Cómo Stardew Valley hizo crecer el simulador de granja mientras que Harvest Moon se fue a la semilla
Over the holidays we’re republishing some choice features from the last 12 meses. Una mezcla de puntos de conversación, interviews, artículos de opinión y más del personal y colaboradores de NL, you’ll find our usual blend of thoughtfulness, pericia, frivolidad, retro nostalgia, y, por supuesto, entusiasmo por todo lo relacionado con Nintendo.. Happy holidays!
In August of 1996, the same year that Spice Girls released their debut single and The English Patient swept awards season, a little game called lado? Monogatari came out in Japan on the Super Famicom. All signs pointed to it being a flop: its development had been plagued by bankruptcy and downsizing; it came out on a last-generation console just after the release of the Nintendo 64; and worst of all, it was a game about… agricultura. This was an era where kids wanted to fly spaceships and save princesses, no labrar la tierra y arrancar las malas hierbas.
Pero algo sobre Bokuj? Monogatari capturó la imaginación de los jugadores japoneses, y aunque sus ventas no fueron estelares, solo 20,000 ventas en el lanzamiento: fue lo suficientemente popular como para llegar a América del Norte un año después, y Europa seis meses después de eso, rebautizado como “Harvest Moon“.
Capturando la imaginación
Nunca olvidaré el momento en que vi eso en la pantalla.. fue bastante sorprendente, y yo sabía que podíamos hacer esto
Harvest Moon se inspiró en la infancia del productor Yasuhiro Wada en el campo., en contraste con su vida en la ajetreada ciudad de Tokio. A game based around farming seemed like a terrible idea in an age of action-packed releases, but Wada knew they were on to something. “Once you worked on the land, you wanted to go back and see,” he said in a GDC postmortem in 2012. “We saw the first sprout appeared… It may sound simple right now, but I will never forget the moment I saw that on screen. fue bastante sorprendente, and I knew we could do this.”
Harvest Moon on the SNES met with moderate success — over 100,000 copies sold, which wasn’t bad for a game about animal husbandry and agriculture — but the Game Boy sequel indicated a vast swell in interest, con 300,000 copies sold. Harvest Moon had captured something in the imagination of gamers — and had unknowingly lit a spark in the chest of a young boy named Eric Barone.
An idea bears fruit
Eric Barone nació en 1984 en la costa oeste de América. Como muchos niños nacidos a finales de los 80 y principios de los 90, estaba perfectamente envejecido para la era dorada de los juegos en los últimos años del siglo XX.: Terrestre, Fantasía final III, y gatillo crono todo salió cuando cumplió diez años, pero Harvest Moon era su favorito.
En un perfil de GQ, Barone habló sobre cómo Harvest Moon se ganó un lugar de honor en su corazón. “Me gustó que pudieras tener relaciones con la gente del pueblo.,” él recordó. “Eso era algo que no podías hacer en la mayoría de los juegos que jugaba cuando era niño., e hizo la experiencia mucho más personal. Que estabas viviendo en un mundo que se sentía vivo, time moved forward with or without your input. It was easy to imagine that the world was very much alive.”
Like around 300,000 other kids, Barone adored the Harvest Moon series for what it did differently, and like a lot of those kids, he eventually became disillusioned with the series for refusing to… bien, to do things differently. Harvest Moon became stuck in its ways, and eventually — following the release of Amigos de Mineral Town y una vida maravillosa en 2003 — the series began to decline. No Harvest Moon game has managed to crack a Metacritic 80 since the GameCube’s Magical Melody en 2005.
Barone would place the decline even earlier, saying that the series had become “progressively worse after Harvest Moon: Back to Nature,” un juego lanzado en PlayStation en 1999. Pero su propia opinión, porque, sí, sabes que esto se está construyendo gradualmente hacia el desarrollo de Stardew Valley, el juego de agricultura más exitoso de todos los tiempos, se produciría en gran parte a través de una serie de accidentes.
La germinación de Sprout Valley
Barone se graduó de la Universidad de Washington Tacoma en 2011, con un título en ciencias de la computación, y trató de conseguir un trabajo normal para financiar una vida normal con su pareja. Ese trabajo normal nunca pareció materializarse, y en su lugar canalizó su tiempo libre para aprender a hacer videojuegos.. Su frustración con la obra de Harvest Moon se manifestó en un juego llamado valle de brotes - hecho bajo el seudónimo de su desarrollador ConcernedApe - que tenía la intención de ser el Harvest Moon que siempre había querido, pero nunca lo conseguí.
