“Das sind nicht nur Yars, Es ist ein Liebesbrief an Atari” – Wie WayForward mit „Yars Rising“ neue Maßstäbe setzt’
WayForward Technologies hat im Laufe der Jahre an mehreren bekannten Franchises gearbeitet, darunter solche wie Das sind Spiele, die dir eine Projektilwaffe in die Hand geben und dich in einem Top-Down- oder Side-Scrolling-Level herumrennen lassen und sieben Glocken aus Aliens sprengen, Silent Hill, Die Mumie, Transformers, und selbst Aliens. Trotz dieses, die Enthüllung, dass der Entwickler mit Atari an einem brandneuen Projekt zusammenarbeiten würde Yars Der Eintritt war für viele ein echter Schock, dieser Autor eingeschlossen.
Nicht nur Yars’ Rache einer der beliebtesten Atari 2600 Spiele der frühen 80er Jahre, aber das Spiel, zusammen mit seinen Fortsetzungen, ist im Grunde ein Arcade-Shooter. Also, als WayForward eingeführt wurde Yars steigt als Metroidvania mit der charismatischen Hackerin Emi Kimura, Es wäre dir verziehen, wenn du eine Augenbraue hochziehst. Wie konnte eine so drastische Abweichung vom Original funktionieren?? Würden Ausschnitte des klassischen Yars-Gameplays, die über das gesamte Erlebnis verteilt sind, ausreichen, um Old-School-Fans zufrieden zu stellen??
Nun, um diese und viele weitere Fragen zu beantworten, Wir haben uns zu separaten Interviews mit dem Spieldirektor bei WayForward zusammengesetzt, James Berg (Vorauskriege 1+2: Da Taktikspiele heutzutage meine Lieblingsart sind – ein Spiegelbild des Alters und abgestumpfter Reflexe in Plattformspielen), und Ataris CEO Wade Rosen.
First up, Tauchen wir mit ein in die Ursprünge und Spielmechanik von Yars Rising James Berg…
Nintendo-Leben: Wie kam WayForward dazu, bei diesem Projekt mit Atari zusammenzuarbeiten??
James Berg, WayForward: Ich glaube, es war ein Gespräch zwischen WayForward und Atari, in dem Atari fragte, an welchen Marken wir interessiert sein könnten. An unserem Ende, Wir hatten den Vorschlag, Yars zu machen, und es war so einzigartig, dass Wade sagte, “Ich bekomme viele Vorschläge für Yars und dies ist das interessanteste, das ich je gesehen habe.” From there, Uns kamen immer wieder andere Ideen; es baute sich immer weiter auf, bis zu dem Punkt, an dem wir gerade noch da waren hatte um das Spiel zu machen. Und das haben wir getan!
Was war mit Yars?’ Revenge und das Yars-Franchise, die Sie für dieses Projekt so begeistert haben?
Das Original von Yars ist ein echtes Highlight im Katalog von Atari 2600 Spiele. Atari ist einer der ältesten Namen im Gaming-Bereich und verfügt über einige der klassischsten IPs. Aber von all den Dingen, die wir hin und her besprochen haben, Yars war aufgrund seiner Einzigartigkeit dasjenige, das den Mitarbeitern auf unserer Seite gefallen hat.
Was einem sofort auffällt, ist das wirklich interessante Sounddesign und die psychedelischen Farben, und das Gameplay war in mancher Hinsicht seiner Zeit weit voraus. Mehrere Mitarbeiter sind mit diesem Spiel aufgewachsen und haben gute Erinnerungen daran; Ich habe es später im Leben gespielt, aber es war auch für mich unvergesslich.
Und so haben wir über all die verschiedenen IPs nachgedacht, Die Idee, die hierfür formuliert wurde, bestand darin, das Ganze mit etwas Unerwartetem auf den Kopf zu stellen. Hier entstand also das Konzept dieses Hacker-Mädchens namens Emi Kimura.
