El legado de innovación de 35 años de Final Fantasy – Cómo Square evolucionó un género en el NES & SNES


Final Fantasy
Imagen: Nintendo Life / Square Enix

Final Fantasy es ahora 35 years old, y eso se siente un poco raro de decir. While not the first RPG series to ever grace a home console or even the first Japanese-developed RPG, Final Fantasy is, posiblemente, la JRPG. Everyone knows it, and everyone has played at least one.

There’s a lot of debate about what Final Fantasy as a franchise really is, and over the last 20 año, a lot of people have felt disappointed by huge overhauls to combat or setting. But there is no uno kind of Final Fantasy. I can’t really think of any other series that has changed as much and as often as Final Fantasy has. Right back to its origins, Final Fantasy has always managed to innovate, iterate, and reinvent.

Final Fantasy has always managed to innovate, reiterate, and reinvent

And where did all of this creativity start? The original Final Fantasy on the Famicom in 1987. Now-legendary series creator Hironobu Sakaguchi had long wanted to make an RPG for Square, but following La serie Fire Emblem está recibiendo otra entrada de Musou’s runaway success in 1986, he seized the opportunity and pushed through the odds to make Final Fantasy happen.

To celebrate this momentous 35th anniversary, I want to look back at the original six Final Fantasy titles and see how each one innovated and reinvented the wheel, paving the way for other RPGs, as well as forging a path ahead to continue to create unique masterpieces.

Fantasía final I – A Class Act

“The fun in an RPG begins when you create a character, in my mind,” designer and battle director Akitoshi Kawazu told Jeremy Parish en 2012. Inspirado por Ultima, hechicería, y Dungeons & Dragons, the original Final Fantasy was the result of a team of seven people at Squaresoft, encabezado por Sakaguchi. El creador de la serie "hizo un esfuerzo concertado para ser diferente" de Dragon Quest, y el sistema de trabajo del juego es quizás la parte que define esa diferencia.

Fantasía final I
Listo para ser derribado? — Imagen: Square Enix

Estilísticamente, Final Fantasy era bastante diferente de otros juegos de rol de la época.. No era totalmente medieval y era más “fantasía”, hence the name. Pero con los cristales, los cuatro elementos, y los diseños de clase y trabajo en el juego, ello sintió muy diferente. Wizardry había hecho clases y trabajos antes, pero Final Fantasy simplificó las cosas, y tus cuatro clases elegidas obtuvieron una mejora como parte de la narrativa en el momento más memorable del juego: conocer a Bahamut, el rey de los dragones.

Guerrero, Thief, Temporada de la serie Halo, mago blanco, Mago negro, y mago rojo. Esos son los seis trabajos originales.. No estás jugando como un héroe guerrero en Dragon Quest o el Adol propenso a naufragar en Ys, no, eres quien quieras ser.

el sistema de trabajo del juego es quizás la parte que define esa diferencia.

El sistema de trabajo es una de las partes más icónicas de cualquier juego de rol., y puedes hacer un caso bastante sólido para que Final Fantasy lo popularice. Fantasía final III (no, no el de SNES) mejorado diez veces al agregar más trabajos al juego como Summoner, guardabosque, Caballero de la noche, y dragón, con fantasía final v introduciendo even more papeles icónicos como Blue Mage y Samurai. Ambos juegos hacen otras mejoras al sistema., pero aquí es donde empezó.

Final Fantasy II PR
Imagen: Square Enix

También, terminar un ciclo de tiempo? Ese tiene que ser un momento bastante significativo en los videojuegos de vuelta en 1987. ¡Eh, al menos en 2022 todos (read: los que tienen una PS4 o PS5) tengo que matar al caos.

Final Fantasy II – Esta es nuestra historia

Really, Fantasía final IV (sí, el SNES número II) es el juego que popularizó el lado cargado de historia de Final Fantasy. Pero Final Fantasy II (el de NES - sigue el ritmo!) es el que realmente empezó la tendencia.

En muchos juegos de rol anteriores, la historia era básica o el héroe era un personaje sin nombre que te quedaba para que te superpusieras. Aquí, comienzas con cuatro personajes distintos (puedes darles nombres, pero sus valores predeterminados son Firion, maria, Chico, y León) y, incluso antes de que encuentres tus pies, te lanzan a una batalla imposible de ganar y te obligan a ver morir a tu grupo frente a ti.

