“Wir wollten noch mehr sagen” – Eines der besten Spiele des Jahres 2023 erhält „The Pristine Cut“.’ Chrono-Kreuz
Back in 2021, Black Tabby Games – ein Indie-Studio, das vom Ehepaar Tony Howard-Arias und Abby Howard gegründet wurde – veröffentlichte die erste Episode der episodischen Visual Novel Scarlet Hollow on Steam. Visuell beeindruckend mit Tuschezeichnungen und einer tief verzweigten Erzählung, Das Duo machte das Studio ab der ersten Folge bekannt, und die Fans haben es seitdem genossen.
Aber eine episodische Veröffentlichung war einfach nicht genug, and in 2023, Das Team startete Töte die Prinzessin, Ein visueller Roman, der Sie dazu auffordert, das zu tun, was das Spiel verspricht: töte die Prinzessin. Es handelt sich um eine Meisterklasse, die Erwartungen übertrifft und bei ihrer Veröffentlichung auf Steam begeisterte Kritiken erhielt. Ein Jahr später, Tony und Abby sind mit einer erweiterten Version des Spiels zurück, die für alle Konsolen erscheint – Töte die Prinzessin – Der makellose Schnitt.
Schön verwenden, eindringliche, mit Bleistift gezeichnete Kunst, die Horror und Mysterium vermittelt, „The Pristine Cut“ fügt drei brandneue Kapitel hinzu, neue Prinzessinnen (yes, Es gibt mehrere Prinzessinnen, aber darauf gehen wir nicht näher ein…), Erweiterungen bisheriger Strecken, 1,200 neue handgezeichnete Rahmen (alle gezeichnet von Abby) und zu Ende 2,500 neu aufgenommene Dialogzeilen. Es ist eine Mammut-Neuveröffentlichung für einen der besten Titel des letzten Jahres, und wir freuen uns unglaublich darauf, später in diesem Jahr in das Spiel einzutauchen, wenn es um Switch geht.
Vor der Veröffentlichung des Spiels – für das es noch keinen konkreten Veröffentlichungstermin gibt – haben wir sowohl mit Tony als auch mit Abby über die bevorstehende Neuveröffentlichung des von der Kritik gefeierten Titels gesprochen. With Abbys frühere Arbeit als Graphic Novel-Autorin, Wir fragten nach dem Zeit- und Arbeitsaufwand, der hinter den wunderschönen handgezeichneten Rahmen steckt, die Inspirationen hinter dem Spiel, und die Herausforderungen der Rückkehr zu einem visuellen Roman mit der Struktur „Slay the Princess“..
Nintendo-Leben: Okay, Beginnen wir mit einer einfachen Frage: Warum „die Prinzessin töten“ statt „retten“??
Tony Howard-Arias, Hauptautor, Game Designer, und Geschäftsführer: Ich habe die ursprüngliche Story-Idee für das Spiel Abby als der zu schickenden Spielerin vorgestellt, alone, einen Gefangenen hinzurichten, der sich so verwandeln konnte, dass er den Erwartungen des Spielers entsprach.
Abby Howard, Hauptkünstler und Autor: Es fühlte sich für mich sofort wie eine Umkehrung der Rettung einer Prinzessin an – an einen Ort zu gehen, um etwas zu tun [action] zu einem inhaftierten Charakter, den Sie nicht kennen, einfach wegen der Rollen, die Ihnen gegeben wurden. Ich glaube, das habe ich gleich vorgeschlagen, „Rette die Prinzessin“, als ironischer Titel.
…Als wir zum ersten Mal „Töte die Prinzessin“ sagten, wussten wir, dass es der Titel war, auf dem wir landen mussten.
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Und von da an wurde uns klar, dass es zwischen „slay“ und „save“ bereits eine Art Reim gab,” und von dort, auf wundersame Weise, Der Titel „Slay the Princess“ war gerade… verfügbar. Ein guter Titel ist für jede kreative Arbeit so wichtig, Und als wir zum ersten Mal „Töte die Prinzessin“ sagten, wussten wir, dass es der Titel war, auf dem wir landen mussten.
Eine der Inspirationen für das Spiel stammt von einer Szene in Ihrem ersten Titel, Scarlet Hollow, Dabei diskutierten mehrere Charaktere über einen Vorfall. Gibt es Horrorromane?, films, oder Kunstwerke, die Sie an anderer Stelle für „Slay the Princess“ herangezogen haben?
