Diseñando la fiebre del oro, un modo más libre para robar y sigilo en el capó: Forajidos y leyendas


capucha: Forajidos & Legends is a third-person, juego cooperativo multijugador de atracos, con un telón de fondo de inspiración medieval.

Gold Rush es nuestro nuevo y emocionante modo de juego que enfrenta a los equipos de forajidos entre sí para recolectar y acumular la mayor cantidad de oro posible dentro de un límite de tiempo.. Puedes recolectar oro matando guardias., descubriendo tesoros escondidos, y robando cofres del tesoro. Sin embargo, tendrás que mantenerte alerta, ya que el equipo contrario te puede matar y te pueden arrebatar tus billeteras de oro.! Recuerde almacenar oro almacenado regularmente en cualquier punto de captura reclamado, y no se vuelva demasiado codicioso o su billetera sobrecargada puede ralentizarlo.

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Un poco de contexto


Antes de discutir las elecciones de diseño que tomamos durante la creación de Gold Rush, es importante proporcionar contexto a algunos de los términos que se utilizarán en este artículo cuando se analicen los sistemas y las filosofías a las que me referiré.:

  • Oro: Recurso que contribuye al objetivo principal.
  • Cartera: Contenedor en el que los jugadores llevan el oro recolectado.. Si un jugador muere, la billetera está vacía. Dejarán caer todo el oro que llevaban al suelo., y esto puede ser recogido por otro jugador.
  • Agobiado: Si un jugador tiene demasiado oro en su billetera, se sentirán agobiados. Estar sobrecargado ralentizará la velocidad de movimiento de los jugadores..
  • Bancario: La banca es cuando los jugadores depositan todo el dinero de sus billeteras y / o un cofre del tesoro. El oro almacenado ya puede ser robado por el equipo contrario..
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Evaluar un atraco


Antes de que comenzaran las discusiones sobre cuál debería ser el nuevo modo de juego, era importante para el equipo detenerse y evaluar nuestros modos de juego actuales. El propósito de esto era ayudarnos a informarnos sobre qué áreas deberíamos considerar.. Ambos en cuanto a áreas de mejora, así como áreas de éxito para que podamos incorporar estos aprendizajes al crear nuestro nuevo modo de juego.

Los dos modos de juego principales son State Heist y Outlaw heist.. Los examinamos para identificar problemas centrales y frustraciones y ver cómo podrían resolverse para Gold Rush.:

  1. Los atracos se convirtieron en una carrera para que el equipo llegara a los objetivos lo más rápido posible.. A menudo arrojar cualquier táctica sigilosa por la ventana..
  2. Los jugadores no tenían que participar en todos los objetivos para ganar, podrían participar en el objetivo final y aún así ganar.
  3. Solo había una forma de ganar (Extrae el único cofre del tesoro.) Esto significaba que no había formas adicionales de que los jugadores pudieran contribuir de manera significativa.
  4. La mayoría de las interacciones significativas en un partido ocurrieron en torno a matar al portador del cofre o evitar que los jugadores tiraran del cabrestante en el punto de extracción..

Con estos problemas centrales identificados, nuestro siguiente paso fue crear un conjunto de pilares de diseño a los que queríamos que se adhiriera nuestro nuevo modo de juego..


Pilares del éxito


Al diseñar una función o mecánica para un nuevo modo de juego, Los pilares de diseño se utilizan para determinar si una función se adapta bien y ofrece la jugabilidad deseada.. Para Gold Rush usamos:

  • Multiobjetivo: Queríamos que los jugadores tuvieran más de un objetivo que pudieran buscar y completar para contribuir al objetivo del modo de juego.. Todos estos objetivos deben ser compatibles con diferentes estilos de juego, p. Ej.. asesinos, coleccionistas, exploradores.
  • Información: Para ayudar a los jugadores a planificar sus acciones, necesitábamos comunicarnos en exceso siempre que fuera posible.. Reflejar dinámicamente el estado de las personas., de su equipo, y del equipo enemigo. Hasta el último segundo, o umbral de la victoria.
  • Elección: No debe haber un requisito estricto para completar objetivos específicos en secuencia.. Los jugadores deben tener la libertad de contribuir al objetivo principal del modo de juego en el orden que deseen., individualmente y en equipo.
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Hablando objetivamente


Comenzando con el primer pilar como nuestro filtro, creamos mecánicas que permitieron a los jugadores múltiples formas de contribuir al objetivo del modo de juego.. Para hacer esto, creamos varias formas en las que el jugador podía obtener oro..

