From brush to blade: The concept art process behind Ghost of Tsushima
Hola! My name is Ian Jun Wei Chiew, Lead Concept Artist at Sucker Punch Productions, and I was fortunate enough to have worked on Ghost of Tsushima since the very beginning. Ghost of Tsushima is set in 1274 during the Kamakura period, which comes with a lot of challenges as well as interesting opportunities to explore visual designs for the game.
Our main story inspiration was the Mongol invasion of Japan of 1274, and the main character was a survivor of that invasion who defies all odds to defend his homeland. This was the core player fantasy that served as an overarching guide for everyone at the studio. We began by exposing ourselves to as much research and content as we could on the Kamakura Era, Japanese culture, old Samurai films and the Invasion of Tsushima, which led to the final designs of our characters, outfits, paisaje, arquitectura, etc. A lot of the references we gathered were from museum exhibits and photos taken by teams that the studio sent out to Tsushima as well as the main island of Japan.
Characters
We spent a lot of time gathering reference material for our characters, which ranged from Samurai films, online books and resources, to photographing museum exhibits, from the most intricate Samurai and lavish armor, down to poor and rough bandits. Usually the concepts for characters are done well before the actors are cast. We try to invoke a personality fit for the character on the face as well as provide references for the general tone the character should give off. This helps with finding and casting the actors later. Una vez elegidos los actores, encajamos sus rostros en los diseños de atuendos y, a partir de ahí, hacen un trabajo increíble al capturar la personalidad y los matices del personaje a través de su lente.. El proceso general fue obtener una breve narrativa del personaje., investigando y reuniendo referencias, creando algunos bocetos en miniatura, rondas de iteraciones, y reelaboraciones para abordar cualquier problema técnico que hayamos enfrentado.
Jin y sus aliados
En los primeros tableros de dibujo de Jin, sabíamos que necesitábamos a alguien que pudiera cumplir la fantasía de esconderse en las sombras, pero aún tiene un aspecto que se siente como si estuviera inspirado en parte de su armadura y estética de samurái.. Si bien hay algunos asesinos sigilosos que en realidad aparecen en varios puntos de la historia., no había mucha información sobre el primer guerrero de ese tipo. Saber que queríamos que un personaje tuviera que dejar atrás la tradición y evolucionar hacia algo por necesidad nos dio esta oportunidad de contar una historia ficticia de un nuevo tipo de guerrero.. Evitamos seguir la ruta de su tropo asesino tradicional con el icónico atuendo negro y completamente basado en tela., y en su lugar incorporó un toque de elementos de armadura samurái en el atuendo de Fantasma para ayudar a agregar una sensación de realismo.. El arco de Jin de pasar del samurái honorable al nuevo guerrero deshonroso se retrató al incluir patrones sutiles e intrincados, así como piezas de armadura tradicionales para hacer que el atuendo de Ghost se vea más creíble para ese momento..
Para los trajes de samurái más tradicionales de Jin, miramos de cerca las referencias de armaduras de los períodos Kamakura y Heian. Esos irradiaban una sensación de realeza que encaja con el arco de Jin y contrasta bien con el esquema oscuro y apagado de la armadura Fantasma.. Empezamos con Jin como un samurái de pleno derecho., entonces un samurái roto, y luego renacer como el Fantasma. Las formas voluminosas y angulosas de la armadura samurái tradicional contrastan bien con la estructura más ligera y ágil de la armadura Ghost..
También creamos una línea de atuendos que Jin puede adquirir a lo largo de su viaje., y para estos, teníamos un poco más de libertad creativa para diseñar atuendos que ayudaron a vender la fantasía samurái, como la armadura de Tadayori, que fue inspirado por Yabusume (tiro con arco tradicional japonés montado). Los atuendos más basados en tela, como el atuendo de Kensei y Traveler, se diseñaron con la intención de hacer que el jugador se sintiera como un ronin errante solitario., como en esas viejas películas de samuráis. Dado que el viento juega un papel importante en nuestro juego, nos aseguramos de tener siempre partes del atuendo que reaccionaran al viento, como capas y borlas. Esto ayuda a que los personajes se sientan más conectados con el mundo..