Wie verwandelt man einen einfachen Shooter wie Yars in ein Metroidvania??
Nun, Wir wollen immer einen Weg finden, Menschen etwas zu geben, von dem sie nicht einmal wussten, dass sie es wollten; etwas Unerwartetes, das Menschen erfreut und überrascht. Wir hätten also vielleicht eine etwas traditionellere Richtung einschlagen können, vielleicht eine Art Schütze, Aber wir wollten etwas ausprobieren, das für die IP etwas unkonventionell wäre, aber stark in unserem Steuerhaus.
“Wir wollen immer einen Weg finden, Menschen etwas zu geben, von dem sie nicht einmal wussten, dass sie es wollten”
For us, Es ergab vollkommen Sinn für die Geschichte, die wir zu erzählen versuchten, als wir sie uns ausgedacht hatten. Und natürlich, Es gibt Möglichkeiten, den klassischen Spielstil in das Spiel zu integrieren. Du spielst die Rolle von Emi Kimura, ein Hacker, der im Jahr lebt 2049 und sie infiltriert diese Firma Qotech (which is, natürlich, ein Verweis auf das Qotile aus dem Original 2600 Spiel). Sie müssen unter anderem verschiedene Terminals hacken. Daher bezeichnen wir die Hacking-Herausforderungen als verschiedene Variationen des klassischen Atari 2600 Yars Erfahrung.
Es ist ziemlich verrückt, dass das ursprüngliche Yars-Erlebnis jetzt im Grunde ein Minispiel innerhalb eines größeren Erlebnisses ist, richtig?
Es ist interessant, weil, auf den ersten eindruck, Viele Leute sehen es und denken darüber nach, “Oh, Jetzt ist es ein Minispiel,” Aber ich denke, viele Leute unterschätzen möglicherweise, wie wichtig dies für das Spiel ist. Ich würde sogar sagen, dass das Hacken eine Herausforderung darstellt, im Gegensatz dazu, ein Minispiel zu sein, sind fast wie ein alternatives Unterspiel.
Sie werden sie so oft machen und sie sind so allgegenwärtig und vielfältig in der Art und Weise, wie sie auftauchen, dass es fast wie zwei gleichzeitig ablaufende Spielerlebnisse sind. Es wächst in vielerlei Hinsicht mit Ihnen, während Sie im Spiel voranschreiten. Es ist also interessant. Man könnte es als Minispiel betrachten, Aber ich betrachte es auch als mehrere gleichzeitig laufende Spielerlebnisse in der Art und Weise, wie wir es dargestellt haben.
Abgesehen vom Hacken, Kannst du uns darüber sprechen, was Emi sonst noch im Spiel vorhat??
Oh, ziemlich viel. Also findet Emi überall im Qotech-Gebäude diese Terminals, die es ihr ermöglichen, ihre DNA zu verändern und verschiedene Fähigkeiten zu erlangen. Die Fähigkeit, die Sie im Trailer gesehen haben, ist als „Zorlon-Schuss“ bekannt’ und es ist eine Art Energiewelle, die sie aus ihrer Handfläche abschießen kann, sobald ihre DNA im Spiel verändert wird. Das ist also eine Ihrer Hauptwaffen, mit der Sie verschiedene Roboter-Feinde und mutierte Käfer-Alien-Feinde ausschalten.
Eine andere Form des Gameplays, die Sie bei der Erkundung des Qotech-Gebäudes erleben werden, ist das, was ich gerne als „leichte Stealth-Elemente“ bezeichne.. Bei einigen Sequenzen handelt es sich um gesicherte Bereiche, in denen sich EMI von Punkt A nach Punkt B schleichen muss, ohne von den Wachen entdeckt zu werden. Also in diesen Fällen, Der Spieler muss beispielsweise durch Lüftungsschlitze kriechen, Annäherung zu unterschiedlichen Zeitpunkten, und nicht zu viel Lärm machen. Sie müssen auch bei der Verwendung Ihres Zorlon-Schusses sehr vorsichtig sein, da er ein Geräusch von sich gibt und die Wachen alarmieren könnte. Jetzt nenne ich es „leichte Tarnung“.’ Denn es ist nicht die Art von Tarnung, bei der das Spiel vorbei ist, wenn man erwischt wird. Wachen werden dich ein wenig verfolgen und du kannst entkommen.
