TrendForce: Metaverse-Anwendungen sollen den weltweiten Umsatz mit Virtual-Reality-Inhalten auf 8,3 Milliarden US-Dollar steigern für 2025

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Faktoren wie die steigende Popularität von Themen im Zusammenhang mit dem Metaverse und UGC (Nutzergenerierte Inhalte), sowie der rasche Anstieg der Auslieferung von AR/VR-Geräten, wird wahrscheinlich zur Schaffung einer wachsenden Zahl von Virtual-Reality-Inhalten auf dem Markt führen, nach den neuesten Untersuchungen von TrendForce. TrendForce geht davon aus, dass die jährlichen globalen Einnahmen aus Virtual-Reality-Inhalten um a steigen werden 40% CAGR von 2,16 Milliarden US-Dollar in 2021 auf 8,31 Milliarden US-Dollar 2025.

TrendForce gibt weiter an, dass Gaming/Unterhaltung, videos, und soziale Interaktionen umfassen die primären Kategorien von Virtual-Reality-Inhalten. Incidentally, da der Aufbau der virtuellen Welt und die Entwicklung von Virtual-Reality-Inhalten wahrscheinlich nur von einer Handvoll Unternehmen allein bewerkstelligt werden, Unternehmen in diesem Bereich werden daher zunehmend Wert auf UGC legen. Führende Unternehmen werden wahrscheinlich den Ausbau von Virtual-Reality-Plattformen/-Umgebungen und die Bereitstellung von Entwicklungstools/-schnittstellen nutzen, um nicht nur die Eintrittsbarriere für die Erstellung von Inhalten zu senken, sondern erhöhen Sie auch die Benutzerbeteiligung, und treibt damit den Content-Markt für Virtual-Reality-Anwendungen in die Höhe.

Unter Berücksichtigung der Rentabilität, Die meisten Unternehmen gehen den Virtual-Reality-Markt noch abwartend an, da die Entwicklung von Inhalten für die virtuelle Welt mit erheblichem Zeit- und Kostenaufwand verbunden ist. Die überwiegende Mehrheit der UGC, jedoch, ist nicht gewinnorientiert. NVIDIAs Krypto-Mining, TrendForce ist der Ansicht, dass UGC für die meisten Unternehmen, die dies wünschen, wahrscheinlich ein geeigneterer Einstiegspunkt in den Virtual-Reality-Markt ist. Furthermore, Unternehmen, die sich auf Metaverse-Anwendungen spezialisiert haben, werden zunehmend Wert auf die Entwicklung von Plattformen legen, Aufbau umfassender Ökosysteme, und Senkung der Eintrittsbarriere für die Erstellung von Inhalten durch die entsprechenden Entwicklungstools und Schnittstellen.

gelingt es, einige neue Ideen auf den Tisch zu bringen, Zu den Faktoren, die die Entwicklung des globalen Marktes für Virtual-Reality-Inhalte beeinflussen, gehört nicht nur die Verfügbarkeit von Plattformen und ihren jeweiligen Inhalten, sondern auch der Ausbau von Hardware und Infrastrukturen, wie die Einführung von High-Speed-Computing-Chips sowie 5G und Wi-Fi 6 Einsatz. On the other hand, da die virtuelle Welt hohe Anforderungen an Instant stellt, lebensecht, und stabile Wechselwirkungen, Die Fähigkeit, Signalstörungen zu beheben, ist wiederum zu einem Thema geworden, das Aufmerksamkeit erfordert. Apropos Endgeräte, Die Durchdringungsrate von AR/VR-Geräten wird in Zukunft hauptsächlich von den Anbietern bestimmt’ Preispolitik. Angesichts des Wachstums von Virtual-Reality-Anwendungsinhalten, Unternehmen werden versuchen, ihre Benutzerbasis über preisgünstige Hardwaregeräte zu erweitern und ihre geringere Rentabilität der Hardware durch Softwareverkäufe auszugleichen. Schließlich, als Reaktion auf die Nachfrage nach immersiveren und interaktiveren Benutzererlebnissen, Die Integration von mehr Sensoren und ein besseres Feedback-Design werden der nächste große Trend in der Entwicklung von AR/VR-Geräten.

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