Naoki Yoshida arroja nueva luz sobre Final Fantasy XVI – PlayStation.Blog LATAM


Para aquellos ansiosos por saber aún más sobre el tan esperado Final Fantasy XVI, tu espera ha terminado.

Como nosotros, es probable que hayas estudiado detenidamente cada fragmento de texto, cada captura de pantalla y tráiler desde que el juego fue anunciado originalmente de nuevo en 2020. Hemos tenido la primera información sobre su mundo y personajes, y más recientemente, una mirada más cercana a la jugabilidad, así como esa ventana de lanzamiento tan importante. El productor Naoki Yoshida nos ha guiado a través de los tres aquí en PS.Blog.


Entrevista: Naoki Yoshida arroja nueva luz sobre Final Fantasy XVI

Ahora, podemos interrogar a Yoshida-san para abrir la cortina (un poquito) sobre el desarrollo del juego. Aquí, obtenemos su perspectiva personal sobre, entre otras cosas, respondiendo a la llamada para crear el último título principal de Final Fantasy, desarrollando para playstation 5, y su invocación favorita. Hagámoslo.

para Nintendo Switch y PC, Productor de Final Fantasy XVI

PlayStation.Blog: ¿Cuáles crees que son los principios básicos de un juego de Final Fantasy?? ¿El equipo de desarrollo miró los títulos anteriores de la serie en busca de orientación o inspiración al crear FFXVI??

para Nintendo Switch y PC: Diría que los elementos centrales de un juego de Final Fantasy son una historia profunda., jugabilidad profunda, gráficos de última generación y sonido de última generación… así como chocobos y moogles, por supuesto,.

En los 35 años de historia de la serie Final Fantasy, siempre ha sido la política rectora que cada nueva entrega tiene que ser el mejor juego que el director en ese momento pueda armar, no importa cómo sea el mundo del juego, los caracteres, o el sistema de batalla podría cambiar. Debido a esto, Los jugadores y los fans de Final Fantasy de todo el mundo tienen ideas muy diferentes de lo que debería ser un juego de Final Fantasy, pero para mí, son esos elementos que mencioné.

“Cada nueva entrega tiene que ser el mejor juego que el director en ese momento pueda armar”

A la hora de decidir qué hacer con Final Fantasy XVI, Pensé en cuando jugué el Final Fantasy original., y recordé cómo me sentía como si estuviera interpretando el papel principal en una película. Quise recuperar ese sentimiento en XVI, pero con un diseño de juego de última generación y lo último en tecnología moderna. Todo el equipo de desarrollo, bajo la dirección de Hiroshi Takai, se ha unido para hacer realidad ese sueño, así que espero que todos lo esperen con ansias.

PSB: Pensando en el comienzo del proyecto FFXVI, ¿Recuerdas cómo transcurrió la conversación cuando se te pidió que produjeras esta nueva entrada principal?? ¿Cuál fue tu reacción inicial??

NY: Dije "gracias, pero tengo las manos ocupadas con Final Fantasy XIV, así que déjame pensarlo. Me sentí realmente honrado de que la empresa eligiera mi sección., Unidad de Negocios Creativos 3, ser responsable de hacer la próxima entrada en la serie FF. Pero, como probablemente sabes, Ya soy productor y director de Final Fantasy XIV. Me preocupaba que si asumía la dirección de XVI, demasiado, los fanáticos de ambos juegos tendrían buenas razones para creer que no estaba prestando toda mi atención a ninguno de los proyectos.

Para que el desarrollo del XVI no afectara al del XIV, elegimos un grupo muy pequeño de miembros del equipo central para comenzar, y a lo largo de varios años, Lenta y cuidadosamente los transicioné para comenzar a trabajar en el nuevo juego., hasta que tuvimos el equipo completo reunido.

PSB: Cómo se decidió la composición del resto del equipo de desarrollo de FFXVI?

NY: Ser el director de un juego de Final Fantasy es un trabajo más difícil de lo que la mayoría de la gente imagina. No solo tienes las expectativas de los fans y los medios de estar a la altura, pero estás constantemente bajo la presión del equipo de desarrollo, demasiado. Siempre tienes que estar preparado para el desafío..

Trabajé con Hiroshi Takai durante muchos años., y es uno de mis colegas de mayor confianza, así como un desarrollador veterano, así que le pregunté si aceptaría el papel y, afortunadamente,, el acepto. Así empezó todo. Trajimos a otros dos miembros al grupo., y entre los cuatro, esbozamos los conceptos básicos del juego y su mundo, así como los temas clave que queríamos transmitir, y comenzó a trabajar en la escritura de la historia principal. Later, trajimos a algunos miembros más para que se hicieran cargo del sistema de batalla y los gráficos, y a través de un proceso de construir sobre lo que funcionó y descartar lo que no, avanzamos gradualmente hacia el desarrollo a gran escala. y todo el tiempo, en el fondo de mi mente estaba pensando "Por favor, no dejes que esto impacte en Final Fantasy XIV".!"

PSB: Hablando específicamente sobre el proceso de escritura de la historia. (no detalles narrativos), ¿Cómo se ha sentido cambiar de un contrato de varios años?, arco de expansión múltiple a un autocontenido, historia independiente?