La jugabilidad en Harvest Moon solía ser divertida., pero sentí que ningún título de la serie lo reunió todo de una manera perfecta
“La jugabilidad en Harvest Moon solía ser divertida., pero sentí que ningún título de la serie lo reunió todo de una manera perfecta,” dijo Barone en una entrevista con Game Developer (entonces Gamasutra). “Mi idea con Stardew Valley era abordar los problemas que tenía con Harvest Moon., así como crear más 'propósito’ con elementos de juego probados y verdaderos, como la elaboración y las misiones.”
Más de cuatro años de desarrollo., Sprout Valley se convirtió en Stardew Valley. Y Stardew Valley se convirtió en un éxito que nadie podría haber predicho.
Cosechando lo que otros han sembrado
Obviamente, El trabajo de Barone para revitalizar el simulador de granja valió la pena. Tú lo sabes. Stardew Valley ha vendido más 20 millones de copias, mucho más que cualquier otro juego de Harvest Moon. Capturó los corazones de las personas que habían jugado a Harvest Moon en SNES., Chico del juego, N64, y Cubo de juego, pero hizo más que eso: despertó algo en las personas que ni siquiera sabían sobre Harvest Moon en primer lugar.
Como Barone había notado, Harvest Moon había estado en declive durante algún tiempo. Es difícil saber por qué, o cuándo, pero mirando lo que Stardew Valley trajo a la mesa, es un poco más fácil ver dónde estaban los defectos. El más llamativo, para muchos jugadores, fue la falta de matrimonio entre personas del mismo sexo.
Los juegos de Harvest Moon siempre han estado un poco atrasados, lo que quizás no sea del todo sorprendente en una serie ambientada en pueblos rurales con solo un puñado de personajes. Cosecha Luna DS Lindo - una escisión de la juego original de DS con el giro que permitía al jugador jugar el mismo juego, pero como mujer: fue el primer juego de Harvest Moon que permitió a los jugadores casarse con otra mujer, pero el juego llamó a este matrimonio el “Mejores amigos” system, que para muchos es peor que simplemente dejar de lado el matrimonio entre personas del mismo sexo por completo.
Furthermore, el matrimonio entre personas del mismo sexo era en realidad remoto del lanzamiento norteamericano, y no sería hasta Historia de las estaciones: Amigos de Mineral Town, un 2019 remake del juego GBA, que volvería el matrimonio entre personas del mismo sexo, y en Japón, era aún conocido como el “Mejores amigos” system.
Stardew Valley no tuvo tales reparos, e incluyó el matrimonio entre personas del mismo sexo desde el principio. Incluso hay algunos cambios de diálogo para reconocerlo., con las escenas de una despedida de soltera cambiando el género de su ex para que coincida con el tuyo, y algunos personajes que afirman que han “Nunca me sentí así” sobre alguien del mismo sexo antes. No es difícil suponer que las actitudes más progresistas de Stardew pueden haber impactado a su vez en los juegos de Harvest Moon., desde el remake de Friends of Mineral Town (el que trajo de vuelta el matrimonio entre personas del mismo sexo) saldría tres años después del lanzamiento (y éxito masivo) de Stardew Valley.
La sociedad moderna es complicada., y la gente recurre a la simplicidad y la artesanía para escapar de todo y obtener una sensación de control. ¿Qué te da más control que cultivar tu propia comida??
Otra innovación que Barone agregó a Stardew Valley fue una historia anticapitalista., en el que el jugador puede elegir desmantelar el ominosamente monolítico Joja Corp, una cadena de supermercados que parece ser Facebook, Amazonas, y Google, todo en uno, con una ración adicional de contaminación local y maldad apenas velada. Tal vez esto simplemente golpeó en el momento adecuado, since… bien, 2016 fue un año duro para muchos. Pero también se vinculó perfectamente con la pastoralidad del género..
La sociedad moderna es complicada., y la gente recurre a la simplicidad y la artesanía para escapar de todo y obtener una sensación de control. ¿Qué te da más control que cultivar tu propia comida?? La intrusión de Joja en este tranquilo, la vida pacífica representaba el complicado mundo moderno que intentaba abrirse camino y venderle una nueva variedad de Coca-Cola. Los jugadores generalmente no estaban interesados, y el juego te permitió cumplir la fantasía de patear corporaciones a la acera.
Un campo dejado en barbecho
Pero la serie Harvest Moon, que ahora se llama Historia de las estaciones, siguiendo un cisma algo desordenado entre desarrollador y editor en 2014 - todavía tiene que acercarse realmente a las alturas de Stardew Valley, o incluso para comprender qué fue lo que Stardew hizo de manera diferente. Parece extraño, que un juego puede inspirar a otro juego, sin embargo, no entienden qué es lo que les inspiraba en primer lugar., pero esa es la situación en la que nos encontramos. El último lanzamiento de Marvelous XSEED, desarrollador de Story of Seasons, Pioneros de Olive Town, Traté de hacer algo nuevo y fracasé bastante miserablemente. aquí hay una cita de nuestra revisión:
¿Cómo continúa Story of Seasons innovando cuando Stardew Valley y Animal Crossing han hecho mucho para desarrollar la fórmula de 25 años? Bien, con Historia de las estaciones: Pioneros de Olive Town, la respuesta es doble: uno – toma prestadas las ideas de Stardew Valley y Animal Crossing, y dos – cambiar las cosas por cambiarlas, y ver si funciona.
