Ubisoft auf der GDC: Wie “Assassin’s Creed Mirage” Vom DLC zum Vollspiel gewachsen


Assassin’s Creed Mirage war als Hommage an sein Franchise gedacht – eine Hommage an die Anfänge und das, was es zwischen Assassin’s Creed aus dem Jahr 2007 und Mirage aus dem Jahr 2023 erreicht hat. Es begann als Idee für eine DLC-Erweiterung, die Eivor in den Nahen Osten führen sollte, Daraus entwickelte sich ein eigenständiges Prequel mit Basim in der Hauptrolle, der rätselhafte Verborgene aus Walhalla. Als kürzeres Erlebnis von Ubisoft Bordeaux entwickelt, Das „Return to Roots“-Spiel stellte eine Reihe besonderer Herausforderungen dar, die in der erforscht werden März 22 GDC Gespräch “Zwischen Erbe und Moderne: Erstellen eines Hommagespiels an das 15-jährige Assassin’s Creed-Franchise.”

Während des Gesprächs, Creative Director Stéphane Boudon und Lead Producer Fabian Salomon sprechen über die Anfänge des Spiels, sein Wachstum zu einem “remoot”-das ist, Etwas zwischen einem Remake und einem Neustart – und wie ein optimierter Ansatz ihnen dabei half, schwierige Entscheidungen zu treffen und das Spiel auf das Assassin-Erlebnis zu konzentrieren. Um mehr herauszufinden, Wir haben mit Boudon und Salomon über einige der frühen Konzepte hinter dem Spiel gesprochen, ein paar Funktionen, die es nicht geschafft haben, und wie Mirage Stealth als Gameplay-Säule wieder einführte und neu definierte.

In deinem Vortrag, Sie erwähnen, dass Assassin’s Creed Mirage als DLC für Valhalla begann, in dem Eivor den Nahen Osten besuchen würde. Wie hätte das ausgesehen?, basierend auf der anfänglichen Tonhöhe?
Stéphane Boudon: Es war eine sehr frühe Idee, und es war eigentlich nur eine Folie in einer PowerPoint-Präsentation. Es war also ziemlich hart, und die ganze Idee war, dass wir in den Nahen Osten zurückkehren wollten. Es war eher der Fahrer der ersten Seillänge. Aber wir haben in dieser Zeit herumgestöbert, das neunte Jahrhundert, um herauszufinden, was uns in dieser Region erwartet, Was waren die wichtigsten Standorte?, etc., und ziemlich schnell fanden wir Bagdad, das das Zentrum dieser islamischen Welt war – eine geschäftige Stadt, diverse. Wir haben alle Geschichten rund um Bagdad gesehen, all diese Erfindung, all die Dinge, die wir als Erzählmaterial verwenden könnten, und natürlich war klar, dass diese Stadt ein wichtiger Standort war, den wir überprüfen sollten. Und als Mittel, Bagdad zu besuchen, Basim kam herauf, denn dort ist er aufgewachsen. Als wir beschlossen, eigenständig zu arbeiten, Wir waren uns ziemlich sicher, dass wir die 3Cs nicht verwenden würden [character, Kontrollen, Kamera] von Eivor mehr [denn als Assassine zu spielen bedeutete, sich stärker darauf zu konzentrieren, und raffinierte Herangehensweise an, Stealth und Parkour, im Gegensatz zum “schwerer” Gefühl eines Wikingers], Also gingen wir mit Basim.

Wenn Bagdad nicht Teil des ersten Pitches wäre, war die Idee, in eine oder mehrere Städte aus dem ersten Spiel zurückzukehren, wie Acre, Jerusalem, oder Damaskus?

SB: Ja, genau. Zuerst schauten wir uns Jerusalem an, Acre, und Damaskus, und wir haben sogar einige nabatäische Überreste überprüft – alles Orte, die diese Atmosphäre des Nahen Ostens vermitteln, weil wir wissen, dass wir dort auch die Assassinen finden werden. Also haben wir versucht, jeden Punkt miteinander zu verbinden, sogar die Geschichte von Bayek irgendwie nachbilden – wie Bayek es hätte tun können, nach Origins, gründete diese Büros im Nahen Osten – und wir hatten einige Informationen, die besagten, dass er Büros in einer nabatäischen Stadt gründete, for instance. Also folgten wir den Brotkrumen, die bereits existierten, und nahm aus all diesem Material die besten Ideen.

