“Wir sind Brüder”: Der Regisseur von Dishonored und Prey denkt darüber nach 20 Jahre bei Arkane, als er seine neue RPG-inspirierte immersive Simulation vorstellt


“Fallout meets Dishonored ist eine Abkürzung.” Raphael Colantonio, Mitbegründer von Immersive Sim Developer Arkane und jetzt sein zweites Studio, Wolfsauge, versteht klar den Wert eines Hakens. Aber nach Weird West 2022, das zweite Spiel des Studios – eine dichte, Immersive Open-World-Simulation mit starken RPG-Elementen, spielt in einer alternativen Version des amerikanischen Alten Westens – sitzt nicht unbedingt glücklich an diesem Haken. In der Woche seit seiner Enthüllung, Colantonio hat versucht, ein Spektrum zu beschreiben, auf dem sein Spiel basiert tut sitzen. Fallout: New Vegas liegt am einen Ende dieses Spektrums, mit einem „reinen“.’ Immersive Sim wie Dishonored auf der anderen Seite. Aber um zu verstehen, wie das neue Spiel von WolfEye in diesem Spektrum existiert, Wir müssen mehr als zwei Jahrzehnte zurückblicken.

Eines der ersten Dinge, die mir ins Auge fallen, wenn Colantonio sein neues Spiel beschreibt, ist der Ehrgeiz, der dahinter steckt. Eine dichte, Die immersive First-Person-Simulation scheint für ein Zweitsemesterstudio eine entmutigende Aussicht zu sein, aber als ich ihm das vorlegte, er zuckt mit den Schultern: “Bei Arx Fatalis hatten wir genau das Gleiche,” er sagt, zeigt auf Arkanes 2002 Debüt. “Wir waren ein noch kleineres Team, neun Personen. Der Unterschied besteht darin, wenn Sie sich dazu verpflichten, diese Dinge zu tun, Sie verpflichten sich auch zu einem bestimmten Ausführungsniveau. Je höher die Ausführungsebene, desto mehr Zeit, desto entmutigender ist es.”

Clearly, für ein Studio mit seiner Geschichte in immersiven Sims, Es ist unwahrscheinlich, dass Abstriche bei den Gameplay-Details gemacht werden. Für Colantonio, Es gibt offensichtliche Möglichkeiten, Effizienzeinsparungen zu erzielen: “Streben Sie nach Ultrarealismus?, Das dauert ewig und altert sehr schnell, Oder entscheiden Sie sich für eine Stilisierung, die Ihnen aus produktionstechnischer Sicht eine kleine Abkürzung bietet und außerdem elegant altert?? Du siehst dir ein altes Zelda an, und es ist immer noch süß. Aber es gibt auch andere Spiele, bei denen versucht wurde, realistisch zu sein, und damals war es wahrscheinlich optisch umwerfend. Und jetzt ist es so, als ob man es nicht einmal mehr ansehen kann.”

Ein ehrenvolles Erbe

Stilisierung, denkt er, ist es, was Dishonored dabei geholfen hat, sich so gut zu behaupten. “Ich finde Dishonored immer noch hübsch,” sagt Colantonio.”Sie sehen immer noch genau das, was Sie damals sehen wollten. Das große Bild, Der Teil, der die emotionale Qualität der Bilder wirklich kommuniziert, ist immer noch vorhanden.” Arguably, Dishonored bleibt Colantonios größter Erfolg. Ein kritischer Liebling, der mehrere nachfolgende Einträge hervorbrachte, Es ist auch ein typisches Beispiel für eine Idee, auf die Colantonio immer wieder zurückkommt: Arkane-DNA. Entehrt war “das beliebteste Spiel, das diese DNA zur Schau stellte.” Aber heißt das eigentlich??

“Es gibt eine Grundlage auf Simulation,” er erklärt. “In jeder Hinsicht, unsere Systeme, Unser Weltdesign. Wir machen keine Levels, die nur eine Fassade sind, in die die Spieler hineingeschleust werden. Stattdessen, Wir simulieren eine Umgebung.” Der Schlüssel dazu liegt darin, herauszufinden, wie ein realer Raum funktionieren würde – Möglicherweise können Sie nicht direkt durch die Vordertür gehen, aber Sie könnten sicherlich zu einem offenen Fenster hinaufblinzeln. Jeder NPC kann getötet werden, Ihr Körper wurde geplündert, und diese Beute könnte einen Gegenstand hervorbringen, den der Spieler nicht unbedingt sehen sollte. “Wir sorgen dafür, dass die Spieler hingehen und Übertretungen begehen können, Das ist Teil der Simulation. Es gibt immer diese Ebene dessen, was wir nicht zeigen, aber es ist immer noch da, damit die Spieler sich auf unerwartete und unglaubliche Weise ausdrücken können.”

