Tomba-Schöpfer Tokuro Fujiwara spricht über die PlayStation-Erbe des farbenfrohen Side-Scrollers – PlayStation.Blog
Heute ist mein Glückstag, denn ich kann mit dem legendären Schöpfer Tokuro Fujiwara über Tomba sprechen. Bevor er Capcom verließ, um Tomba zu entwickeln, Fujiwara arbeitete an vielen Spielen, darunter auch einige, von denen Sie vielleicht schon gehört haben, wie Mega Man, Resident Evil, und Commando.
Tomba ist ein farbenfrohes Action-Plattformspiel, das ursprünglich von Sony Computer Entertainment veröffentlicht wurde und bei eingefleischten PlayStation-Fans beliebt ist. In einer Zeit, in der Side-Scroller zugunsten des Polygon-verschiebenden 3D-Gameplays aufgegeben wurden, Mr. Fujiwara beschloss, etwas anderes zu tun: eine schöne Mischung aus Alt und Neu, etwas wirklich Einzigartiges.
Jetzt, nach fast zwanzig Jahren, Tomba kehrt im August zur PlayStation zurück 1 mit neuen Features als Tomba Special Edition
Das ist eine andere Sache an Carbon, die ich wirklich mag, wenn man sich die Filmindustrie ansieht, sind die Barrieren der Studios, ihre Inhalte an die Leute zu bringen, so gering, da sie die Videodateien einfach an Netflix senden: In 1997, als du Tomba gemacht hast, Die meisten Entwickler konzentrierten sich auf die Entwicklung von 3D-Spielen wie Tomb Raider oder Crash Bandicoot. Sie haben sich stattdessen entschieden, 2D-Sprites mit perspektivisch wechselnden 3D-Umgebungen zu kombinieren. Warum?
Tokuro Fujiwara: Tomba basiert auf 3D-Technologie, mit Gameplay, das auf 2D-Prinzipien basiert. Aus diesem Grund wird es als 2,5D-Spiel beschrieben. Ich denke, 2D-Spiele haben einen gewissen Charme, den 3D nicht hat. Ich wollte auch die Grenzen des Machbaren verschieben. Um meine Vision zum Leben zu erwecken, Ich musste 2D-Prinzipien zusammen mit 3D-CG-Visuals verwenden. Dadurch konnte ich etwas erschaffen, das sich auf der PlayStation neu anfühlte.
Es gab Zeiten, in denen ich mich fragte, ob ich stattdessen auf 3D umsteigen sollte, 3D-Spiele haben ein sehr klares Raumgefühl. In 2D, Die gesamte Aktion findet auf einer flachen Ebene statt, und mehrere Schichten sorgen für ein Gefühl von Tiefe. Das bedeutet, dass Sie das Spiel auf kreative Weise gestalten müssen, damit die verschiedenen Ebenen nicht in Konflikt geraten. Dadurch entsteht etwas Interessantes, das nur mit 2D erreicht werden kann.
Alambeigi: Was hoffen Sie, was neue Spieler von der Tomba Special Edition mitnehmen werden??
Fujiwara: Tomba hat viele Nebenquests. Diese gibt es in verschiedenen Varianten und sie sind im gesamten Spiel versteckt. Ich ermutige die Spieler, sie aufzusuchen. Verschiedene Gegenstände ermöglichen es den Spielern, neue Bewegungen zu erlernen, Erweitern Sie die Art und Weise, wie Level geschlagen werden können. Ich hoffe, dass die Spieler die über die ganze Welt verstreuten bösen Schweine suchen und vertreiben, Dadurch wird noch mehr zu sehen sein! Es gibt viele Entdeckungen zu machen. Ich hoffe, dass die Spieler sich entspannen und die Welt von Tomba genießen können.
Alambeigi: Apropos genreübergreifendes Gameplay. Tomba fühlt sich wie eine offene Welt an, obwohl es als seitlich scrollender Plattformer beschrieben wird. Dies lag vor allem daran, wie nichtlinear die Level gespielt werden konnten. Wurde das absichtlich gemacht?, Oder war es etwas, das einfach während der Entwicklung passiert ist??
Fujiwara: Ich hatte mir dieses offene Spiel von Anfang an vorgestellt. Als alles begann, war alles verschwommen, aber mit fortschreitender Entwicklung, es begann Gestalt anzunehmen.
Man könnte Tomba als Open-World-Titel betrachten, ein Begriff, der damals selten verwendet wurde. Es gibt einen weiten Bereich mit vielen unterschiedlichen Inhalten. Du triffst, entdecken, und sammle verschiedene Dinge, während du dich bewegst. Beispielsweise, Sie müssen bestimmte Aufgaben in Tomba erledigen, Sie können jedoch frei herumlaufen und sie nach Belieben vervollständigen. Einige Aufgaben und Hauptziele können sogar ganz übersprungen werden. Viele der Ideen, die ich mir damals für Tomba vorgestellt habe, waren Ideen, die wir heute im Open-World-Spieledesign sehen.
Ich wollte ursprünglich einbeziehen 100 Quests, aber das letzte Spiel übertraf das. Es war harte Arbeit für das Team, alles in einen Zeitplan zu integrieren. Was als vage Ideen in meinem Kopf begann, entwickelte sich zu einer Fülle von Inhalten, die so umfangreich waren, dass es mich umgehauen hat!
Alambeigi: Die ursprüngliche PlayStation war ein gewaltiger Fortschritt in der Gaming-Technologie. Wie war es damals, das zu erleben??
Fujiwara: Die Spieleentwicklung ist ein ständiger Kampf gegen das Technologiewachstum. Das war damals so und gilt auch heute noch. Ich hatte das Gefühl, dass die PlayStation eine bemerkenswerte Verbesserung in Bezug auf die Hardware darstellt, was größere Möglichkeiten ermöglicht. Spiele wurden von der Darstellung in Pixeln auf CG umgestellt. Spieleentwickler mussten viele neue Fähigkeiten erlernen. Die Erwartungen stiegen ebenso wie die Bandbreite der Spielideen. Entwicklungsumgebungen haben sich weiterentwickelt, Das machte die Sache für die Entwickler zwar herausfordernd, aber spannend. Die Einführung der PlayStation und die Fortschritte aus dieser Zeit wirken sich auch heute noch auf Spiele aus.
Alambeigi: Schließlich, Warum ist es Ihrer Meinung nach wichtig, Tomba jetzt zurückzubringen??
Fujiwara: Tomba gibt es schon seit langer Zeit, wird aber weiterhin von vielen geliebt. Ich habe mir schon lange gewünscht, dass das Spiel auf modernen Systemen für mehr Menschen zugänglich wäre. Jetzt ist die Gelegenheit da, Ich denke, dass Tomba den heutigen PlayStation-Fans viel Freude bereiten wird
Tomba Special Edition erscheint auf PlayStation 5 on August 1, mit PS4 folgt.