Pasamos por el mismo proceso con nuestros otros personajes principales y secundarios.. Se le dio mucha complejidad y pensamiento a cada personaje secundario., como nuestro elenco principal. Desde el patrón ornamentado de la armadura de Shimura hasta la bufanda y los patrones nublados de Yuriko, que insinúa su memoria que se desvanece.
Khotun Khan & su ejercito
Khotun Khan es un líder inteligente y despiadado., y era importante para nosotros mostrarlo en su diseño junto con su fuerza temible y amenazante que contrasta con el estricto y ordenado samurái.. El Khan tiene dos atuendos.. Uno tiene una paleta de colores más tradicional con patrones y estética orgánicos., y el otro, cual es mas blindado, está vacío de color, con patrones más angulares que se sienten opresivos. El ejército mongol consta de cinco tribus., y tuvimos que diferenciarlos en toda la isla y actos. Cuanto más poderosa es la tribu, cuanto más blindados y cargados de pieles están. Esto es para mostrar la escala del enemigo a medida que juegas., así como tener en cuenta las bajas temperaturas de la zona nevada de Kamiagata a medida que te acercas al final del juego.. Dentro de esos rangos hay varias clases, cada uno con una silueta general única que los jugadores pueden distinguir desde la distancia, como el arquero que tiene siluetas más triangulares, mientras que los brutos tenían una forma rectangular más voluminosa.
Ambientes
First and foremost, queríamos crear un juego visualmente impactante, y trabajar en un entorno histórico a menudo puede ser complicado para encontrar el equilibrio adecuado para la precisión.. Siempre tuvimos que pensar en qué mantener históricamente preciso, y cuando separarse. "Realista" no es una palabra que nos guste usar aquí, nuestro objetivo era asegurarnos de que el juego tuviera un sentido del estilo, aunque estuviéramos haciendo una epopeya histórica. Queríamos crear un mundo que se sienta como 1274 Japan, pero al mismo tiempo ser más expresivo con él. Esto vino en muchas formas, como opciones de colores llamativos, temas de entorno rígido, configuraciones impresionantes para que el jugador tropiece, etc. En general, lo que termina en el juego es a menudo una versión atenuada de los conceptos, por lo tanto, era importante para nosotros impulsar y mejorar los temas y colores desde la etapa conceptual para asegurarnos de que se presentara de manera más evidente en el juego final..
Investigamos mucho en lo que respecta a la arquitectura del juego., de granjas, ciudades y castillos a santuarios y templos. Muchas de las referencias disponibles en línea son de períodos posteriores y no hay muchos detalles sobre la era Kamakura., lo que lo hizo un poco complicado. Fuimos realmente afortunados de haber obtenido el apoyo de Japan Studio, así como de expertos culturales durante la producción.. El estilo arquitectónico de Yayoi en la región de Toyotama del juego era único y apenas se veía en otros medios.. se siente muy viejo, aspecto antiguo, e históricamente también funciona bien ya que es anterior 1274.
Después de construir un conjunto de reglas de arquitectura definido, usamos esto para luego crear temas interesantes para las ciudades, como la ciudad medicinal de Akashima, el escondite de los Sombreros de Paja en Umugi, y las aguas termales de Hiyoshi, to name a few. En general, Comenzaríamos a conceptualizar una ciudad obteniendo la narrativa general y el conjunto de temas., armar tableros de referencia y de estado de ánimo que mostraran esos elementos temáticos, y luego comenzar a conceptualizar la apariencia general y los ritmos de la misión.