Eintauchen, brechen

Das ist eine Designphilosophie, die Colantonio begonnen hat, über die traditionelle immersive Simulation hinaus zu sehen. Man könnte meinen, das würde das Designspektrum durcheinander bringen, aber es trägt tatsächlich zur Gestaltung bei. Skyrim, er sagt, hat starke immersive Sim-Qualitäten, und das tut es auch Baldur’s Gate 3: “Es gibt sehr wenig Füllstoff,” Colantonio weist darauf hin. “Es sind alles Bereiche, die Sie besuchen können, Es gibt immer einen Grund dafür, dass jeder Ort so ist, wie er ist. Ich denke, das ist ein Wert, den Larian mit uns teilt.” Er erzählt eine Geschichte seiner Zeit in Baldur’s Gate 3, wo er sich um einen Kampf herumschlich, anstatt sich direkt darauf einzulassen: “Ich habe das Spiel mit legit betrogen, Rechtssysteme, und es fühlte sich großartig an. Und genau das haben wir in allen Spielen getan, bei denen ich zuvor Regie geführt habe, und das werden wir hier tun. Geben Sie den Spielern all diese Werkzeuge und wenn sie einen cleveren Weg finden, das Spiel zu betrügen, perfekt. Lass sie das tun.”

Die Idee, dem Spieler mehr Werkzeuge zu geben, bringt Colantonio zu Prey, ein Spiel, das er als bezeichnet “der offenste Film, bei dem ich je Regie geführt habe.” Prey bot dem Spieler Werkzeuge an, die in Dishonored nicht verfügbar waren, ein Spiel erstellen, das war “viel mehr Rollenspiel” als sein Vorgänger. Aber wenn Prey einmal das offenste Spiel wäre, das er je geschaffen hat, Dieses neue Spiel droht das völlig in den Schatten zu stellen.

“Ich gehe noch einen Schritt weiter,” er neckt. “Nicht nur im Weltgefüge, sondern auch in der Menge an Werkzeugen, die wir dem Spieler geben. Prey gab mehr Werkzeuge als Dishonored, Aber in diesem Fall werden wir noch mehr Werkzeuge bereitstellen. Dinge, die mehr RPG-Charakter haben: Statistiken, Dialog, Dialog basierend nicht nur auf Statistiken wie Sprache, sondern auch auf die Dinge, die Sie möglicherweise getan haben, oder dein Hintergrund, oder eine Eigenschaft oder einen Vorteil, den Sie möglicherweise freigeschaltet haben.”

Die immersive Simulation bleibt eindeutig erhalten, Dies ist nicht zuletzt der gewählten Einstellung von WolfEye zu verdanken. “Wir lieben es wirklich, für jeden Charakter eine Geschichte zu haben,” sagt Colantonio. “Wenn Sie in New York ein Rollenspiel machen, dann bist du irgendwie am Arsch, denn jetzt müssen Sie Millionen von Menschen detailliert beschreiben. Wir bevorzugen eine Welt, in der es nicht so viele Charaktere gibt, nicht so viele Standorte, aber jeder von ihnen hat eine Geschichte.” Diese Philosophie – sowie Colontanios Liebe zu Fallout: New Vegas – half dabei, WolfEye in den Wilden Westen zu locken, zuerst für sein Debüt, Aktenvernichter, und nun zum Follow-up. “Wir mögen die Einfachheit und die Tropen westlicher Welten. Es gibt etwas sehr Einfaches an diesen Welten, aber die Leute verstehen sie. Es sind kleinere Gruppen von Menschen, es ist ein wenig gesetzlos, Und das ist der perfekte Grund für das Geschichtenerzählen und die Freiheit für die Spieler.”

Stammbaum

Es gibt neue Einflüsse, Aber es ist klar, dass Colantonio WolfEye und die Arbeit, die es jetzt leistet, als eine natürliche Erweiterung der Spiele sieht, die er bei Arkane gemacht hat. „Arkane-DNA’ “wurde überbaut 20 Jahre,” Das heißt aber nicht, dass es nur diesem einen Studio gehört. “In der Geschichte der Spiele gab es einige Unternehmen, die einige bedeutende Spiele entwickelt haben, und dann eine Kultur anderer Spiele oder anderer Unternehmen hervorbringen, die diese DNA teilen.” Rückblick auf New Vegas, er zeigt, wie “Obsidian stammt von Black Isle, und Black Isle führten auch zu InXile. Alle diese Unternehmen teilen die gleiche DNA.” WolfEye ist ein Zweig des Arkane-Baums, Der ausführende Produzent Julien Roby mischt sich ein: “wir wollen uns nicht aneignen, obviously, Aber wir sind ein Zweig, der aus dem gleichen Erbe stammt.”

Im Zuge der abrupten Schließung von Arkane Austin nach dem Scheitern von Japan bleibt einer der wichtigsten und am schnellsten wachsenden Märkte für Xbox weltweit – ein ganz anderes Spiel, das aber immer noch Spuren dieser DNA aufwies – Das Erbe von Colantanios erstem Unternehmen ist komplizierter als zu dem Zeitpunkt, als er es verließ. Nevertheless, er sagt, dass Arkane bleibt “mein erstes Baby. Ich wünsche ihnen für immer das Beste. Wir sind immer noch mit den Menschen dort befreundet. Jetzt liegt es an ihnen, damit zu machen, was sie wollen. Aber ich interessiere mich immer noch dafür.” Man hat das Gefühl, dass Colantonio Arkane und WolfEye nicht nur als entfernte Cousins ​​mit einem gemeinsamen Vorfahren sieht, aber als Familie: ” Wir sind viele ehemalige Leute aus Arkane. Wenn man es sich anschaut 1999, Viele der Leute, die dort waren, sind jetzt bei WolfEye. Wir sind Brüder.”

Auf der anderen Seite des Spektrums, Fallout: New Vegas-Regisseur Josh Sawyer hat über sein Rollenspiel nachgedacht.