La muerte impregna la historia de Final Fantasy II, que se centra en un ejército rebelde que lucha contra el Emperador y un imperio malvado. Los trabajos de los personajes están grabados en piedra., y el elenco todos tienen personalidades y motivos - básico, seguro, pero ellos estan ahi. Pero el éxito del Final Fantasy original abrió la secuela a mucha más experimentación y una historia mucho más oscura donde mueren muchos personajes con nombre. (incluidos los miembros del partido).

Relaciones públicas de Final Fantasy II 1
Imagen: Square Enix

Aunque la mayor parte del equipo original volvió a hacer Final Fantasy II, la secuela se desvió bastante de la primera, y no solo por tener personajes definidos. estoy bailando a su alrededor, pero Final Fantasy II es la entrada más divisiva de la serie.. La razón principal de esto es que es el único juego de la serie principal que elimina los puntos de experiencia. (EXP). kawazu, nuevamente a cargo del sistema de batalla, EXP reemplazado con un tipo reactivo de nivelación. Si un personaje usa mucho una espada, gradualmente mejorarán con eso. Y si un personaje recibe muchos golpes, su HP sube.

es... quisquilloso, por decir lo menos, pero es la gran parte de los inicios de Final Fantasy que Kawazu se llevó consigo cuando fue a desarrollar el Saga serie.

Pero Final Fantasy II podría haber establecido la mayoría de las cosas de Final Fantasy: chocobos, Cid, el hechizo ultima, la armadura genji, el arma espada de sangre, Leviatán, y el tema de los imperios del mal…

No todas las innovaciones tienen que quedarse, lo cual es probablemente parte de la razón por la que Final Fantasy nunca ha revisado este estilo de subir de nivel. (eso y lo de arriba con kawazu) o el sistema de palabras clave realmente no ha regresado. Pero Final Fantasy II también estableció una serie de elementos básicos de Final Fantasy: chocobos, Cid, el hechizo ultima, la armadura genji, el arma espada de sangre, Leviatán, y el tema de los imperios del mal todas vino de yo.

Final Fantasy II PR Chocobo
trabajo o algo? — Imagen: Square Enix

A pesar de su lugar rocoso en la historia de la serie, Final Fantasy II fue un escaparate de la creatividad y las ideas innovadoras del equipo., y aunque muchos sellos distintivos de la serie provienen solo de este juego, otros fueron abandonados.

Fantasía final III – Yo te invoco

Fantasía final III – que en realidad fue el último juego de Final Fantasy 'desaparecido' en obtener una versión oficial en inglés, gracias a un 3remake de DDS en 2006 – es raro hablar aquí. Su característica definitoria es que se expandió macizamente en el sistema de trabajo de FFI; están ahora 20 puestos de trabajo en lugar de sólo seis, y podrías intercambiar entre ellos fuera de la batalla. In many ways, Final Fantasy III fue un regreso a lo que hizo que FFI funcionara tan bien mientras mejoraba esos aspectos.. Como FFI fue una respuesta al Dragon Quest original, III fue una respuesta a Búsqueda del Dragón III, que tenía un sólido sistema de clases en sí mismo. Final Fantasy quería hacerlo mejor.

Final Fantasy quería hacerlo mejor.

Si hay dos trabajos que se sienten distintivos y exclusivos de Final Fantasy, Creo que se formaron aquí: el Dragón y el Invocador.. Entonces el Dragón Funciones de accesibilidad que todo juego debería tener fue introducido en FFII como un aliado llamado Ricard Highwind, pero FFIII es donde realmente entra en juego, todo por una palabra: 'Salto'. Las lanzas y las clases que usan lanzas han aparecido antes en otros videojuegos., pero el Dragón es un tipo particular de clase, uno que ataca desde los cielos y puede mantenerse a salvo de los ataques enemigos, todo con ventaja contra los enemigos aéreos.

Final Fantasy III 3DS
Totalmente lo que parecía en la Famicom. Promesa. — Imagen: Square Enix

invocadores, sin embargo, son aún más importantes. Citación, eones, Esperar, eidolones, Astrales, Eikons-Final Fantasy es la serie para invocar enorme, criaturas etéreas. Y mientras que otros juegos de rol como el de Namco Cuentos series o muchos juegos de rol occidentales han tenido invocadores o espíritus de invocación, La marca de invocaciones de Final Fantasy se siente special. Estas criaturas son a menudo críticas para la trama., confiar en una enorme cantidad de poder, y te hace sentir increíble al llamar a una gran imagen de un viejo, hombre marchito en el campo de batalla solo para llover truenos sobre el campo.