Abby: Ich denke, es ist schwer zu sagen, woher die Inspiration kommt, besonders für etwas wie Slay the Princess, wobei jede Version der Prinzessin ihre eigenen Tropen und Stile verwendet. Es gibt welche Clive Barker (eine ewige Inspiration für mich), es gibt welche Stanley-Gleichnis, und es gibt jede Menge Folklore.
Allerdings für solche Dinge, Ich habe immer das Gefühl, dass die Inspiration nicht auf ein oder zwei Dinge beschränkt werden kann, Stattdessen schöpft es aus einem Netzwerk von Mustern, die sich durch lebenslanges Lesen gebildet haben, Aufpassen, und liebevolle Geschichten. Das führt dazu, dass man zum Beispiel sagt: „Ein Spiel, in dem ein Charakter an einem Ort gefangen ist und man dorthin gehen und etwas tun muss, das das Gegenteil davon ist, ihn zu retten.“? Klingt prinzessinnenhaft.“ Es ist einfach die gute Mustererkennung im Alter, aber anstatt es zu benutzen, um Beeren zu finden, Wir haben daraus neue, thematisch passende Prinzessinnen-Designs entwickelt.
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Ich kenne die Scarlet Hollow-Szene, von der Sie sprechen, und es ist weniger eine direkte Inspiration als vielmehr ein „Oh Gott, ich möchte unbedingt in zukünftigen Projekten nie mehr an einer solchen Szene arbeiten müssen.“ Es war diese große Geisterjagd in der dritten Folge, bei der fünf bis neun Charaktere auftauchen konnten.
Fast alle Charakter-Sprites in unseren Spielen sind so gestaltet, dass sie sich in unsere Hintergründe einfügen. So, for instance, in einem großen Raum, Für eine Figur gibt es möglicherweise völlig einzigartige Illustrationen, die sie an einer Wand lehnend zeigen. Und wir bewegen Sprites auch sehr reaktiv, wenn also eine Figur auf der anderen Seite des Raumes spricht, andere Charaktere werden in ihre Richtung schauen, Das kann eine Menge Arbeit sein, wenn sich bis zu neun Personen gleichzeitig in einem Raum aufhalten. Eine Figur meldet sich zu Wort? Ich muss die anderen acht manuell in Position bringen, um sie anzusehen. Alles in allem, zwischen der Sprite-Bewegung, und bedingte Logik basierend darauf, wer anwesend war, und mehr bedingte Logik basierend auf der Beziehung des Spielers zu anderen Charakteren, In dieser Szene ging es um 3,500 Codezeilen für etwas, für das Spieler fünf brauchen, kann sein zehn Minuten, um durchzukommen.
Deshalb mit Slay the Princess, Es ist immer nur ein Nicht-Spieler-Charakter gleichzeitig auf dem Bildschirm (Bitte ignorieren Sie die Tatsache, dass fast jeder Rahmen mehrere bewegliche Ebenen hat,) und überhaupt, Derzeit gibt es zu Slay the Princess mehr Illustrationen als in den ersten vier Episoden von Scarlet Hollow zusammen.
Wann oder warum haben Sie sich entschieden, den Sprung von Graphic Novels zu Videospielen zu wagen??
Abby: Ich hatte gerade die Arbeit an meiner letzten großen Graphic Novel beendet, Der Scheideweg um Mitternacht, und arbeitete an einem Pitch für mein nächstes Projekt, aber es hat nicht so geklickt, wie ich es wollte, Ich fühlte mich nicht sehr damit verbunden. Gleichzeitig, Tony beendete seine eigene Arbeit, Wir waren also beide genau zum richtigen Zeitpunkt für eine große Wende – also schauten wir uns eines Tages an und fragten uns, was uns davon abhielt, uns an einem Spiel zu versuchen. Zu diesem Zeitpunkt begannen wir mit der Arbeit an Scarlet Hollow, Und es war großartig, als Spieleentwickler Fuß zu fassen und als kleines Team zu arbeiten!
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Da ich zuvor in Medien- und Technologieunternehmen gearbeitet habe, Die Gründung eines Spielestudios war eine willkommene Abwechslung – endlich konnte ich meine kreativen Muskeln bei etwas anderem als DM-Kampagnen auf dem Tisch spielen lassen.