  • Cofres del tesoro: Gold Rush tiene tres cofres del tesoro que se pueden robar y almacenar para obtener grandes cantidades de oro. Cada mapa se genera en tres ubicaciones de bóvedas aleatorias que contienen un solo cofre del tesoro. Cada bóveda requiere una llave para abrirse (que debe ser robado de los guardias que patrullan).
  • Asesinato / Muerte: Asesinar a un guardia hará que dejen caer una bolsa de oro que los jugadores pueden recolectar.. Una muerte también hace que se caiga la bolsa., pero el oro dentro de la bolsa se reduce en comparación con un asesinato. Cada guardia lleva una cantidad variable de oro en su bolso.. Los diferentes arquetipos de guardia tienen diferentes cantidades.. por ejemplo. Los soldados llevan menos oro que los caballeros.
  • Tesoros escondidos: Dispersos por cada nivel hay veinte tesoros secundarios para descubrir y recolectar.. Estos están representados en forma de urnas.. Recopilar estos agregará 50 oro a la billetera de un jugador.
  • Jugadores enemigos: Si un jugador mata a un jugador enemigo que lleva oro en su billetera, este oro se eliminará.. Se aplican las mismas reglas a la billetera de los jugadores que a la bolsa del guardia cuando se cae..
  • Puntos de captura: Otra gran forma en que los jugadores pueden contribuir al objetivo es reclamando puntos de captura.. Cada nivel contiene tres puntos de captura. Estos puntos son donde los jugadores van a depositar oro.. Esto hace que la celebración de un punto de captura, y las tácticas de juego a su alrededor son muy importantes, ¿qué punto afirmas?, cuando lo reclamas?, ¿Debería robar un punto enemigo??
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La información es clave


El siguiente pilar a considerar es la información.. Queríamos brindar a los jugadores más opciones al lidiar con situaciones que surgen durante el juego.. La forma en que resolvimos esto fue para darles más conocimiento sobre el estado del juego.. Esto les permite decidir cómo quieren actuar o reaccionar ante la situación dada..

Como ahora hay varias claves, bóvedas, y cofres del tesoro en juego hay muchos estados posibles del juego a los que los jugadores querrán reaccionar. Es importante que el HUD de los juegos informe a los jugadores de estos estados de manera clara y concisa.. El estado del juego se desglosó en el siguiente:

  • Iconos: The key, La bóveda y el cofre del tesoro están representados por un icono.. Estos íconos están todos colocados en el HUD uno al lado del otro..
  • Track: Los objetivos del juego funcionan como tres cadenas en pistas separadas. Se necesita la llave para abrir una bóveda y la bóveda debe estar abierta para recoger el cofre del tesoro.. El HUD también refleja esto con el icono de teclas que se muestra primero, luego, la clave cambia a una bóveda cuando se ha utilizado una clave. Luego a un cofre del tesoro si ha sido recogido. Cada pista muestra el estado de cada una de las tres cadenas..
  • Color: El color se usa para mostrar quién es el propietario o, en el caso de la bóveda, interactuó con el objetivo.. Se usan tres colores rojos para el equipo enemigo., verde para el equipo amistoso, y blanco para los guardias estatales (neutral).
  • Animación: Se utiliza una animación pulsante para parpadear cualquier icono que se haya soltado, p. Ej.. la llave o el cofre del tesoro.

También era importante que la interfaz de usuario muestre el oro total que cada equipo ha acumulado, así como el oro total que lleva cada equipo..

Esto está representado por dos barras. Una barra esa barra sólida que muestra el oro total del equipo acumulado, y una barra transparente que muestra la cantidad de oro que lleva el equipo. Además de la barra, esta información también se muestra en valores numéricos.

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Aunque esta información es importante, no queríamos que distrajera o confundiera a los jugadores en cuanto a qué equipo está ganando. Por lo tanto, el equipo con la barra de oro más acumulada tiene un punto culminante que pulsa para mostrar que está a la cabeza..

El último, La información básica que queríamos que tuvieran los jugadores es cuánto oro un jugador, o el guardia lleva en su billetera. Para lograrlo decidimos agregar la información al sistema de etiquetado.. Cuando los jugadores ven a un guardia u otro jugador, pueden etiquetarlos para ver cuánto oro hay en su billetera.

Si bien es importante proporcionar a los jugadores acceso a mucha información, También debemos equilibrarnos con abrumarlos con demasiados datos, lo que podría causar la parálisis del análisis y evitar que el jugador disfrute del juego..


Elección del jugador


Tener múltiples objetivos y proporcionar al jugador mucha información le da al jugador muchas opciones sobre cómo quiere abordar las decisiones al jugar el modo de juego.. Destacaré esto con algunos ejemplos a continuación..

¿Qué estrategia debo utilizar para adquirir oro?? ¿Me concentro en robar cofres del tesoro?, asesino a los guardias, o recolectar tesoros secundarios?

