Ubisoft and Nintendo 64 – A Look Back

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Wenn Sie haben gute Erinnerungen an frühe 3D-Spiele und kann immer noch die Schwielen durch seine gnadenHartPlastik thumbstick angehoben fühlen, es kommen könnte, als bittersüß Erkenntnis, dass die Nintendo 64 - Die wegweisende Konsole, die Pionier moderne 3D-Spiele und analoge Kontrollen half - gedrehtes 20 letzte Woche. Ubisoft (dann bekannt als Ubi Soft) eine Handvoll einzigartiger platformers beigetragen, Rennfahrer, und mehr auf den Nintendo 64 während der gesamten Lebensdauer der Konsole. Lassen Sie uns einige der Highlights einen Blick:

Buck Bumble (1998)

Ubisofts erste Action-Spiel für Nintendo 64 war absolut einzigartig. Entwickelt von Argonaut, das Studio hinter dem ursprünglichen Star Fox, Buck Bumble werfen Sie als Laser-toting Biene Kommando aus einer marodierenden Fraktion von technologisch fortgeschrittenen Mutant Wespen zu stoppen von einem malerischen erobern (aber neblig) Englisch Garten. Außerhalb seiner abgespeckte Prämisse, Buck Bumble war ein robuster Flug-Kampfspiel, Lassen Sie steigen und bewegen sich um riesige, Freiflächen; sprengen Ziele mit einer Vielzahl von Waffen; und dogfight Feind Insekten sie in Flammen auf den Boden brummt senden. Man könnte sogar auf dem Boden oder Barsch auf den Blättern herumlaufen, Dinge, die andere Flugsimulationen der Zeit so gut wie nie können Sie tun. Es hatte auch, Hände runter, die Einzel eingängigsten Titelsong der N64-Ära.

S.C.A.R.S. (1998)

Doof, Waffe ausgestattete Rennfahrer waren auf dem Höhepunkt ihrer Popularität in den 32- / 64-Bit-Ära, so ist es kaum verwunderlich, dass Ubisoft - zusammen mit Entwickler Vivid Bild - trat in den Kampf mit S.C.A.R.S. (Super-Computer-Tier Racing Simulator). Bringing eine Sammlung von neun Tier-Themen Fahrzeugen zusammen, die mit Waffen sträubte und wurden entwickelt, um verschiedene Spielstile anpassen (einige wurden für reine Geschwindigkeit ausgerichtet, for example, während andere passen einen kämpferischen Ansatz), S.C.A.R.S. war über schmutzige Rennen, mit viel Verknüpfungen und Gegner zerstörende Power-Ups um jedes seiner verstreut 10 tracks.

Tonic Trouble (1999)

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Rayman ist nicht Ubisofts einzige Held ein großes Grinsen und keine Glieder zum Sport. Die 3D-Jump'n'Run Tonic Trouble spielte Ed, ein Alien Pförtner versehentlich eine Dose seltsame Flüssigkeit auf der Erde entfesselt, die, Gewährung Leben zu leblosen Objekten und eine layabout namens Grogh in einen machtbesessenen Viking Oberherr drehen. Die Handlung des N64-Version war ein bisschen anders als die PC-Version, die ein paar Monate später veröffentlicht, Handel, dass Version der Erzählung über unerwiderte Raum-Liebe für eine über janitorial stümperhaften. Aber beide Versionen gefolgt Ed auf die Suche, um wieder herzustellen, indem widerspenstig Mutanten outwitting und Erschließung neuer Mächte, wie Bowtie-fähigen Flug, dass wir ihn mehr von Tonic Trouble Sammler gefüllten Ebenen erkunden. Er konnte auch durch den Verzehr von Marken behandelt vorübergehend swole bekommen, die unterschiedlich in Abhängigkeit davon, ob Sie die europäische Version gespielt haben (Nestle Crunch) oder der nordamerikanische ein (Newmans Own Popcorn).

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Rakete: Roboter auf Rädern (1999)

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Einige Jahre vor ihrer Arbeit auf der PS2 und PS3 legte sie auf jedes Spielers Radar, Sucker Punch erstes Spiel war eine optisch ansprechende Plattform-Trichter über einen kleinen Roboter geladen mit einem Themenpark am Laufen zu halten, während sein Besitzer ist weg. Natürlich, Dinge gehen sofort schief, wenn man von den Park-Maskottchen (ein Waschbär, der eine vage-ish Ähnlichkeit mit einem Protagonisten von Sucker Punch spätere Spiele trägt) kidnappt die andere (ein lila Walross, die ein bisschen Nilpferd Kumpel wie das Protagonistin sieht) und wirft alles in Unordnung.