Wie sieht der Prozess aus, um den Grafikstil von der Seite in ein Videospiel zu übertragen?? Wie lange dauert es, ein einzelnes „Panel“ oder einen einzelnen Bildschirm zu zeichnen??
Abby: Ich habe keine Ahnung, wie lange es dauert, etwas zu zeichnen! Ich habe das Gefühl, dass sich die Arbeit ausdehnt, um den Raum zu füllen, den man ihr gibt, Das bedeutet also, dass ich manchmal eine Ewigkeit damit verbringe, an einem Stück zu arbeiten, wenn ich das Gefühl habe, ich hätte ewig Zeit dafür, Oder ich schütte sie alle zehn Minuten aus, weil ich verzweifelt bin, pünktlich fertig zu werden. Im Durchschnitt, Ich würde sagen, dass die kompliziertere Sprite-Kunst „Slay the Princess“ von Anfang bis Ende wahrscheinlich etwa eine halbe Stunde dauert, und eine Stunde für Hintergründe.
Ich habe keine Ahnung, wie lange es dauert, etwas zu zeichnen!
Was die Übersetzung dieses Stils in ein Videospiel betrifft, Es gibt einige einzigartige Herausforderungen – vor allem, dass alles aus der Ich-Perspektive stattfindet, Dies schränkt oft die Winkel ein, die ich für einen dramatischen Effekt verwenden kann, und natürlich, Ich muss alles zeichnen, was passiert. Wenn Sie sich auf eine Tür zubewegen, Ich muss ein neues zeichnen, nähere Version dieser Tür. Wenn Sie Winkel im Raum verschieben, Aus diesem Blickwinkel muss ich einen neuen Hintergrund zeichnen. Wenn sich die Prinzessin überhaupt bewegt, Sie braucht ein völlig neues Sprite-Set für ihre neue Position. Du bekommst das Bild! Aus diesem Grund gibt es im Spiel Tausende von Bildern. Glück, Comics haben mich gut trainiert – ich darf nur nicht zu wertvoll sein, und akzeptieren Sie, dass „erledigt“ besser ist als „perfekt“.
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Abby ist wundersam schnell. Ich glaube nicht, dass wir in der Lage wären, die Art von Spielen zu machen, die wir machen können, wenn sie nicht im Wesentlichen eine Ein-Frau-Armee wäre. Etwas, das sie selbst nicht erwähnt hat, ist das, genau wie ihre Comics, all ihre Arbeit an Slay the Princess, bis auf den leichten Farbeinsatz, erfolgt komplett per Hand mit Bleistiften (und Tinte für Scarlet Hollow.) Ich denke, das ist etwas, was unseren Spielen einen einzigartigen visuellen Stil verleiht, und insbesondere mit Slay the Princess, Da sich das Spiel ständig verändert, eignet sich die Verwendung von Bleistiften sehr gut, traumhafte Atmosphäre.
Warum haben Sie sich entschieden, für „The Pristine Cut“ zu „Slay the Princess“ zurückzukehren??
Abby: Die Arbeit an Slay the Princess war ein echter Wirbelwind – die erste Veröffentlichung erfolgte nach nur sieben Monaten Entwicklungszeit, Daher hatten wir nicht viel Zeit, uns zurückzulehnen und über das Spiel nachzudenken, abgesehen von dem, was wir bereits getan hatten. Basically, Die zwei Wochen nach der Veröffentlichung gaben uns diese Zeit, Und uns wurde klar, dass es einige Bereiche gab, zu denen wir noch mehr sagen wollten. Ich nenne sie „Löcher“.,„So fühlten sie sich für mich an – kleine Lücken, an denen das Muster unterbrochen wurde, wenn ich das Gefühl hatte, es sollte weitergehen. Drei Prinzessinnen, die kein eigenes Kapitel 3 bekommen haben, und ein paar Kapitel 3, die scheinbar vorzeitig endeten. Ich bin so aufgeregt, dass wir The Pristine Cut machen konnten, Das Spiel ist so, so viel besser dafür!