Lo más probable es que los jugadores hagan un híbrido de dos o tres de estos objetivos., pero les brinda muchas oportunidades para contribuir al objetivo principal a lo largo de.

¿Juego ofensivo o defensivo?? ¿Voy a acosar al equipo enemigo, lo que les dificulta recolectar oro, pero también reduzco la eficiencia de recolección de oro de mi equipo??

El equipo enemigo tiene un cofre del tesoro.. ¿Voy a buscar el cofre del tesoro o voy a reclamar todos los puntos de captura para evitar que se acumulen??

Mato a un guardia, o espero y lo asesino para obtener una mejor recompensa? Necesitamos oro rápido para alcanzar al equipo enemigo., pero será suficiente?

Estas son solo algunas de las opciones que puede tomar el jugador, pero ninguna de estas opciones es segura. Todos tienen un riesgo asociado a ellos en diversos grados.. Esto significa que no hay una estrategia dominante, por lo que en algunos juegos si el jugador tomó la decisión menos óptima esta vez, la próxima vez podría ser la decisión más óptima.


Tipos de jugadores


La elección del jugador también está influenciada por el tipo de jugador.. Los tipos de jugadores son las categorías en las que se pueden clasificar los jugadores., Sin embargo, estas categorías no son rígidas, ya que muchos jugadores encajan en varias categorías.. Los tipos influyen en las elecciones del jugador.. A continuación se muestran ejemplos de los tipos de jugadores en Hood y cómo sus estilos de juego pueden encajar en la fiebre del oro..

  • Jugador contra jugador (PvP): A los jugadores de PvP les gusta involucrar a otros jugadores en el conflicto, les gusta alterar sus estrategias, evitar que obtengan oro y simplemente enfrentarse a los oponentes.
  • Jugador contra entorno (PvE). Los jugadores de JcE tienden a evitar JcJ. Prefieren interactuar con el entorno para lograr sus objetivos.. La fiebre del oro lo permite al centrarse en asesinar a los guardias por oro y reclamar puntos de captura..
  • Explora. A los exploradores les gusta ver y descubrir cosas nuevas. La fiebre del oro apoya esto a través de los tesoros secundarios dispersos aleatoriamente por el mapa.. Además de descubrir la ubicación de las llaves y las bóvedas del tesoro..
  • Lobos solitarios: Jugadores que prefieren jugar solos y no como parte del equipo.. El modo de juego proporciona a estos jugadores múltiples formas de recolección de oro que contribuyen al objetivo..
  • Jugadores de equipo: Jugadores que aman trabajar en equipo para conseguir objetivos. La fiebre del oro proporciona a los jugadores del equipo la capacidad de concentrarse en 1 método para recolectar oro, delegar a cada compañero de equipo para que se centre en un método, o hacer que todos hagan un poco de todo para lograr el objetivo del modo.

Pensamientos finales


Ha sido una experiencia divertida y desafiante crear un nuevo modo de juego que sea compatible con los dos pilares de juego existentes de capucha y aporta algo nuevo al juego. Creo que hemos creado un modo de juego divertido y atractivo que brinda a los jugadores muchas opciones y la flexibilidad para admitir una jugabilidad y estilos de juego más emergentes..

Espero que encuentres Gold Rush tan agradable como lo hizo el equipo al crearlo, y espero que los jugadores lo prueben y compartan sus experiencias. Como con todos los juegos en vivo, este es solo el comienzo del viaje. Es hora de robar y llenar esas billeteras!


Xbox Live

capucha: Forajidos & Legends

Focus Home Interactive

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$19.99

Todos somos forajidos ... pero algunos de nosotros nos convertiremos en leyendas.

Frente a un despiadado, estado sin marcar, rebeldes y pícaros luchan por reclamar su lugar entre las leyendas. Para ganar influencia con un pueblo oprimido, bandas rivales compiten en atrevidos atracos para golpear a los ricos donde más les duele. Héroe popular o forajido hambriento de oro, sólo los mejores escaparán con las riquezas ganadas con tanto esfuerzo.

Dos equipos de 4 los jugadores compiten para ejecutar el atraco perfecto, en entornos medievales patrullados por mortales guardias de IA. Con las habilidades únicas y las habilidades místicas de cada personaje., moviéndose sigilosamente para robar tesoros invisibles o dominando a través de un combate ruidoso y brutal.

La sangre se derramará. Las riquezas serán robadas. Las leyendas renacerán.

• Supera a tus oponentes en intensos robos multijugador PvPvE
• Experimente un mundo medieval violento donde el misticismo compite con el poder y la corrupción creados por el hombre
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• Soporte posterior al lanzamiento con nuevos mapas, characters, modos de juego y eventos