Einige Spieler ziehen es möglicherweise vor, einfach zu beschleunigen und zu schauen, ob sie durchkommen. Das ist eine gültige Herangehensweise an das Gameplay und das wollten wir uns zu eigen machen. Wir wollten ein Erlebnis schaffen, bei dem man auf Tarnung steht und vorsichtig vorgehen und sehr vorsichtig vorgehen möchte, es unterstützt das. Und wenn Sie einfach nur ein Action-Erlebnis wollen, gut, viel Glück. Es wird etwas schwieriger für dich sein, aber wir begrüßen das auch.
Es gibt noch ein paar weitere Gameplay-Elemente, aber ich weiß noch nicht, worüber ich reden kann.
Hat WayFoward Howard Scott Warshaw konsultiert oder Feedback von ihm erhalten? (Schöpfer von Yars’ Rache) auf Yars Rising?
Wir haben uns nicht direkt mit Howard abgestimmt. Irgendwann hatte ich eine Interaktion mit ihm, bei der ich nur nach ein paar Details gefragt habe und die Stimmung im Grunde genommen stimmte, “Howard, Du bist eine Inspiration und dein Pioniergeist inspiriert uns und motiviert eine neue Generation von Spieleentwicklern.” Das war ungefähr das Ausmaß. Er ist nicht tief involviert oder so.
Aber ich werde es sagen, Ich hänge an jedem Wort von Howard. Ich habe seine Interviews gelesen, hörte sich seine Podcasts und YouTube-Auftritte sowie sein Buch an (Es war einmal Atari: Wie ich Geschichte schrieb, indem ich eine Industrie zerstörte) ist jetzt als Hörbuch erhältlich. Deshalb gehen wir mit großer Ehrfurcht vor dem, was er geschaffen hat, an Yars Rising heran; Es geht nicht darum, dass wir es komplett neu erfinden oder das, was er geschaffen hat, abschaffen, Wir lassen uns davon inspirieren, bauen darauf auf und behandeln es mit großem Respekt.
Uns ist ein cooles kleines Neon-„NOLAN“ aufgefallen’ (unter Bezugnahme auf Ataris Mitbegründer Nolan Bushnell) Melden Sie sich im ersten Trailer an. Können wir weitere Easter Eggs zur Geschichte von Atari erwarten??
Schön, du hast das gesehen? Ja, Es wäre kein Yars-Spiel, wenn es keine Easter Eggs gäbe. Ich glaube nicht, dass ich es jemandem erzählt habe und noch niemand darüber berichtet hat, Aber dieses Spiel ist nicht nur Yars, Es ist ein Liebesbrief an Atari. Daher werden im Laufe des Spiels an sehr wichtigen Stellen andere Atari-IPs und -Marken auftauchen. Sie müssen sich darauf freuen, was das ist, aber es ist einfach voller Atari-Liebe, Details, Ostereier, und die Art von Dingen, die Sie erwähnt haben.
Gibt es irgendwelche Details, die Sie speziell zur Switch-Version des Spiels mitteilen können??
Ich bin mir noch nicht sicher, was ich dazu im Detail sagen kann, Aber ich bin von der Switch-Version begeistert, weil wir beim Joy-Con besonderes Augenmerk auf das HD-Rumpeln gelegt haben. Bei solchen Dingen wollten wir sicherstellen, dass dieses Gefühl genau richtig ist, Also haben wir einen wirklich tiefen Tauchgang gemacht und R&D darüber, einfach das Beste aus dem Joy-Con herauszuholen. Ich denke, das wird ein ganz besonderes Erlebnis für Switch-Spieler, die das Eintauchen in dieses Feedback genießen.