¿Por qué lucharías contra un pájaro gigante con un cuchillo y no como un acorazado?, jumping, experto en el manejo de la lanza?

El juego ciertamente te animó a cambiar de trabajo., pero Final Fantasy III también sugiere usar ciertos trabajos en ciertos momentos. Hay un jefe que prácticamente requiere que juegues como cuatro dragones. (es posible ganar como otros trabajos, pero no es divertido, Déjame decirte!). Y mientras cosas como esa son molestas, Creo que es una manera bastante fascinante de establecer qué un trabajo es sin que los personajes tengan personalidades definidas.

Después de todo, ¿Por qué lucharías contra un pájaro gigante con un cuchillo y no como un acorazado?, jumping, experto en el manejo de la lanza?

Fantasía final IV – Cronometrado activamente

Esto es todo, posiblemente, Fantasía final IV (la primera entrada de SNES de 16 bits) es el juego que realmente puso a Final Fantasy en el mapa. Al menos antes de que el molesto guerrero ecológico Cloud Strife apareciera en escena y llevara la serie Final Fantasy a Europa...

Final Fantasy IV tiene, por su tiempo, un arco de personaje bastante hermoso para su héroe principal, Cecilio. Un caballero oscuro empleado por un imperio malvado., Cecil pasa gran parte de la primera parte del juego atravesando un dilema moral, dándose cuenta de que está masacrando a inocentes por el bien de su rey, culminando en una escena donde Cecil, en la cima del acertadamente llamado Mount Ordeals, expía sus pecados y lucha contra su propio reflejo para convertirse en un paladín.

Final Fantasy IV El caballero oscuro Cecil
Armadura oscura significa chico malo, derecho? — Imagen: Square Enix

Pero en realidad no estamos aquí para hablar de la historia., tan impactante o icónico como realmente es. Estamos aquí para hablar sobre lo que quizás sea lo más importante que Final Fantasy haya hecho jamás para el juego de rol por turnos: el sistema Active Time Battle. (ATB).

Hiroyuki Ito, quien luego dirigiría Fantasía final VI, IX, y XIII, se le ocurrió el sistema ATB al ver la Fórmula Uno (como dijo el diseñador principal Takashi Tokita 1Hasta en una entrevista en 2013). Los juegos de rol por turnos anteriores significaban ingresar todas las acciones de tu personaje una tras otra antes de que la acción se desarrollara.. En FF IV, aunque, cada personaje y enemigo tiene un (invisible) barra que se llena con el tiempo. Cuando llega al máximo, el jugador puede decirle a ese personaje qué hacer. La velocidad de la barra ATB está determinada por la estadística de velocidad del personaje., y podrías influir en él con hechizos basados ​​​​en el tiempo como Haste.

Hiroyuki Ito, quien luego dirigiría Final Fantasy VI, IX, y XIII, se le ocurrió el sistema ATB al ver la Fórmula Uno

La inclusión de esto dio forma a la serie en el futuro: no todos los juegos de Final Fantasy lo han usado. (ver Final Fantasy X, XV, and the upcoming XVI), pero este fue un desarrollo trascendental en los juegos de rol porque aceleró la acción sin dejar de estar fijo en las raíces del género.. Podrías planificar batallas con mayor precisión y manipular la velocidad de los personajes a tu favor..

Final Fantasy IV GBA
hay como 25 diferentes versiones de este juego. Así de icónico es. Edward también es bueno en al menos uno de ellos.. — Imagen: Square Enix

Esta sigue siendo una de las cosas más Final Fantasy que hay hoy en día., y no muchos otros juegos de rol han usado el sistema ATB: gatillo crono, Víspera parásito, Excelente, y Niño de la Luz son ejemplos (y dos de ellos son títulos de Squaresoft). Pero muchos juegos 3D de Final Fantasy han usado una iteración: el sistema Gambit de XII se basa en el orden y el tiempo de lanzamiento., y X-2 tiene barras ATB de diferente longitud dependiendo del trabajo que estés jugando como. Si algo, el sistema ATB permitió a otros desarrolladores de juegos de rol experimentar con el sistema por turnos que se había establecido durante mucho tiempo en ese momento.

fantasía final v – Aventura y experimenta

El hijo del medio de la trilogía de SNES podría ser el menos innovador de los seis originales, pero fantasía final v sigue siendo una adición bastante especial, y bastante importante, al género.

