbebudget zu decken, geschweige denn Entwicklungskosten.
Nicht, dass Yoshimiru während dieser vier Jahre der Entwicklung bezahlt worden wäre, da er kein offizieller Mitarbeiter von HAL war. „Mein Vertrag sah vor, dass ich nur mit den Lizenzgebühren Geld verdienen würde, Daher habe ich bis zur Veröffentlichung des Spiels kein Geld verdient. Aber damals lebte ich noch bei meinen Eltern, Selbst wenn ich kein Geld hätte, wäre ich nie in Gefahr zu verhungern.“
Durch 1992, HAL Laboratory stand vor dem Bankrott. Die langwierige Entwicklung und die schlechten Umsätze von Metal Slader Glory trugen zweifellos zur schlimmen Lage des Unternehmens bei, obwohl dies nicht die einzige Ursache war.
„Wir waren in einem Teufelskreis gefangen," sagte Iwata. „Es lief so: wir hatten nicht genug Zeit, Deshalb haben wir Spiele veröffentlicht, bevor sie wirklich fertig und zur Veröffentlichung bereit waren, dann würden sich diese Spiele nicht sehr gut verkaufen, weil sie nicht sehr gut waren … was uns für unsere nächste Entwicklung in eine noch verzweifeltere Lage brachte.“
Und hier ist Nintendo ins Spiel gekommen. Shigesato Itoi, EarthBound Schöpfer und Freund von Iwata, offenbar vorgeschlagen dass Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi der Rettung des Entwicklers unter der Bedingung zustimmte, dass Satoru Iwata zum Präsidenten ernannt wurde. Iwata selbst vermied es, über die genauen Umstände des Deals zu sprechen: „Ich fürchte, es steht mir nicht frei, auf die Details einzugehen […] Aber viele Leute bei Nintendo hatten Vertrauen in uns: „Wenn sie einfach ihr wahres Potenzial entfalten können.“, Sie werden ein großartiger Entwickler sein.“ Leute wie Miyamoto, die seit den frühen Famicom-Tagen aus erster Hand von unserem Beitrag zu Nintendo wussten, sagten solche Sachen, und das galt auch für mehrere andere Schlüsselpersonen bei Nintendo. In der Vergangenheit hatten wir uns bemüht und solide gemacht, Qualitätsspiele, die profitabel waren.“
Nintendo hat HAL Laboratory nicht vollständig übernommen, Doch die beiden Unternehmen waren untrennbar miteinander verbunden. „Dementsprechend haben wir die Marketing- und Vertriebsseite danach Nintendo überlassen, und kehrten zu unserem ursprünglichen Fokus zurück, gute Spiele zu machen.“
An Iwatas erstem Tag als Präsident in 1993, HAL hatte Schulden in Höhe von 1.5 Milliarden Yen. "Am Ende, Wir haben es innerhalb von sechs Jahren abbezahlt, ausschütten 250,000,000 Yen pro Jahr," er schrieb, wie in Ask Iwata aufgezeichnet. "Natürlich, Wir mussten alle unsere Betriebskosten decken, Also, um unsere Mitarbeiter zu entlohnen und das Licht am Laufen zu halten, Wir haben eine separate Schuldenlinie aufgenommen. Am Ende haben wir alles abbezahlt, Aber der Prozess war für viele Menschen eine Belastung, Daher kann ich nicht gerade sagen, dass ich stolz auf diese Erfahrung bin.“
Iwatas erster Schritt bestand darin, mit jeder Person zu sprechen, die bei HAL arbeitete, Er begann eine Tradition, bei der er jeden Mitarbeiter zweimal im Jahr interviewte, um seine Stärken und Schwächen herauszufinden, und bekommen Sie einen Überblick darüber, was im Unternehmen vor sich ging. Und er legte erneut Wert auf Qualität.
„Ich wandte mich an alle bei HAL und sagte:, 'OK, von hier an raus, Jedes Spiel, das wir entwickeln, wird eine Million Mal verkauft!’” er erinnerte sich. „Ich denke, jeder dachte, „Er hat den Verstand verloren.“ (laughs) Aber danach haben wir Kirby’s Adventure veröffentlicht, und dann Kirby’s Dream Course und Mother 2 („Blast Brigade) on the [Super Famicom]. Dank dieser Erfolge, Die Einstellung aller änderte sich, und sie fingen während der Entwicklung an, Dinge zu sagen wie, „Wenn wir das nicht ändern, wird es keine Million Exemplare verkaufen.“!’”
Es waren diese Führungsqualitäten, und das Vertrauen und den Respekt, die er dadurch erlangte, dass er HAL durch seine dunkelste Stunde begleitete, Das hat dazu beigetragen, dass Iwata 1999 die Spitzenposition bei Nintendo erlangte 2002, Mit dem Nintendo DS und der Wii läutete das Unternehmen eine der erfolgreichsten Ära des Unternehmens ein.
Meanwhile, Metal Slader Glory kehrte zurück 2000, when Metal Slader Glory: Director’s Cut war der letzte Titel, der offiziell für das Super Famicom veröffentlicht wurde. Es wurde über den in Japan exklusiven Nintendo Power-Spielevertriebsdienst zur Verfügung gestellt, Dabei konnten Kunden einen Flash-Cart zu einem Kiosk im Geschäft bringen, um das Spiel herunterzuladen, ähnlich dem Dienst, der Jahre zuvor für das Famicom Disk System bereitgestellt wurde. Ursprünglich war davon die Rede Erstellen einer direkten Fortsetzung/Prequel von Metal Slader Glory für den Nintendo 64DD, Dies wurde jedoch zugunsten des Super Famicom Director’s Cut abgesagt.
Seit damals, Yoshimiru hat verschiedene Bücher und Mangas basierend auf Metal Slader Glory produziert, und es gab sogar einen Slader Gashapon-Spielzeug aus Metall. Aber das vielleicht bedeutendste Vermächtnis des Spiels ist die Art und Weise, wie es versehentlich dazu beigetragen hat, Nintendo und HAL in eine dauerhafte Position zu bringen, eine für beide Seiten vorteilhafte Partnerschaft, die bis heute Bestand hat.