Spoilers: no funcionó.
El estado actual de las cosas es que, si asumimos que solo la mitad de las personas que compraron Stardew Valley realmente jugaron y Lo disfrute, hay por lo menos 10 millones de personas a las que realmente les gustan los simuladores de granja. Muchos desarrolladores han intentado hacerse con la corona de Stardew (que fue robado de Harvest Moon hace años, quien lo tiró y ni siquiera se dio cuenta) — Mi tiempo en Portia, Isla Coral, Cosecha de monstruos, Poca madera, Fábrica de runas, y más, pero ninguno ha capturado la imaginación y el espíritu de la época como lo hizo Stardew.
Tal vez el espíritu de la época haya pasado. Tal vez la gente simplemente no está tan loca por las granjas como lo estaba en 2016. pero lo dudo, en parte porque Soy todavía loco por la granja (y porque todavía hay un granero lleno de próximos simuladores de granja en camino). Todavía estoy persiguiendo a ese dragón, tratando de encontrar algo que golpee tan bien como Stardew, o incluso tan bueno como el remake de Friends of Mineral Town en Switch, y todavía tengo que encontrar algo que sea fácil de hundir 200 horas en. Pero en un mundo en constante cambio, siempre hay alguna cosa convincente sobre los juegos de agricultura, si es puro escapismo, o algo más profundo, como la necesidad de imaginar un mundo en el que tienes un mínimo de control sobre tu propia felicidad.
Mágico chocolate fantasma embrujado
eric barone, o simio preocupado, actualmente está trabajando en su próximo juego, Barone dijo recientemente que no estaba seguro de si habría más. Después de dedicar diez años de su vida a un simulador de granja que nació de su amor y decepción con Harvest Moon., Haunted Chocolatier promete llevar gran parte del mismo ADN, pero con un giro o dos bajo la manga. Describió su nuevo juego. en una publicación de noticias en su sitio como un descanso de la “mas humilde” enfoque de Stardew Valley. “Quería explorar más posibilidades fantásticas… experiencias que te llevan más allá de lo común. Ahí es donde entra el mágico chocolate fantasma embrujado.”
“Con Stardew Valley,” barón añadido, “Me sentí un poco limitado, porque estaba trabajando dentro de una tradición establecida.” Dijo que estaba trabajando en el “carne y patatas” del juego — la mecánica, lo básico, pero “lo que realmente le da vida a un juego es la especia, la salsa. Y todavía no he llegado a la salsa.”
Tal vez eso es lo que la serie Story of Seasons también necesita: alejarse de su visión miope de lo que es un simulador de granja. “debiera ser”, y hacer algo que sea un poco más inusual. algo con especia. Stardew Valley nació de alguien que amaba tanto algo que se propusieron hacer una versión que fuera todo lo que querían., y ningún desarrollador está mejor posicionado para hacer eso con su propio cuerpo de trabajo que Marvelous XSEED, que también desarrollan y publican los juegos Rune Factory. Si quieren un trozo del pastel de Stardew, entonces ya tienen los ingredientes. They inventado los ingredientes.
Si [Maravilloso XSEED] quiero un trozo del pastel de Stardew, entonces ya tienen los ingredientes. They inventado los ingredientes.
Creo que es revelador que Barone no se acaba de retirar con su fortuna multimillonaria de Stardew.. Simplemente nunca podría volver a trabajar un día en su vida., si el quisiera. Pero él todavía está sentado en un escritorio., haciendo juegos. Porque él papa sans haciendo juegos. Eso es parte de la salsa secreta de la que habló Barone. (la salsa que también va en el pastel de Stardew, presumiblemente; sí, es una metafora confusa) — amando lo que haces, y hacer lo que amas.
Al final del día, no se trata de buscar una rebanada, o tratando de aplicar ingeniería inversa a la receta; se trata de hacer un pastel porque amas el pastel, y quieres hacer un verdadero, De Verdad buen pastel. Está haciendo un pastel que quieres comer..
Barone lo entiende. “Una de las cosas especiales del indie es que es una especie de conexión personal entre el creador de algo y la audiencia.,” le dijo a PC Gamer poco después de que Stardew Valley saliera en 2016. “Es esta conexión cruda… Creo que tal vez la gente está lista para ese tipo de cosas.”