NY: He trabajado en juegos que no son MMORPG antes, así que no fue un gran escollo. Más, cada nueva expansión de Final Fantasy XIV tiene un nivel similar de contenido de historia nuevo como un juego de rol independiente, o tal vez incluso más, así que no fue muy diferente a mi trabajo en ese juego. La única diferencia importante que noté fue que, si quisiera presagiar algo, Tuve que pagarlo mucho más rápido!

PSB: Cada logotipo de Final Fantasy transmite un tema central del juego de alguna manera.. ¿Cómo hace esto el logo de Final Fantasy XVI??

NY: El diseño de Yoshitaka Amano para el logo está lleno de significado, como era de esperar. Muestra dos Eikons enfrentándose entre sí... y el resto, for now, es un secreto.

PSB: Tras el debut del nuevo tráiler "Dominance" de FFXVI durante State of Play, finalmente tenemos una ventana de lanzamiento! ¿Dónde centrará sus esfuerzos el equipo de desarrollo durante este último año antes del lanzamiento del juego??

NY: Ahora mismo, el juego es totalmente jugable de principio a fin, pero tenemos muchas voces en off en varios idiomas que aún deben grabarse. Final Fantasy XVI es un juego muy orientado a la acción., así que también estamos haciendo muchas pruebas de juego para ajustar los niveles de dificultad., así como dar los toques finales a las escenas, y pasando por un proceso de depuración a gran escala. Un año es poco tiempo en el desarrollo de juegos., así que todos estamos esforzándonos un poco para superar la línea.

PSB: Ahora se ha confirmado que hay algunos miembros del equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV (incluyéndote!) trabajando en FFXVI: ¿tiene sistemas o procesos específicos implementados para garantizar que los equipos puedan rendir al máximo de sus capacidades en dos juegos tonalmente distintos sin quemarse? (o usted mismo) out? Me imagino que debe haber estado ocurriendo mucho trabajo en XVI al mismo tiempo que los preparativos finales de FFXIV Endwalker...

NY: Yo no lo llamaría un sistema per se, pero los gerentes de proyecto y los productores asistentes en ambos proyectos hacen un gran trabajo al planificar mi agenda para asegurarse de que no me sienta abrumado. No tendría ni idea de cómo mantenerme organizado sin ellos!

Cualquier decisión relacionada con la gestión general de la división trato de dejarla en manos de la alta dirección tanto como sea posible., lo que me permite centrarme en mi trabajo como productor y director. En lugar de un sistema específico o un proceso, es un sentido de trabajo en equipo que hemos construido a lo largo de los años. Masayoshi Soken tiene su propia gente en el departamento de sonido que maneja su agenda por él..

Los Eikons Garuda y Titán, y sus Dominantes, Benedict Harman y Hugo Kupka

PSB: pregunta de dos partes: ¿Cuál es tu invocación recurrente favorita de la serie Final Fantasy en general?, y por qué? ¿Cuál es tu invocación favorita en Final Fantasy XVI?, y por qué?

NY: Tiene que ser Bahamut para mí. Él no solo destruye a sus enemigos., pero el suelo sobre el que están parados, incluso planetas enteros! Cada vez que aparece, sabes que algo increíble está por suceder. Ayuda que sea una gran parte de la historia de Final Fantasy XIV., demasiado. En cuanto a las Invocaciones que aparecen en Final Fantasy XVI, yo tengo mi favorito, pero no puedo decírtelo ahora, ya que seguramente dará lugar a muchas especulaciones.. Lo que puedo decirte es que todos son tan geniales como el infierno.!

PSB: El nuevo tráiler de "Dominance" también mostró más de la música del juego.. Con Masayoshi Soken ahora confirmado como compositor de FFXVI, ¿Puedes compartir alguna idea sobre la música del tráiler?? ¿La música que escuchamos en el tráiler fue hecha solo para este ritmo?, ¿O incluye temas y leitmotivs que podemos esperar escuchar completos en el juego??

NY: No toda la música está terminada todavía., pero Soken es el tipo de compositor al que le gusta reutilizar partes de la banda sonora del juego en tráilers.. Estoy seguro de que habrás escuchado algunos de los temas y motivos que aparecerán en la música del juego en el último tráiler.. Tendrás que invitar a Soken a una entrevista para obtener más información, pero por favor, solo una vez que haya terminado de trabajar en la banda sonora!

PSB: ¿Cuáles son algunas de las oportunidades que ofrece PlayStation? 5 hardware que no habría sido posible en generaciones anteriores?

NY: Con el aumento en la potencia de procesamiento, obviamente podemos hacer que los gráficos sean aún más ricos de lo que podíamos antes, pero son los tiempos de carga súper rápidos los que realmente me impresionan. En Final Fantasy XVI, saltas directamente de las escenas de la historia a las batallas en tiempo real y viceversa sin ningún tiempo de carga, hacer que el juego fluya a un ritmo vertiginoso. Es solo gracias al poder de la PlayStation. 5 sistema que podemos hacer de Final Fantasy XVI la montaña rusa que es.