Devolución: la realización de esa inolvidable pelea de Hyperion

Hey everyone, estamos muy contentos de ver que Returnal resuena con tanta fuerza entre los jugadores, y esta vez queríamos profundizar en uno de nuestros jefes. En general, Las batallas contra jefes siempre han sido una prueba de habilidad esencial para los jugadores en los juegos de acción., y, por supuesto, también han sido un elemento básico de la fórmula de Housemarque en nuestros títulos anteriores.. Con Returnal realmente queríamos dedicar algo de tiempo para crear algo especial para nuestros encuentros con Boss., y brindar a los jugadores algunos momentos poderosos y memorables. Estamos encantados de ver que los jugadores han estado disfrutando de nuestros jefes hasta ahora., y hoy queríamos compartir algunas notas sobre Hyperion, quien parece haberse convertido rápidamente en un favorito entre los jugadores!


ADVERTENCIA DE SPOILER: esta pieza contiene spoilers sobre la historia de Returnal. En general, se recomienda que lea esto solo después de derrotar a Hyperion., e idealmente haber visto rodar los créditos.


La inspiración

Desde el principio, nuestro objetivo con la historia de Returnal era atormentar al jugador. En un nivel personal, muchos momentos especiales e inquietantes que he experimentado en juegos y películas a menudo han ido acompañados de música poderosa. En muchos casos, siento que la música puede ser la única responsable de crear el impacto emocional y el estado de ánimo de una escena.. Esta capacidad de la música en sí misma para expresar muy complejas, emociones crudas de una manera única, para expresar lo intangible, fue la semilla inicial de inspiración aquí.

Esta importancia de la música también se entretejió directamente en nuestra historia., along with our other central elements and themes early on. It started by envisioning our key story beats (beginning, middle and especially our end), and then consciously working backwards from there: identifying which puzzle pieces we would seed throughout the experience to get under the player’s skin, and create the feeling of an overarching, layered mystery for players to solve.

One of the crucial puzzle pieces was intended to be a specific piece of music, and throughout the game there are multiple clues that a particular melody is very important to Selene. (Note that I’m being intentionally vague to avoid spoiling too much here!)

In parallel, we also knew that we’d want to have some epic bosses in the game. These would need to be memorable highlights that would provide a challenge for players and serve as milestones of progress, but they would also need strongly resonate with players emotionally and be thematically tied to our story as well. In addition to the harsh, dark sci-fi elements of Returnal, we also wanted to explore some more psychological/surreal themes with our story. Our Bosses would serve as climactic manifestations of those themes. So from very early on we knew that we’d have one Boss that would play with this theme of musicality. This boss was simply codenamed “The Musician” internally, eventually this became Hyperion.

The idea for the Musician came first, and then the rest of the Echoing Ruins was built around it to support its presence.

El diseño visual de “El Músico”

Hubo algunas palabras clave que usamos para guiar nuestra concepción inicial de Hypersion: unsettling, musicalidad, trágico, dramático, teatralidad. Al igual que nuestros otros jefes, queríamos que este encuentro se sintiera majestuoso. Y qué podría ser más majestuoso que usar un órgano de iglesia alienígena?

Siempre he encontrado que el órgano de la iglesia es uno de mis instrumentos favoritos. (y ha estado vinculado a muchas de mis batallas de jefes favoritas en los juegos), y su capacidad para expresar grandeza es simplemente inigualable. También es un órgano muy hermoso en sí mismo., y hubo mucha inspiración extraída de la investigación de los grandes órganos de la iglesia de la catedral.. Su escala masiva, cómo utilizan el aire para prácticamente "infundir" vida a las melodías, y cómo su rango puede expresar sonidos extremadamente delicados pero también ser muy imponentes y grandilocuentes cuando... Se siente vivo y poderoso: el ajuste perfecto para Returnal.

El Músico mismo fue imaginado principalmente como una figura trágica.: una criatura que está unida a este órgano de otro mundo a través de múltiples enredaderas y tentáculos orgánicos, fusionados en una pesadilla, relación simbiótica. El Músico está claramente obsesionado con tocar esta inquietante melodía repetidamente, al igual que Selene también está obsesionada por ella, y ahora que está atado al órgano, está destinado a quedar atrapado allí tocando esta melodía para siempre.. La mirada encorvada se inspiró en pianistas virtuosos., que a menudo parecen estar en un trance meditativo cuando tocan sus canciones. Músico, instrumento y música son uno e inseparables.

