Rompiendo el código para nivelar el diseño en Rubber Bandits, Llegará a Xbox el 2 de diciembre
Con el próximo party brawler que se lanzará pronto en Xbox Game Pass, vamos detrás de las escenas de Bandidos de goma con los diseñadores de juego y niveles Bo Strandby y Noel Toivio, en el mundo del diseño de niveles de juegos en Flashbulb Games.
¿Cómo se decidió por el concepto de Bandidos de goma?
“Bandidos de goma comenzó como un controlador de muñeco de trapo similar a QWOP", dice Strandby. "Los jugadores tenían que mover sus brazos y piernas de forma independiente para pasar cada nivel".
“Desarrollamos en diferentes etapas, desde arrasar al estilo Godzilla a través de una pequeña ciudad a la que disparan tanques, a un luchador basado en la física donde los personajes destrozaron entornos y lucharon con las armas adecuadas ".
"Originalmente iba a ser un luchador con temática de caballeros llamado Solo una herida de carne, como la película "Holy Grail" de Monty Python, agrega Toivio.
"Eso es cierto,"Se ríe Strandby, "Entonces Lasse (Middelbo Outzen, Artista principal en Flashbulb Games) entró a la oficina muy emocionado un día y anunció, "Lo vamos a llamar Bandidos de goma, y se trata de policías y ladrones ". Se le ocurrió la idea de recolectar botines, y lo construimos a partir de ahí ".
¿Cómo empezó a diseñar los niveles en Bandidos de goma?
“Teníamos cinco niveles para empezar,"Strandby comienza. "Teníamos un nivel de balón prisionero, un nivel de obstáculos, y uno en el que los jugadores tenían que apresurar lingotes de oro de un tanque a un camión ".
"Se supone que el nivel es un lienzo para la jugabilidad,”Dice Toivio. "Si bien ya teníamos algunas ideas de diseño de niveles, queríamos que los temas ocuparan un segundo lugar en la jugabilidad.
“El equipo decidió que sería más divertido si pudieras interactuar con elementos ambientales en el juego, como autos. Así, Creamos el nivel de la ciudad "Calles" con obstáculos de alta velocidad para evitar ".
“Teníamos que tener cuidado con Bandidos de goma, aunque,"Toivio continúa, "Como muchos juegos populares tienen estos niveles cambiantes, como fábricas, que no funcionó con el tema de los bandidos ".
"Quiero decir, que está intentando robar una fábrica?"Se ríe Strandby.
"Exactamente!”Concuerda Toivio. "Si no se correlaciona fuertemente con el tema, simplemente no lo usamos. En lugar, lo adaptamos a un nivel de aeropuerto, que utiliza cintas transportadoras, equipaje, y los motores a reacción como obstáculos ".
Qué aspectos del diseño de niveles cambiaron más durante el desarrollo?
"Previamente, usamos una cuenta regresiva para los jugadores restantes cuando un jugador escapó del nivel,"Explica Strandby. "Entonces, Mikkel (Thorsted, Director creativo en Flashbulb Games) tenía la idea de volver a presentar a los jugadores como policías para acabar con otros bandidos ".
"Noel se mostró escéptico,"Strandby continúa, "Pero luego ayudó a hacer cumplir el tema de policías y ladrones. A veces te lo imaginas de manera diferente en prototipo, y luego tiene más sentido cuando lo juegas ".
"El aspecto policial también influye en el instinto de los jugadores de proteger su propia victoria, y derribar a sus amigos,"Explica Toivio. "Personas De Verdad quiero ganar, y no se dan cuenta de cuánto ".
¿Cuáles fueron los mayores obstáculos al crear el Bandidos de goma Niveles?
"Tuvimos problemas para decirle a la gente que todavía están jugando, incluso si piensan que han terminado,”Dice Toivio, sobre el cambio de los jugadores de bandidos a policías. "Intentamos mantener la atención con la interfaz de usuario, elementos de texto, cuenta regresiva, y otras formas de llamar la atención sobre el personaje ".
"Aprendimos a crear un diseño de niveles divertido que no" se apodere ". Si tu personaje balancea un arma, no quieres demasiados espacios reducidos. De otra manera, el arma choca con el medio ambiente, en lugar del oponente. Frustrante!"
"Y no queríamos fatigar a los jugadores,"Toivio continúa. "Hay algunos niveles de" bocanada de aire fresco "en el juego por tema. El nivel del piso de ruptura en el museo es ambicioso y necesita muchas cosas nuevas, pero también mantiene a los jugadores alerta ".
¿Cuáles fueron algunos de tus niveles favoritos que no llegaron al juego completo??
“Nos deshicimos de los obstáculos,"Dice Strandby. "Ese fue uno de los niveles más difíciles de matar para mí".
"Es difícil saber cuándo detenerse como desarrollador,”Concuerda Toivio. "Había obstáculos antes de la Bandidos de goma incluso surgió la idea. Pero no encajaba con el tema ".
"Algunos niveles son restos recortados del antiguo nivel de obstáculos,"Strandby continúa, "Así que al menos sigue vivo".
¿Cuál fue tu nivel favorito para diseñar??
"El nivel de los camiones,"Dice Strandby. "El movimiento es una ilusión, solo los árboles se mueven correctamente, por lo que está limitado a arrojar cosas a otros jugadores, o atrapar lo que arrojan ". "Me gustó el nivel del castillo hinchable,”Ríe Toivio, "pero todo 25 de ellos fue divertido de hacer.
"Mi favorito es el nivel de escotilla del banco. Activa un interruptor para dar la vuelta al puente y hacer que los jugadores caigan. Utiliza interesantes mecánicas interactivas que se sienten únicas Bandidos de goma.
"Más un nivel picante súper secreto al final del modo Arcade ..."
—Bandidos de goma se lanza el 2 de diciembre 2021 para consolas Xbox y Xbox Game Pass.