Was können Sie uns über die Sprachausgabe und Musik von Yars Rising erzählen??
Ich kann heute noch nicht verraten, wer die Stimme für Emi übernehmen wird, Aber ich muss sagen, dass das Spiel durchgehend komplett vertont ist. Emi hält nie wirklich den Mund, auf eine sehr charmante Art und Weise. Also, während Sie das Spiel durchspielen, Sie wird im Laufe der Zeit Kommentare abgeben und Dinge kommentieren, und es ist sehr liebenswert. Aber wir haben eine hochkarätig besetzte Besetzung, und sie sind alle einfach versierte Sprecher der Branche, die über ein erstaunliches Portfolio an Dingen verfügen, an denen sie in der Vergangenheit gearbeitet haben. Daher freuen wir uns für die gesamte Besetzung, einschließlich der Hauptdarstellerin für Emi.
Besonders stolz bin ich auf die Musik, zu. Es ist eine internationale Zusammenarbeit mit over 20 verschiedene Musikkünstler beteiligt. In dieser Hinsicht ist es vielleicht einer der bisher ehrgeizigsten WayForward-Soundtracks. Einige befinden sich in Nordamerika, einige sind in Australien, viele davon befinden sich in Japan, und es gibt auch mehrere Gesangsspuren sowohl auf Japanisch als auch auf Englisch.
“Es ist vielleicht einer der bisher ambitioniertesten WayForward-Soundtracks”
Einer der Unterschiede zu anderen Spielen liegt meiner Meinung nach in der Art und Weise, wie es präsentiert wird. Für jeden Bereich, den Sie im Spiel durchlaufen, gibt es eine Playlist. Es ist also fast wie ein DJ-Set. Eine Besonderheit, die ich Ihnen mitteilen kann, ist, dass Sie einen Gegenstand namens „Emmy’s Earbuds“ ausrüsten können. Wenn Sie diesen Gegenstand ausrüsten, In der oberen rechten Ecke des Bildschirms werden Ihnen der Name des Titels und Informationen zum Künstler angezeigt, sodass Sie wissen, wer den Song erstellt hat, während Sie das Spiel durchspielen.
Jetzt haben wir vom Regisseur des Spiels gehört, Sprechen wir mit dem CEO von Atari, Wade Rosen, und finden Sie heraus, wie das Unternehmen sowohl WayForward- als auch Atari-Fans anlocken will, Wie sie es schaffen, auf die Geschichte der Marke zu verweisen, ohne anstößig zu sein, und was für originelle Yars’ Der Rache-Schöpfer Howard Scott Warshaw könnte im Moment vorgehen…
Nintendo-Leben: James erwähnte, dass Atari sich an WayForward gewandt hatte, um an einem potenziellen Projekt zu arbeiten. Können Sie uns erzählen, wie das begann und wie Sie bei Yars gelandet sind??
Wade Rosen, Atari-CEO: Ich hatte bereits während meiner Zeit bei Ziggurat Interactive mit WayForward zusammengearbeitet, Also, als ich zu Atari kam, Das war eines der wenigen Teams, mit denen ich bereits im Sinn hatte, zusammenzuarbeiten.
Es war der Art und Weise, wie wir mit Digital Eclipse gearbeitet haben, sehr ähnlich Atari 50. Wir sind an das Team herangetreten und haben gefragt, wie sie das 50-jährige Jubiläum interpretieren würden, und das ist, was sie sich ausgedacht haben. Mit WayForward, Wir haben ihnen freie Hand gelassen, mit verschiedenen Atari-IPs herumzuspielen; Ich glaube, wir haben es uns angeschaut Spukhaus, Schwertquest, und ein paar andere, aber sie hatten einfach die größte Leidenschaft für Yars. Und das ist großartig, denn Yars ist im Büro ein besonderer Favorit, zu.