Fabian Salomon: Chronologisch gesehen, Angefangen bei der Idee, eine Erweiterung für Valhalla zu machen, bis hin zur Entwicklung eines eigenständigen Spiels, Wir mussten die Hauptfigur überdenken, Deshalb haben wir über Basim nachgedacht. Auch, Das haben wir im neunten Jahrhundert gesehen, Jerusalem, Acre, und Damaskus waren noch nicht auf ihrem Höhepunkt, und nicht so interessant im Vergleich zu dem, was sie während des Ersten oder Zweiten Kreuzzugs waren. Bagdad war ein Muss, denn im neunten Jahrhundert, es war das wichtigste kulturelle, religiös, und Wissenschaftsstandort in der arabischen Welt.

In Ihrer Präsentation, Sie sprechen darüber, dass Heimlichkeit bei Assassin’s Creed Mirage eine viel größere Rolle gespielt hat als bei Valhalla, und dass Sie sich davon inspirieren ließen 2014 “Modellierung von KI, Perception, und Bewusstsein in Splinter Cell: Schwarze Liste” GDC-Gespräch zur Überarbeitung der Stealth-Funktion in Mirage. Was sind einige Beispiele für Dinge, die Sie ändern oder hinzufügen mussten, um Stealth zu einer wichtigen Säule des Spiels zu machen??

SB: For us, Die Herausforderung bei Stealth bestand darin, dass es sich um eine sehr anspruchsvolle Funktion handelt, und es muss für die Spieler zuverlässig sein. Wir haben uns angeschaut, wie wir bei der Erkennung so fair wie möglich vorgehen können und was ein guter Erkennungsabstand ist – denn wenn du in der Nähe eines NPCs bist und er dich nicht sehen kann, er sieht inkompetent aus, aber wenn er dich aus der Ferne leicht erkennt, er scheint supermächtig zu sein, und das fühlt sich superunfair an. So zuerst, Es bedeutete, dass viele Änderungen an einem klassischen System der Stealth-Mechanik vorgenommen werden mussten. Es bedeutete auch viele Spieltests, und Überprüfung aller Systeme, die wir bereits haben, und was wir verbessern können.

Die NPCs’ Vision Cone war einer davon, und tatsächlich ist es eine Fälschung – im wirklichen Leben, Sie sehen ungefähr 180 degrees, aber hier hat es die Form eines Sarges [zum Ende hin nach innen verjüngt, um auf Distanz einen kleineren Erfassungsbereich zu schaffen], und kein reiner Winkel. Es ist eine Art Betrug mit der Physik, um den Spielern das Gefühl zu geben, die perfekte Kontrolle zu haben, und dass es ein faires System ist. Danach, Wir mussten am Verhalten unserer Feinde arbeiten; Sie sind überrascht, wenn sie dich ansehen, und wir haben einen Zustand zurückgebracht “suchen,” was nicht in Walhalla war, und was dem Verhalten dieser NPCs etwas mehr Granularität und Lesbarkeit verlieh. Der Spieler kann dem System vertrauen, verstehe es besser, und die richtigen Maßnahmen ergreifen, um nicht erwischt zu werden.

Assassin’s Creed Mirage ist urbaner als seine letzten Vorgänger, und so war auch Parkour ein großer Schwerpunkt. In Ihrer Präsentation, Sie sprechen von der Entstehung von “Autobahnen”– unmarkierte, aber klare Wege, die Spieler nutzen können, um effizienter über Dächer und Hindernisse zu parken – und das Bedürfnis danach “Streikteams” um sie nach der Beta durchzugehen und zu polieren. Wie entwickeln sich diese Autobahnen?? In welchem ​​Entwicklungsstadium werden sie entschieden??
SB: Autobahnen sind etwas, das in Assassin’s Creed von Anfang an geschaffen wurde. Ich denke der “Autobahn” Der Begriff stammt aus Assassin’s Creed Revelations, aber schon vorher, Entwickler versuchten, klare Wege zu schaffen. Es begann mit diesen kleinen weißen Stoffstücken, die einem begegnen und die einem eine Richtung geben, die man sagen kann “hey, man sieht einige weiße Tücher, und Sie werden in der Lage sein, einen bestimmten Ort zu erreichen, wenn Sie diesen Weg gehen.” Es ist eine Art Brotkrume; es ist künstlich, Aber es sind nur kleine Informationen, die wir den Spielern geben.