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Ich erinnere mich, dass wir eine gemacht haben Reddit AMA etwa eine Woche nach Erscheinen des Spiels, und die Leute in der AMA forderten immer wieder DLCs, oder eine Erweiterung, oder eine Fortsetzung, und wir sagten ihnen immer wieder: „Nein, Das Spiel ist fertig. Wenn wir eine Idee haben, die es tatsächlich besser machen würde, Vielleicht schauen wir es uns noch einmal an, Aber im Moment fühlt es sich für uns wie eine abgeschlossene Geschichte an.“
Zu der Zeit, So haben wir uns wirklich gefühlt, aber nachdem ich das gesagt habe, mag ich die fünfte Person in Folge, Wir sahen uns irgendwie an und fragten uns, „Nun... was wäre, wenn es so wäre this oder dass„Und am Ende des Tages hatten wir einige wirklich solide Ideen für Dinge, die wir noch erkunden konnten.
… Die Leute in der AMA forderten immer wieder DLCs, oder eine Erweiterung, oder eine Fortsetzung
Es ist wirklich lustig, denn jetzt, wo wir The Pristine Cut fertiggestellt haben, Diese Release-Version des Spiels – die, von der wir so vielen Leuten gesagt haben, dass sie sich vollständig anfühlt – fühlt sich völlig unvollendet an! Deshalb bin ich den Fans wirklich dankbar, dass sie etwas mehr verlangt haben und uns die Möglichkeit gegeben haben, wirklich über das nachzudenken, was wir gemacht haben, anstatt sofort weiterzumachen.
Wurden neue Inhalte aus dem Basisspiel entfernt?, Oder sind einige der Ergänzungen ganz neue Ideen??
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Wir haben überraschend wenig auf dem Boden des Schneideraums liegen lassen, aber wie Abby in der vorherigen Frage erwähnt hat, Wir hatten auch nicht viel Zeit, darüber nachzudenken, woran wir arbeiteten. Ich würde sagen, dass die Ideen, die wir auf dem Boden des Schneideraums zurückgelassen haben, dort liegen geblieben sind, weil sie nicht funktionierten – es hat keinen Spaß gemacht, sie zu schreiben, und für uns, wenn es keinen Spaß macht, etwas zu schreiben, Es wird keinen Spaß machen, es zu spielen.
Wie Abby erwähnte, Einige der neuen Inhalte für den Pristine Cut bestehen aus Erweiterungen bereits bestehender Routen, Die Möglichkeit, einige dieser kürzeren Kapitel nach der Veröffentlichung noch einmal aufzugreifen, bedeutete also, dass wir eine Menge wirklich spannender Ideen hatten, wie wir sie auf die Spitze treiben könnten.
Wie schwierig ist es, nahtlos neue Inhalte in ein Erzählspiel einzufügen??
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Ich glaube, Slay the Princess war es einzigartig im Vergleich zu so ziemlich jedem anderen Erzählspiel für neue Inhalte geeignet. Fast jedes Durchspielen des Spiels ist auf irgendeine Weise anders, und die meisten Spieler beenden das gesamte Spiel, nachdem sie weniger als gesehen haben 20% von dem, was es zu sehen gibt. Tatsächlich, Ich denke, die meisten „Routen“, die ein Spieler bei einem Spieldurchgang sehen wird, sind 45% – und das wäre nicht nur unglaublich selten, aber es würde auch bedeuten, dass auf dem Weg dorthin viele Ergebnisse verpasst würden.
Diese Struktur bedeutet, dass die übergreifende Geschichte mit dem arbeiten muss, was der Spieler über jede mögliche Kombination von Routen, die er bereist, lernt, Das heißt, solange eine neue Route die vielen Themen des Spiels aufgreift, und solange es diese Themen auf neue Weise angeht, die neue Perspektiven bieten, Wir können das Spiel erweitern, ohne die Arbeit, die wir bereits daran geleistet haben, zu untergraben.
… wenn es keinen Spaß macht, etwas zu schreiben, Es wird keinen Spaß machen, es zu spielen.
Und da so viele Spieler die Geschichte mehrmals durchgehen, um ihr Verständnis zu vertiefen, Mithilfe dieser Routen können wir den bereits Erlebten noch mehr Kontext und Tiefe verleihen.