Es hat also gut funktioniert, und ich glaube, es war Adam Tierney von WayForward, der sagte, dass die Yars’ Das Revenge-Gameplay fühlt sich irgendwie wie ein Hacking-Spiel an. Also haben wir dieses klassische Gameplay übernommen und es zu einer Schlüsselkomponente in Yars Rising gemacht.
War es wichtig, einen Teil des klassischen Yars-Gameplays beizubehalten, um Old-School-Fans zufrieden zu stellen??
Wissen Sie, Ein Teil davon ist für Old-School-Fans gedacht, aber es liegt auch einfach daran, dass das Original ein so gutes Spiel ist und wenn man viele Leute fragen würde, was ihr Lieblingsspiel von Atari ist, Yars ist wahrscheinlich neben Spielen wie Falle und Centipede.
Es ist auf sinnvolle Weise integriert und verändert und entwickelt sich im Laufe des Spiels weiter. Ich denke auch, dass es eine großartige Möglichkeit ist, Leuten das Original vorzustellen, die es vielleicht noch nie zuvor gespielt haben; Dies ist im Grunde ein WayForward-Spiel, Aber im Inneren steckt ein Klassiker, ikonisches Atari-Spiel, das Sie vielleicht noch nie gespielt haben. So yeah, Es ist so etwas wie ein Liebesbrief, Aber es ist wahrscheinlich eher eine Möglichkeit, neue Spieler heimlich an das Original heranzuführen.
“Dies ist im Grunde ein WayForward-Spiel, Aber im Inneren steckt ein Klassiker, ikonisches Atari-Spiel, das Sie vielleicht noch nie gespielt haben”
Wir haben festgestellt, dass es ganz gut funktioniert, einen Querschnitt von Fans zusammenzubringen. Also bei Atari 50, Vielleicht haben Fans von Digital Eclipse es erlebt und sind Atari-Fans geworden, or vice versa, Es gibt Atari-Fans, die DE jetzt lieben und jetzt gespielt haben Die Entstehung von Karateka, Lamasoft: Die Jeff Minter-Geschichte, or even Wizardry. Dasselbe gilt auch für Yars Rising; Sie haben viele WayForward-Fans und viele Atari-Fans, Daher ist es wichtig, sie auf sinnvolle Weise zusammenzubringen.
WayForward hatte ihrerseits nicht mit Howard Warshaw kommuniziert, Aber haben Sie oder irgendjemand bei Atari mit ihm über dieses Projekt gesprochen??
Ich denke, es wäre ungenau zu sagen, dass Howard direkt an diesem Projekt beteiligt war, aber wir reden trotzdem viel mit ihm. Wir feiern das Yars-Franchise, Er ist sich also durchaus darüber im Klaren, was wir tun. Tatsächlich haben wir gerade ein langes schriftliches Interview mit ihm abgeschlossen, das bald verfügbar sein wird. Howard ist ein wirklich großartiger Geschichtenerzähler; Viele Geschichten wurden schon erzählt, aber jedes Mal, wenn wir ihn danach fragen, Es kommt immer ein bisschen mehr Geschichte heraus, also es ist wirklich interessant.
Ich glaube, Howard hat in den letzten Jahren auch an seiner eigenen Yars-Fortsetzung gearbeitet. Ist Atari überhaupt daran beteiligt??
Ich möchte diesbezüglich nicht für Howard sprechen, Aber was ich sagen werde ist, dass Howard an allem arbeitet, yes, Wir wären darin eingeweiht. Und ich glaube, dass es tatsächlich um ein anderes Studio innerhalb von Atari ging. So, yes, kurze Antwort, alles, woran Howard dort gearbeitet hätte, yeah, wir wären beteiligt gewesen.
Lassen Sie uns auf die Hauptfigur in Yars Rising eingehen, Emi Kimura. Ich bin gespannt, ob ihre Kreation ein bewusster Versuch von Atari ist, wiedererkennbare Charaktere in seine Franchises einzuführen.