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Während es mit einer beliebigen Anzahl von ähnlich aussehenden N64 Maskottchen platformers auf den ersten Blick verwirrt worden sein könnte, Rakete: Roboter auf Rädern hatte eine Geheimwaffe: es war eines der ersten Spiele-Konsole eine Physik-Engine zu verwenden,, die lassen Rakete realistisch manipulieren und Objekte werfen, schwingen auf einer Energie Haltegurt, Pilotfahrzeuge, die ein realistisches Gewicht zu ihnen hatten, und vieles mehr. Früher war es auch seine Physik, ein Spiel zu schaffen, die mehr über Rätsel und Gefahren war als Kampf, mit vielen Jump'n'Run und ökologischen Herausforderungen, die enthalten, unter anderem, eine eigene Achterbahn zu bauen und es mit Sammlerstücken mitten in der Luft schweben zu greifen.

Rayman 2: Die grosse Flucht (1999)

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Möglicherweise Ubisoft Hauptwerk auf Nintendo 64, Michel Ancel 3D-Follow-up zu Rayman machte seine Konsole Debüt auf Nintendos Plattform, wo es beeindruckend Nutzung des N64 Expansion Pak machte seine Auflösung und Gesamtschärfe darüber hinaus zu steigern, was in den meisten anderen Platformers zu der Zeit möglich war,. Neben seiner glatten Animation und lebendige Texturen, Rayman 2 eine enorm variiert Jump'n'Run Erfahrung geliefert, Rayman neue Kräfte geben auszuüben gegen Schädel-faced Roboter Piraten und verwirrenden Rätsel. Kritiker damals hagelte es als eines der besten Plattformer aller Zeiten, und während es da auf leistungsfähigere Systeme portiert, die N64-Version hält immer noch bemerkenswert gut bis heute.

Batman Beyond: Return of the Joker (2000)

Batman of the Future

So erstaunlich es kann heute scheinen, Ubisoft hielt einmal die Lizenz Batman Spiele zu erstellen, Herstellung von vier zwischen 2000 und 2003. Batman Beyond: Die Rückkehr der Joker war der erste, liefert ein relativ einfaches, Side-Scrolling, Einzelspieler-Brawler basierend auf der Direct-to-Video-Film mit dem gleichen Namen. Als Zukunft kämpfte Batman Terry McGinnis Gotham von einem auf mysteriöse Weise wieder belebt Joker zu retten, er verbrachte den größten Teil seiner Zeit Schlägen und Tritten durch Trupps von Mutanten, Roboter, und die Mitglieder der Bande Jokerz. Anstelle von mehreren Zeichen, Batman Beyond lassen Spieler aus vier verschiedenen Batsuits auswählen, die verschiedene Mischungen von Vergehen akzentuiert und Verteidigung, aber unabhängig davon wählten Sie, Das Ziel war die gleiche: halten voran und schlug auf den Teer aus absolut alles.

Donald Duck: Hineingehen’ Quackers (2000)

Donald Duck

Hölle hath keine Wut wie Donald Duck in in blinder Wut, und Goin’ Quackers setzen diese Idee in den Mittelpunkt, 3D- und 2D-Ebenen mit Kreaturen für Donald gefüllt Jump'n'Run Mischen wütend aus der Existenz Punch. Gefüllt mit Carl Barks erstellte Charaktere wie Daniel Düsentrieb und Gladstone Gander, Hineingehen’ Quackers war ein Genuss für Donald Fans - in der Tat, was wirklich eingestellt war es abgesehen die Detailgenauigkeit, die sich in Donald ging. Je nach seiner Gesundheit, for example, sein Aussehen und Animation Stil ändern würde,, gehen von gamely um schlendernd und seine Arme an Feinde aufgeregt nach vorne schwingt zu stampfen, hängenden Schultern, Hut spannte, und ein grimmiger Blick unaufhaltsamer Wut über sein Gesicht verputzt. Es machte ihn nicht mehr gefährlich, necessarily, aber es machte uns das Gefühl, einen Dynamo Wut Pilotierung wurden statt eines Happy-go-lucky Cartoon niemand. Doom wurde auf dem mystischen Land der bösen Zauberer besucht Merlock, und sein Name ... war Donald Duck.

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