Abby: Um die Struktur des Spiels etwas näher zu erläutern, Es baut auf Entscheidungen auf, wie es die meisten Erzählungen nicht können – auch unser anderes Spiel, Scarlet Hollow. „Slay the Princess“ hat eine Art gewundenen Pfadstil, wo jede Wahl Sie in neue Richtungen führen soll, und je mehr Zweige wir hinzufügen, desto klarer wird es, dass du, the player, beeinflussen die Welt um Sie herum.
Das Einfügen neuer Zweige verlief also ziemlich reibungslos! Es gab einige Bereiche, in denen unserer Meinung nach mehr Auswahl möglich war, Deshalb haben wir diese Entscheidungen und die Konsequenzen für diese Entscheidungen hinzugefügt. Es wäre sehr schwierig, dies mit Scarlet Hollow zu versuchen, da wir dann von diesem Punkt an den neuen Weg in den Rest der Erzählung einfügen müssten und alles Neue unsere sorgfältig ausgearbeiteten Momente der „großen Entscheidung“ aus dem Gleichgewicht bringen könnte, Slay the Princess ist im Vergleich dazu wie ein Spielplatz.
Entwickelt Slay the Princess – Der Pristine Cut für Konsolen brachte neue Herausforderungen mit sich?
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Glück, Es ist unser Verlag, Gelassenheitsschmiede, Wer verwaltet den Portierungsprozess?, Daher besteht der größte Teil der Portierungsarbeit für uns lediglich darin, uns anzusehen, was das Portierungsstudio gemacht hat, und dann sagen: „Ja, das ist großartig." ICH machen wissen, dass unser Motor, Ren'py, ist bekanntermaßen sehr schwierig auf Konsolen zu portieren, Deshalb bin ich froh, dass wir mit einer Menge kluger Leute zusammenarbeiten, die wissen, was sie tun.
Ehrlich, Eine der größten Herausforderungen bei diesem gesamten Prozess war die Lokalisierung: Wir erstellen übersetzte Untertitel in zwölf Sprachen, und der Text des Spiels ist very metaphorisch, Daher verbrachte ich einen großen Teil meines Sommers damit, eng mit Übersetzern zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass die Bedeutung der Originalsprache übernommen wurde. Ich glaube, ich habe am Ende geantwortet 1,100 questions, zusätzlich zum Schreiben darüber 50 Seiten mit literarischer Analyse der Geschichte, Das ist nie etwas, was Sie für Ihr eigenes Schreiben erwarten würden!
Schließlich, Slay the Princess erfreut sich seit seiner Veröffentlichung großer Beliebtheit. Sind Sie von der Resonanz überrascht?, und worauf können sich Neulinge freuen, wenn das Spiel auf Konsolen erscheint??
Abby: Ich gehe immer mit den geringstmöglichen Erwartungen an Veröffentlichungen heran, So kann ich mich darauf einstellen, angenehm überrascht zu sein, wenn die Dinge nicht katastrophal verlaufen. Und ich kann mit Sicherheit sagen, dass die Veröffentlichung genau das Gegenteil meiner Worst-Case-Szenarien verlief, also war ich überglücklich. Als die ersten paar Spieler begannen, das Spiel zu beenden, Ich war völlig verblüfft über die Dinge, die sie uns sagten, und wie viel das Spiel den Menschen zu bedeuten begann. Ich hätte mir nichts Besseres wünschen können.
Vorlieben und Abneigungen, aber einige andere sind vorprogrammiert, um mit Menschen aus dem wirklichen Leben übereinzustimmen: Wie in unserem Studio “Analytiker”, Ich wusste vom Empfang bis zu unserem ersten Trailer, dass das Spiel viel größer sein würde als Scarlet Hollow. Aber man weiß auch nie wirklich, wie etwas ausgehen wird, bis, gut, es ist geschafft. Bis Sie es veröffentlicht haben. Ich denke, etwas, worüber nie wirklich gesprochen wird, ist der Umgang damit Volumen ist wie wenn ein Spiel groß wird. Es war so nett zu uns, Aber es ist auch ein Teil Ihres Gehirns, den Sie nie wirklich abschalten können!
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.
Wir möchten Abby und Tony ganz herzlich dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Töte die Prinzessin – The Pristine Cut erscheint 2019 auf Switch und anderen Konsolen 2024. Der Pristine Cut-Inhalt ist für diejenigen kostenlos, die das Spiel auf Steam besitzen.
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