Das ist die große Herausforderung, you know, die Generation nach dem 2600 ist, wenn man anfängt, große Charaktere zu haben. So, wenn man an Sonic denkt, Du denkst an Sega, wenn man an Mario denkt, Du denkst an Nintendo. Aber wenn Sie an Atari denken, Du denkst an Atari. Normalerweise denkt man nicht an einen Charakter. Es ist sicherlich etwas, das uns bewusst ist und das wir gerne integrieren möchten. Ich denke, dass erkennbare Charaktere, die über die reine Marke hinausgehen, einer bestimmten Marke eine lange Lebensdauer verleihen. Das bedeutet aber auch nicht, dass alle Spiele charaktergesteuert sein werden, narrative Spiele.
Wir würden Entwickler niemals zwingen, etwas zu implementieren, das nicht ihre Stärke ist. Es gibt noch viele tolle Spiele im Atari-Stil zu machen. Im Fall von WayForward, Dieses Team hat eine lange Geschichte darin, großartige Charaktere zu erschaffen, wie Shantae und River City Mädchen. Das war also eine natürliche Ergänzung, Aber könnten Sie sich vorstellen, jemanden wie Jeff Minter zu zwingen, eine Figur zu erschaffen?? Daher denke ich, dass die Leute sicherlich damit rechnen können, mehr Charaktere zu sehen, Aber wir machen es nur dort, wo es Sinn macht.
Wir haben mit James die von Atari inspirierten Easter Eggs im Spiel angesprochen. Wie schafft man es, Verweise auf Ataris Vergangenheit einzufügen, ohne es zu erzwingen??
Ich denke, die Frage, die wir normalerweise stellen, ist, “Falls Sie das nicht wussten, Würde es Ihnen als ungewöhnlich auffallen??” Und wenn die Antwort „Ja“ lautet,’ dann erzwingst du es wahrscheinlich. Aber wenn man etwas einfügt, passt es auf natürliche Weise zu dem, was vor sich geht, Dann denke ich, dass es dann einen Mehrwert gibt. Und das ist sozusagen die Grenze, richtig?
Und ich denke, das ist nicht nur in einem Spiel wie diesem der Fall, aber wenn Sie ein Spiel remastern, oder ein Spiel neu machen, oder irgendetwas, das sich mit der Geschichte von Atari befasst. Beeinträchtigt die erzwungene Einbeziehung dieses Inhalts das Gesamtspiel?, Oder fühlt es sich immer noch gut für jemanden an, der es noch nie erlebt hat??
Was war toll, jedoch, ist, dass unsere Community wegen des ersten Trailers verrückt geworden ist. Sie bemerkten eine Menge Dinge und es war eine Art Wettbewerb, wer jedes einzelne kleine Osterei entdecken konnte; kleine Hinweise auf Atari-Entwickler, solche Sachen. Es war großartig zu sehen, und ich finde es toll, dass WayForward das wusste und sich sogar in so etwas wie dem Trailer hineinversetzen konnte.
Schließlich, Wir haben gesehen, dass eine physische Version des Spiels bestätigt wurde. Gibt es Pläne, eine Art Collector’s Edition herauszubringen??
Die erste Welle wird nur eine Standardausgabe sein. Was eine mögliche Collector’s Edition angeht, Im Moment gibt es nichts Bestätigtes; Es müsste einen Grund dafür geben. Es ist eine besondere IP, Deshalb ist es wichtig, dass wir etwas tun, Es geht nicht darum, auch das Original überflüssig zu machen. Es müsste also auf seine eigene Art leben und etwas Einzigartiges an sich haben.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.
Ein großes Dankeschön an James Montagna und Wade Rosen, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Yars Rising wird später in diesem Jahr sowohl physisch als auch digital auf der Nintendo Switch erscheinen.
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