Über Autobahnen haben wir schon früh nachgedacht, während der Konzeption des Spiels. Wir haben den Weg bereits auf der großen Karte, und wir wissen, dass wir diesen und jenen Ort leicht erreichen müssen, weil die Geschichte es verlangt, und wir wollen jeden wichtigen Ort in Bagdad mit diesen Autobahnen verbinden. Aber irgendwann während der Produktion, Sie haben Künstler, die einige visuelle Elemente einbringen. Sie haben auch ein Gameplay, das Feinde mit sich bringt, etc., Und wir müssen diese Stellen weiter aufpolieren, um sicherzustellen, dass sie bis zum Ende des Spiels gut funktionieren. Und deshalb mussten wir am Ende irgendwann ein bestimmtes, engagiertes Team haben, nach der Beta, sich wirklich um diese Autobahnen zu kümmern, weil die Spieler wollen, dass sie zuverlässig sind. Sie wollen nicht, dass sie ungeschickt sind, oder so unklar, dass man sich darin verliert.

Haben sich diese während des Tests stark verändert?? Hast du bemerkt, for example, dass die Spieletester offenbar bestimmte Strecken nehmen wollten, auf denen es nicht unbedingt eine Autobahn gab? Oder ging es immer eher darum, die Spieler klarer auf das hinzuweisen, was bereits vorhanden ist??

SB: Meistens, Es lenkt die Spieler auf das, was bereits vorhanden ist, aber wir nutzen Daten – weil wir viele Daten haben, die von Entwicklern stammen, die spielen, aber auch spielerspezifische Daten aus Spieltests, und wir können eine Heatmap der Bewegungen aller dieser Spieler sehen. Und wenn wir irgendwann feststellen, dass ein bestimmter Weg aus irgendeinem Grund viel länger dauert – weil es gibt, I don’t know, ein neuer interessanter Punkt, den wir irgendwann hinzugefügt haben und über den wir nicht nachgedacht haben – Dies kann uns sagen, dass wir hier etwas Zuverlässigeres für die Spieler bauen müssen.

Sie gehen auch auf bestimmte Funktionen ein, die während der Entwicklung gestrichen werden mussten, teilweise aufgrund der Notwendigkeit, die Entwicklung zu rationalisieren: ein Feind, der Hunde befehligt, Sandstürme, und ein Affenbegleiter für Basim. Können Sie etwas mehr darüber erzählen, wie diese gewesen wären?, und warum sie am Ende nicht funktionierten?

SB: Natürlich, Das Schneiden von Features ist nie etwas, was wir gerne tun. Aber für einige Kürzungen, Manchmal gibt es einen ziemlich guten Grund. Der Affenbegleiter ist ein gutes Beispiel: es war sehr geschnitten, sehr früh, als Konzept auf Papier – aber wir haben es aus vielen Gründen gestrichen. Der erste Grund ist, dass es extrem teuer ist. Es ist viel Animation; wir müssten einen Affen mokapieren, Und die Mittel dazu überstiegen bei weitem das, was wir in Bordeaux tun können, ein kleineres Studio als Montreal. Aber auch danach, wenn wir es betrachten, Affen im Bagdad des 9. Jahrhunderts sind ein Missverständnis; Wegen Aladdin denken wir eher an Affen. Aber auch Genauigkeit ist bei Assassin’s Creed wichtig, und im Bagdad des 9. Jahrhunderts gab es keine Affen. Auch wenn es für das Gameplay gut war, wir hätten wahrscheinlich etwas ziemlich Falsches gesagt.