Desde las primeras etapas, también tuvimos la idea de hacer que la parte posterior del jefe pareciera que también podría ser su frente.. Queríamos combinar la imagen de la pieza de la espalda del músico atada a la fuerza (casi de manera ritual) al órgano a través de las vides orgánicas, mientras mantiene sus brazos libres para tocar el instrumento en el frente también. También agregamos algunas características faciales sutiles en su espalda., para hacer que el encuentro se sienta un poco más inquietante y también darle al jugador algo más reconocible para disparar (ya que de lo contrario su delgada silueta también se perdería entre las enredaderas y los detalles).

Ahora veamos cómo construimos el encuentro entre Selene e Hyperion en el juego., así como el diseño de la batalla en sí.. Información adicional proviene del principal productor musical de Returnal, Joe Thwaites, y del diseñador sénior de juegos, John Hollingworth..

Acto I – Escape fallido y configuración de la canción

Justo antes de que Selene llegue a las Ruinas resonantes., ella experimenta nuestro final de "Escape fallido". En esta cinemática, Selene regresa a la Tierra y se encuentra atormentada por muchos recuerdos e intenta reanudar una vida normal.. Uno de estos recuerdos inquietantes parece estar fuertemente ligado a esta melodía en particular., que brota cuando ella se sienta frente a un piano otra vez. Todavía no recuerda exactamente por qué es importante., solo que es. Se obsesionará con esta melodía por el resto de su vida.. La cinemática termina con sus manos, ahora envejecidas, jugando por última vez.. Se lleva el misterio de la música a la tumba.

Acto II – El Ciclo continúa y la ascensión

selene muere, y vuelve a despertar en Atropos. Una de las primeras cosas que nota es que suena la misma melodía., como si el planeta lo estuviera usando para atormentarla más.

joe thwaites: “El objetivo clave [de las ruinas resonantes] es encontrar la fuente. Esta melodía flota dentro y fuera del ambiente, musica ambiental: si te detienes a escuchar, puedes escuchar los sonidos distantes del órgano alienígena flotando en el viento. Usamos capacidades de audio 3D* para posicionar la melodía en el entorno. A medida que avanzas por el nivel, la melodía sonará desde la dirección de la Bóveda del Eco, ayudar a llevar al jugador a la fuente de la música. Atraviesa la Bóveda del eco y completas la torre... El lugar de descanso de Hyperion.

Devolución

Mientras exploras las Ruinas resonantes, te encuentras con varias plantas huecas que parecen estar tocando la misma melodía. Todos parecen sugerir que hay una fuente central de esta música: un acertijo adicional para que Selene lo resuelva..

“Mientras estás parado en la parte inferior de la aguja, la melodía de órgano arpegiada que ha estado siguiendo resuena en el entorno, dando la sensación de que estás parado dentro de una catedral. Mientras subes la aguja, cuanto más clara se vuelve la música. Queríamos crear la sensación de avanzar hacia el objetivo.. Usamos la distancia desde la parte superior de la aguja como parámetro para agregar nuevas capas y alimentar la intensidad de la música.. También agregamos capas de saturación a medida que te acercas a la cima., dando la sensación de que el órgano alienígena es tan fuerte que se distorsiona”.

Cuando te abres camino hasta la cima, te enfrentas a una vista surrealista: esta enorme criatura tocando obsesivamente, pero serenamente, un órgano orgánico similar a una iglesia.

joe thwaites: “Una vez que el jugador ingresa a la arena, el estado de ánimo cambia y el ritmo se acelera”.