Antes Final Fantasy IX, Final Fantasy V es la entrada más iterativa de la serie: nuevamente regresa al sistema de trabajo de I y III., pero en lugar de dejarte jugar como un grupo de establecidos, personajes con nombre. También es quizás la entrada más humilde de la serie., dado que el personaje principal Bartz no es un gran héroe (aunque hay algunas cosas patrimoniales sucediendo) pero es solo un aventurero divirtiéndose con su mejor amigo, Boco el Chocobo.

Valientemente por defecto, Viajero octopata, Vida de fantasía, y muchos mas juegos le deben a Final Fantasy V por sus excelentes sistemas de trabajo.

Volvamos al sistema de trabajo de nuevo, aunque, porque si lo establecí y lo mejoré, entonces V es el sistema de trabajo definitivo en la serie. Valientemente por defecto, Viajero octopata, Vida de fantasía, y muchos mas juegos le deben a Final Fantasy V por sus excelentes sistemas de trabajo. Incluso 30 años después de su lanzamiento, El nivel de personalización y libertad de Final Fantasy V con su sistema de trabajos es excelente, lo que le permite no solo cambiar entre clases en cualquier momento, sino que también le permite combinar habilidades entre clases a medida que las sube de nivel. Así que esta vez, si realmente quisieras, podrías jugar el juego con cuatro Geomancers, y seria totalmente viable. Campanas de tierra por días, derecho?

Final Fantasy V PR
Cada trabajo para cada personaje tiene su propio atuendo único.. Adorable! — Imagen: Square Enix

Really, aunque, para la primera mitad del juego, Final Fantasy V es bastante acogedor. Dragon Quest siempre se sintió (y todavía lo hace) como la serie cozier, aunque esa franquicia prácticamente encontró su base aquí. Final Fantasy V se aleja de las narrativas más oscuras de II y IV y las cambia por un juego sincero sobre exploración y aventura.. Al menos hasta que tengas que luchar contra el gran árbol al final..

Fantasía final VI – Pero, ¿y si perdemos??

Okay, Dios mío, por donde empiezo Fantasía final VI?

Todavía no hay nada como Final Fantasy VI por ahí. Un juego de rol sin un personaje principal real definible (aunque es totalmente Terra Branford). Un gran elenco jugable, cada uno de los cuales (*tostosUmarocos*) tiene una fuerte historia de fondo. Un JRPG donde hay opciones que pueden alterar permanentemente el maquillaje de tu grupo.? ¡Ay, y pierdes a la mitad del juego.

Se trata de triunfar sobre la adversidad, y la esperanza prevalece sobre la desesperación.

Final Fantasy VI es a menudo aclamado como uno de los mejores de la serie., y para muchos, muchas razones. Se trata de triunfar sobre la adversidad, y la esperanza prevalece sobre la desesperación. El mundo es literally destrozado frente a tus ojos en el punto medio, y tu (Celes Cheré) se dejan valerse por sí mismos y encontrar a sus amigos. Amigos que has pasado 15 más o menos horas con, de quien crees que entiendes y sabes todo. pero tu no. La segunda mitad del juego se trata de mostrarte que, y luego entenderás todo lo que hicieron en la primera mitad del juego incluso más que antes.

Ópera de relaciones públicas de Final Fantasy VI
No pude hacer espacio para la escena de la ópera., pero merece una captura de pantalla — Imagen: Square Enix

Eso es si quieres. Lo que hace que Final Fantasy VI sea tan único es que se trata de libertad y elección.. La primera mitad del juego te divide entre tres partes diferentes. (en la mayor parte) hasta que los tres lados se unan para unirse a The Returners, un grupo rebelde que busca acabar con el Imperio. Pero cuando tomas el control de Celes en el Mundo de la Ruina, solo se requiere que te reúnas con otros dos miembros del grupo. De hecho, si tu De Verdad want, puedes ir y enfrentarte al jefe final solo con Celes, edgar, y Setzer. Pero entonces te perderías la crisis existencial de Terra. O la razón por la que Locke quiere salvar todo el mundo. O que el padre del niño bestia Gau todavía está vivo. Squaresoft creó un juego donde todos se sienten importantes. Cada personaje tiene un peso para ellos, y ¿cuántos otros juegos puedes decir que tienen eso??