Was war die ursprüngliche Idee dazu?? Wäre es ein Taschendieb, der Ihnen gefolgt ist??
SB: Ja, die Idee war, Es wäre in der Lage, Parkour zu machen und bestimmte Orte zu infiltrieren, um Schlüssel zu stehlen, um eine Art Lockvogel zu sein, um Wachen anzulocken, etc.

Was hätten Sandstürme zum Spiel beigetragen oder davon abgezogen?, außer der Sichtbarkeit?

SB: Auch Sandstürme waren ein kompliziertes Thema, Und tatsächlich hatten wir in Assassin’s Creed Origins bereits Sandstürme gesehen. Das war ziemlich cool, but for us, Was sich geändert hat, ist, dass wir eine Stadt erschaffen wollten, eine lebendige Stadt, und es war der Mittelpunkt der Erfahrung. In Assassin’s Creed Origins, Die Sandstürme meiden die Städte; wir können sie nur in freier Wildbahn finden, wo sonst nichts passierte. For us, das war nicht möglich, und es hätte einen großen Einfluss darauf gehabt, wie sich der Spieler und die NPCs verhalten müssten – NPCs fliehen, mit verschiedenen Animationen, sich selbst zu schützen – es hat alles verändert, everywhere, sogar die Erkennung, die Wachen, und es hatte zu große Auswirkungen auf alle Systeme, um es vollständig machen zu können.

Die Feinde Hund und Hundemeister haben es relativ weit in die Produktion geschafft, während der Alpha geschnitten werden. War das eine Frage der Notwendigkeit, eine andere Art von feindlicher KI zu entwickeln?? War es nur die Stimmung der Spieler, in Spielen gegen Hunde kämpfen zu müssen??

SB: Irgendwann während der Entwicklung, Wir müssen uns auf bestimmte Arten von Feinden konzentrieren, um sie auf ein hohes Niveau zu bringen. Und als wir über das Schneiden von Dingen diskutierten, Es gab ein Problem mit dem Hund: das hatten wir nicht, zu Beginn des Spiels, eine Möglichkeit, einen Hund nicht tödlich zu ermorden. Auch wenn wir Schlafpfeile haben, Schlafpfeile gibt es nicht von Anfang an, und wir bieten den Spielern nicht genügend Lösungen, um das Töten des Hundes zu vermeiden. Es gibt auch viele Tierliebhaber im Produktionsteam – und ich selbst bin einer – Deshalb wollten wir den Spieler nicht dazu zwingen, Tiere zu töten. Das war ein einfacher Schnitt.

Mit Halterungen, andererseits, Sie sind den umgekehrten Weg gegangen und haben zusätzliche Maßnahmen ergriffen, damit sie in der Stadt gut funktionieren – indem Sie ihre Geschwindigkeit verringert haben, Anbringen von Sperren auf Treppen, um zu verhindern, dass sie auf die Dächer klettern, und neue Animationen für Basim, bei denen er seinen Kopf unter niedrigen Hindernissen einzieht.

SB: Wir hätten das Pferd aus der Stadt entfernen können – and honestly, Leute im Team haben das vorgeschlagen – und es hätte in Ordnung sein können. Aber irgendwann ist es ein Gleichgewicht. Wir müssen darauf achten, das, was wir bisher gemacht haben, immer weiter zu verbessern, und nehmen Sie niemals Dinge zurück, die Spieler für selbstverständlich halten. Und ich denke, sie haben Recht: Videospiele sind immer eine Weiterentwicklung ihrer alten Zeit, und deshalb ist Modernität hier wichtig.

Gab es jemals eine Version des Spiels, bei der Spieler die Reittiere nach oben und auf Dächer bringen konnten??
SB: Ja, und ich denke Jean-Luc Sala, unser Art Director, kennt eine Möglichkeit, Ihr Kamel oder Ihr Pferd auf Dächer zu bringen und damit Parkour zu machen. Es ist immer noch im Spiel.

Assassin’s Creed Mirage ist jetzt auf Xbox One erhältlich, Xbox Series X.|S, PS4, PS5, PC über den Ubisoft Store und Epic Games Store, und Amazon Luna, und ist im Lieferumfang enthalten Ubisoft+ Premium subscription.