Veamos el desarrollo inicial de Akashima como ejemplo.. Sabíamos que queríamos una ciudad que representara la curación con un sentido de misterio en su identidad.. Comenzamos a intercambiar ideas y buscar muchas referencias de medicinas tradicionales japonesas antiguas y técnicas de curación junto con interesantes pueblos y ciudades rurales., para luego hacer diseños visuales e iteraciones de conceptos. Queríamos que la ciudad pareciera como si hubiera generaciones de enseñanzas que se transmiten con un ambiente pacífico y sereno., sin embargo, sensación misteriosa y misteriosa. Logramos esto al tener accesorios y decorados que evocan esos sentimientos, como las estatuas blancas., el papel pegado a las paredes, el suelo de piedra blanca, jaulas de pájaros, hora del día con niebla, y tener el bioma de repollo blanco como parte de la ciudad. Todo esto ayudó a enfatizar el tema de color misterioso y blanqueado en toda la ciudad para que sea memorable y diferente de otras partes del juego..
Tuvimos el momento más creativo y expresivo cuando se nos ocurrieron ideas de biomas., desde biomas, en la mayor parte, son puramente para efectos visuales. El equipo de concepto y entorno se reunió para intercambiar ideas para ayudar a que cada prefectura fuera única en toda la isla.. Eso implicó tomar los principales elementos clave del bioma y aumentarlos mucho mientras se reducían otros aspectos menos importantes.. Esto ayuda a que el bioma sea visualmente impactante y memorable., lo que ayuda a diferenciarse de otras ubicaciones. El objetivo aquí era ser una forma de arte expresiva., y no para imitar cómo se vería en el mundo real.
Mongolian architecture and aspects in the game shows areas of occupancy, which primarily consists of traditional yurts, props & set dressing as well as signs of destruction. Farmsteads and war camps are where we show most of the Mongolian themes and we intend to show oppression towards the population of Tsushima together with scarring of the Japanese architecture and landscape. Examples would be showing trampled grass, ruined rice paddy fields, and destroyed and ransacked Japanese buildings. Most Mongolian assets are quite different from Japanese assets, and mainly consist of wooden makeshift structures, pelaje, and pelt props as well as their unique banners, to name a few. This creates a strong differentiation when you come across an untouched area compared to an occupied one.
Visual Identity
Desde el principio, sabíamos que queríamos dirigirnos hacia una estética más moderna y clásica en comparación con mantener las cosas puramente tradicionales. Viejos carteles de películas de samuráis, el diseño gráfico moderno y tradicional y el empaque fueron inspiraciones clave al diseñar las primeras maquetas. Incorporamos este aspecto en nuestra interfaz de usuario, logotipos, 2D escenas, e incluso nuestra mercancía y materiales de marketing. A continuación se muestran algunos conceptos que exploramos para la portada del libro de acero, así como la secuencia de créditos finales..
Nuestras escenas de tinta 2D fueron un aspecto divertido del juego en el que trabajamos.. Nos alejamos de la sensación tradicional de sumi-e y optamos por un aspecto más austero y agresivo.. Uso de menos bordes suaves y tinta fina, y mas contraste, bordes duros, gráfico, y gruesas marcas de pincel. Estos comenzaron con la recepción de la narrativa y el guión., luego hacer un guión gráfico, pintando completamente cada cuadro, y finalmente entregándolo para animación y postproducción..
Pensamientos finales
El arte conceptual es solo una parte de todo el proceso de desarrollo que comienza desde el principio.. Al diseñar el aspecto de Ghost of Tsushima, trabajamos junto con artistas de varios departamentos y nos unimos para hacer realidad nuestra visión unificada. Lograr esa visión fue un esfuerzo de equipo., con talentos de personajes y entornos en 3D, Tablones de roble oscuro actualizados en las texturas de la tabla de cartografía, lighting, tech, diseñadores, Además... ¿Notaste cómo al joven Ed Boon realmente le gusta usar la palabra "WAH" para describir cosas?, UI, equipos de efectos visuales, y más.
Espero que hayas disfrutado de este pequeño vistazo de cómo el equipo conceptual ayudó a visualizar nuestro mundo de Tsushima.!