Puzzle Aventura Últimos lanza laberíntica en PS VR próxima semana

Última Laberinto es un título de escape y aventura liberadora de todo el mundo en PlayStation VR próximo miércoles, Noviembre 13. El equipo detrás del título incluye creadores cuyas obras anteriores incluyen títulos de PlayStation como ICO, El ultimo guardian, Sombra del coloso, Titiritero, y la serie Doko Demo de Issyo.

Antes del lanzamiento del juego, nos sentamos con el productor / director Hiromichi Takahashi, Animador Personaje Principal Atsuko Fukuyama y el diseñador director / Juego Tetsuya Watanabe para una entrevista exclusiva para hablar de su nuevo proyecto.

Directora Hiromichi Takahashi, Puede usted darnos una visión general del juego, así como sus temas?

Hiromichi Takahashi: Simply put, Última laberinto es un juego de escape y aventura VR. Los jugadores están atados a una silla de ruedas y tienen que trabajar juntos con una misteriosa niña llamada Katia, con el fin de resolver los puzzles y escapar de la mansión están atrapados en. Es nuestro intento de crear un nuevo tipo de experiencia de VR.

También hay varias representaciones de la muerte en el juego. Cuando los jugadores resolver puzzles de forma incorrecta, tanto el jugador como Katia cumplir con sus extremos en diversas formas horripilantes. Comunicación y dis-comunicaciones, la vida y la muerte se tejen en temas del juego.

Así que uno de los temas es “des-comunicación,”, Que suena como un concepto bastante interesante para construir un partido. ¿Por qué decidió hacer esto?

Hiromichi Takahashi: La comunicación con los “otros seres” ha sido una constante a lo largo de mi carrera como desarrollador. Doko Demo de Issyo contó Toro, mejor conocido como el gato Sony, y el tema principal fue sobre conversando y comunicarse con personajes animados. Nunca fue liberada en el extranjero, Desafortunadamente.

Por último laberinto, pensamos en qué formas de comunicación podrían utilizar la singularidad de PS VR, y decidimos que la “comunicación no verbal” sería un tema adecuado.

Katia habla en un idioma desconocido, así que los jugadores no pueden comunicarse con ella a través de palabras. Hicimos esta opción para que los jugadores experimentarán la comunicación no verbal, independientemente de los idiomas que hablan. Más específicamente, los jugadores se comunican con Katia través del lenguaje corporal; cuando trabajan juntos en rompecabezas, Katia indicará que ella está buscando la entrada de los jugadores a través de sus movimientos y reacciones, y los jugadores responden con un movimiento de forma literal o moviendo la cabeza para responder sí o no. Es un diseño que sólo funciona en modo VR.

En el juego, los jugadores tienen un puntero láser unido a la cabeza, que brilla en la dirección que miran. Los jugadores pueden utilizar para apuntar a objetos o áreas de interés para Katia para interactuar con. El láser puede ser activado, y el juego jugado, ya sea con dos controladores de PS Move o un DualShock 4 controlador.

Lo que nos lleva a Atsuko Fukuyama, el animador Personaje Principal. En el pasado, que ha trabajado en los personajes como Yorda de ICO y Agro de Shadow of the Colossus, ambos ejemplos de caracteres asociados que utilizan conocida “comunicación no verbal”.

Ahora que Katia está ocupando ese rol, por así decirlo, ¿Hay algún aspecto que está centrado en la hora de crear sus animaciones?

Atsuko Fukuyama: Takahashi me dijo Katia para crear la imagen de una niña, en algún lugar entre 10 a 12 years old. Es el período de tiempo cuando se está en transición de la infancia a la edad adulta, así que quería reflejar eso en el lenguaje corporal de Katia. Se parece a un adulto cuando está parado, pero cuando se ejecuta o mover sus acciones están más cerca de la de un niño de.

El jugador también está constantemente mirando a Katia debido a la forma en que el juego está diseñado, Lo que significa que el riesgo de hacer que se sienta como cualquier otro NPC si utilizamos los mismos movimientos repetidamente. Hemos añadido una gran cantidad de variaciones para que los jugadores se sentirán como si fuera un verdadero, compañero vivir.

Para las animaciones que sienten naturales, Trabajé junto con los ingenieros y diseñadores de juegos, que era el mismo en mis anteriores trabajos. Había un montón de ida y vuelta entre el equipo para conseguir Katia sentir realista.

Tener un concepto interesante es una cosa, pero la construcción de un juego que funciona en torno a que es una historia diferente, un reto manejado por el director, Tetsuya Watanabe. ¿Cuáles son los retos de diseño para un juego bastante singular como la última Laberinto, en PS VR, no obstante,?

Tetsuya Watanabe: Cómo guiar jugador visión, es decir, donde se ven, Es la primera cosa que viene a la mente. En comparación con los juegos no-VR, usted no tiene la opción de forzar la cámara para ver una dirección específica. Tenemos que animar a los jugadores a buscar donde queremos que, a través de eventos y diseño. Eso es muy duro.

En la otra cara, que aumenta el nivel de inmersión del jugador significativamente, porque ahora que están viendo y experimentando acontecimientos de su propia voluntad.

En comparación con otros títulos de realidad virtual que permiten el movimiento libre de itinerancia, tenemos que confiar en movimiento, diseñar y realista animación para sumergir al jugador en el mundo de la última Laberinto, y creo que hemos logrado alcanzar ese.

Es interesante que usted elegiría hacer un título VR, dado que sigue siendo un mercado relativamente nuevo. Cualquier ideas en cuanto a por qué eligió este medio?

Hiromichi Takahashi: Queríamos que los jugadores tienen un nunca antes, experiencia completamente nueva a través de PS VR. Todavía no hay suficientes títulos de realidad virtual que hacen un uso completo del medio, y también necesitamos juegos de realidad virtual más singulares. Nos dimos cuenta de que deberíamos empezar por hacer una nosotros mismos, una experiencia única que sólo puede ofrecer VR, que es algo que siento que tenemos con el último laberinto.

Finalmente, lo que es lo que espera a los jugadores experimentar de noviembre 13? sorpresas?

Atsuko Fukuyama: No se ha demostrado aún antes, pero en el juego, hay una pequeña campana en la mano izquierda que los jugadores pueden llamar para obtener Katia se acerque, por lo que si es que alguna vez se cansan de la resolución de puzzles, Quiero que los jugadores se relajen con ella.

Tetsuya Watanabe: Me gustaría que experimentar el tipo de irrealidad que sólo un título VR puede dar. La vida y la muerte está en todas partes en el pasado Laberinto, y espero que va a mirar hacia adelante a disfrutar de primera mano.

Hiromichi Takahashi: Espero que van a disfrutar comunicación con Katia, y pasar tiempo con ella. Queremos que los jugadores experimentan todos los viajes con Katia, así que por favor trate de todas las terminaciones.

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