Acto III - El ballet bala

Para nuestra batalla de jefes, queríamos que El Músico utilizara el órgano. Demostraría su dominio del órgano (y vides / tentáculos adjuntos) atacar a Selene con una cacofonía de balas y una sinfonía cósmica de explosiones. Habría múltiples tipos de ataques que se parecerían a las esporas para relacionarse con la naturaleza orgánica del órgano., y muchos patrones de infierno de balas para impulsar nuestro juego de evasión.

joe thwaites: “La melodía que has estado siguiendo ahora se reproduce a un ritmo mucho más rápido y en conjunto con la partitura de pelea de jefes mucho más intensa de Bobby Krilic.. A medida que se desarrolla la pelea, la música se intensifica con cada fase, introduciendo más elementos, percusión más completa, y texturas armónicas más gruesas.”

Juan Hollington: “El objetivo del diseño de combate era reflejar el dominio, banda sonora creciente. Con cada fase que pasa aumenta la dificultad y la intensidad., Hyperion toca el órgano cerca del final de cada fase para desatar nuevos acordes de destrucción en el jugador”.

joe thwaites: “La obsesión de Hyperion con la melodía y la naturaleza repetitiva de este arpegio crea un implacable muro de sonido que acompaña al aluvión de proyectiles que emanan del órgano.. El sonido del órgano en sí está hecho de una combinación de órganos reales y sintéticos sometidos a algún procesamiento para hacer que el sonido sea agresivo y extraño.. Esto encaja muy bien con la partitura de percusión y sintetizador de Bobby Krilic que se activa cuando comienza el combate”.

Juan Hollington: “Similar a una sola nota musical, cada ataque del cañón del órgano no proporciona mucho por sí mismo, pero cuando todos se unen en secuencia, proporciona una sinfonía de infierno de balas desafiante que obliga al jugador a seguir moviéndose hasta que se silencia..

“Cada patrón se equilibró cuidadosamente y se modificó a partir de innumerables pruebas.. Como equipo, siempre buscábamos ataques más grandes., más balas y patrones caóticos impresionantes, particularmente para el órgano. Sin embargo, fuimos muy cautelosos con la dificultad y la legibilidad. El lenguaje visual de los proyectiles juega un papel enorme en ese. Al contrastarlos claramente entre sí, permite al jugador identificar rápida y fácilmente los patrones y reaccionar a los ataques..

“El color de los proyectiles utilizados representan el estilo de ataque. El verde se usa comúnmente para más aleatorio., clústeres no directos (Baja respuesta de reacción del jugador.). El naranja está reservado para formas que no apuntan y se mueven más lentamente que consumen espacio (Reacción del jugador medio) y los proyectiles azules son para los ataques principales de Hyperion, a menudo son directos y requieren que el jugador responda rápidamente a la amenaza (Alta reacción). Estas capas uniformes de colores coordinados trabajan juntas y se superponen para crear una escena verdaderamente caótica., pero uno que le permite al jugador evitar, lea las amenazas claramente y deslícese a través de los espacios diseñados.

Los ataques deben presentarse, incluso si el jugador está completamente abrumado al principio., Tiempo después, práctica y experiencia, el jefe podría ser derrotado sin que el jugador reciba un solo golpe de daño. Esto era algo que tendríamos que probar antes de enviar cada iteración”.

A lo largo de la batalla, las vides se rompen progresivamente y se separan de su pieza posterior., sin saberlo, "liberando" al Músico de las garras del órgano. Sin embargo, incluso sin esta restricción, el Músico todavía regresa al consuelo del órgano por última vez cuando siente que su final se acerca en la fase final. Esto dibuja una mayor simetría con la historia de Selene en el Escape fallido, donde también se ve a Selene tocando repetidamente esta melodía momentos antes de su muerte..

Acto IV – El silencio

Al igual que muchos encuentros en Returnal, el Músico también juega un papel importante en la historia de Selene. Derrotar a Hyperion marca un momento agridulce en el viaje de Selene: aunque ella silencia la canción, la inquietante melodía aún persiste en su mente mientras sigue explorando su significado. Junto con los jugadores compartiendo su viaje., descubrirán el significado de esta canción (y mucho más) más tarde en el juego juntos.

Muchas gracias por leer sobre los orígenes de Hyperion., y gracias a los jugadores que se han adentrado en el inquietante mundo de Atropos. Returnal ya está disponible en PS5.

*3D audio requiere auriculares estéreo (analógico o USB).

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