Lo que hace que Final Fantasy VI sea tan único es que se trata de libertad y elección..

No solo puedes ir a donde quieras y reclutar a quien quieras y en qué orden en el Mundo de las Ruinas, el sistema Magicite significa que puedes personalizar personajes más que nunca. Edgar podría ser un protomaquinista armado con una ballesta, una motosierra, y un taladro, pero también puede ser un mago que se especializa en debilitar a los enemigos.. ¿O qué hay de Locke?, un ladrón súper rápido que puede asaltar a los enemigos y curar la fiesta?

Relaciones públicas de Final Fantasy VI
menús, menús, menús… — Imagen: Square Enix

cualquiera puede ser cualquier cosa, aun con sus roles preestablecidos, y por primera vez en la serie, puedes elegir tu propio grupo y no solo confiar en los personajes que te dan. Puede moldear el equipo para que se ajuste a sus preferencias.. En silencio, eso es lo más importante que Final Fantasy VI trae a la mesa, no solo es un juego sobre la esperanza, elección, y cambio, pero te permite experimentar y hacer todas esas cosas tú mismo.

El final (Fantasía)

Las innovaciones de Final Fantasy podrían haber sido más sutiles en los días de NES y SNES, pero estaban absolutamente allí. Puedes ver cómo cada una de estas seis entradas no solo ha influido en esta serie., pero también otros juegos de rol, aunque fue a través del diálogo con la serie Dragon Quest de Enix por un tiempo.

No hay dos entradas totalmente iguales., incluso cuando se están mejorando unos a otros

La serie Fire Emblem está recibiendo otra entrada de Musou, ahora bajo Square Enix, ciertamente se estableció en un ritmo en el momento en que Final Fantasy realmente comenzó a diversificarse. Personalmente, juego Dragon Quest para sentir algo muy particular, algo muy cálido y encantador., y algo que me haga sonreír. Pero Final Fantasy tiene tantas variaciones diferentes bajo su paraguas que realmente depende de mi estado de ánimo.. No hay dos entradas totalmente iguales, incluso cuando están iterando y mejorando unos a otros (yo y iii, for example).

Hoy en día, Final Fantasy no es visto como un 'Nintendo'’ franquicia, lo cual es extraño porque was por tanto tiempo. El salto de Squaresoft a la PlayStation basada en discos funcionó bien para la empresa, and Europe (y NA para algunos) eventualmente obtuve todos esos juegos de NES y SNES que originalmente no se lanzaron en inglés como resultado. Así que eso tiene que ser una victoria, derecho?

mundo de fantasía final
Final Fantasy por turnos sigue aquí! — Imagen: Square Enix

Nintendo, en este punto, se ha convertido en el hogar de spin-offs o de los clásicos juegos por turnos de Square Enix como Bravely y Octopath. Heck, incluso Dragon Quest se siente como en casa en Switch. Esto hace que Switch sea una consola pequeña y agradable para entrar en la serie, ya sea eligiendo uno de los muchos remasterizadores de Switch., o viendo un lindo spin-off como mundo de fantasía final (que, Oye, si quieres Final Fantasy por turnos, ahí vas!). Y la llegada del Remasterización de píxeles colección tiene finalmente ha sido confirmado, demasiado.

La innovación es parte de la identidad de Final Fantasy. Eso es especialmente cierto ahora dado que Final Fantasy XVI de PS5 es un juego de rol de acción., pero también tiene siempre sido cierto. que es consistente, aunque? Bien, Cid, chocobos, moogles, ciertas armas, armadura, y un puñado de otras cosas. Escribiendo para Kotaku, Jason Schreier lo expresó maravillosamente: “Final Fantasy se define por cómo suena… El timbre de un cursor de menú. El chillido del cuadro de diálogo de un NPC. La sacudida atronadora de un encuentro fortuito”. Línea de compás final de Theatrhythm debería ayudar a llevar ese punto a casa.

Final Fantasy es lo que quiere ser. siempre ha sido, Y siempre lo será. ¿En qué número estaremos en otro 35 año? Quien lo dirá (probablemente XXX!), pero nadie puede predecir en qué dirección irá Square Enix a continuación.

Brindo por que nunca haya un final Final Fantasy.