“El género agrícola está un poco cansado” – Cómo SunnySide tiene como objetivo actualizar The Farm Sim
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It is a truth, universalmente reconocido, que todos los juegos de agricultura tienen mucho en común. Cultivos, ganado, y la gente del pueblo citable son los elementos básicos del género, and if you’ve played one, you’ve likely experienced what a lot of them have to offer — and that’s not even necessarily a bad thing for a genre that prides itself on comfort and familiarity.
But farming fans who have grown tired of Stardew-likes may find themselves searching for something a little more unique — and we think that they might find it in the upcoming, incredibly-detailed SunnySide, a game that sits somewhere between the idealised pastoral life of a Stardew Valley and the intensely realistic agricultural work of Farming Simulator.
In conjunction with a new series of videos, designed to showcase the elements of SunnySide, we sat down with the developers RainyGames — a small studio led by Sydney Stockdale as co-founder, productor, and narrative director, and Siavash Shahlaei as co-founder and game director — to find out more about their backgrounds, their lives, and why they decided to make a game like SunnySide.
Nintendo Life: Many farming games tend towards the chibi, cute style of art for their characters and animals. Why did you decide to go with a more realistic art style for SunnySide?
Siavash: Growing up with farming games, I am personally very familiar with the chibi style and its relationship with the genre! Sin embargo, I think the farming genre is a bit tired at this point, not much innovation has been happening past Stardew Valley. Our core focus at RainyGames is how we can take the genre to its next natural evolution and moving from a chibi-style to a more anime, Persona 5-inspired style was the first step.
Nuestro enfoque central en RainyGames es cómo podemos llevar el género a su próxima evolución natural.
Sydney: También porque el estilo chibi simplemente no nos habla.. Todos somos grandes fans del anime., no solo los diferentes estilos de arte dentro de él, pero también la narración, y hay historias que queríamos contar que simplemente no se verían bien si usáramos los estilos chibi o pixel. Pero hay un poco más que eso. Una gran parte de nuestra motivación con SunnySide es inspirar a las personas a considerar cultivar sus propios alimentos y apoyar a sus comunidades locales.. Usar más realismo en todos los aspectos del juego., hace que el salto del juego a la vida real sea mucho más fácil.
¿Hacer SunnySide te ha ayudado con tus propias habilidades de jardinería??
Sydney: HAH. Deseo. Al comienzo de la pandemia, Encontré una clase magistral sobre jardinería y parecía TAN fácil. entré de lleno: construyó una tonelada de camas de jardín (cuando la madera todavía era barata), compré una TONELADA de semillas, y traté de hacer demasiado, demasiado rápido. Lo perdí todo por los insectos y las enfermedades y el calor de Texas. 2 years later, He logrado cultivar algunas fresas..
Sin embargo, mucho de lo que aprendí de ese proceso se ha incluido en el diseño de SunnySide.. Jardinería, y agricultura, realmente tiene que ser aprendido lentamente con el tiempo. Comience con un par de plantas. Luego un poco más, e ir desde allí. Tienes que aprender a caminar antes de poder correr, y el juego realmente refleja eso. Sin embargo, no hay errores ni enfermedades en el juego.. estoy demasiado traumatizado.
Siavash: Me encantaría decir que sí, pero desafortunadamente no! La jardinería en la vida real requiere mucha paciencia, paciencia que me falta severamente! Not to mention, making games full-time is a lot more of a challenge than I originally thought it would be, so it’s artificial plants for me now, until I can take a break from developing!
We see raccoons and foxes threatening your farm in the trailer – what other pests and critters should we be worried about? Can you ever make peace with them?
Sydney: We’ve had a lot of back and forth on this one, and we are still working on the systems so I can’t say for certain what will make it into the game at this point. But I can say that the whole point of the pests is really to make room for pets in the game. We wanted them to be a little more than decoration, so we planned a pet/pest system to give your furry friends a job on your farm, similar a cómo muchas granjas tienden a tener "gatos de granero". Tenemos planes para ratas., skunks, y algunas otras criaturas que serán un poco molestas si no tienes un amigo peludo para mantenerlas a raya.
Aún son solo planes por el momento, así que la única promesa real es que tenemos perros y gatos., disponible en algunos colores y patrones de piel diferentes. En cuanto a hacer las paces con ellos... más o menos? Tenemos que tener un poco de cuidado cuando se trata de animales en el juego en general., ya que no queremos alentar o inspirar a nadie a hacer nada potencialmente peligroso.
Realmente nunca tuvo sentido para mí que muchos juegos de granja te pusieran como el "Héroe de la ciudad" que es capaz de todo.
Hay muchas carreras diferentes que puedes seguir en el juego., de cocinero casero a magnate de la salsa de soja. ¿Cómo decidiste cuál de las muchas vías agrícolas explorar en SunnySide??
Sydney: Casi todos los sistemas del juego se reducen a tres preguntas principales: como se hace esto en la vida real, como se hace esto en japon, y cómo podemos gamificarlo para que sea divertido para el jugador. Todo lo que hacemos pasa por este proceso., incluso qué habilidades y equipos estarían disponibles para el jugador. Realmente nunca tuvo sentido para mí que muchos juegos de granja te pusieran como el "Héroe de la ciudad" que es capaz de todo.: agricultura, ganadería, mining, fundición de metales, elaborando literalmente todo...
Siavash: Queríamos mantenernos alejados de la idea de que el jugador puede hacer cualquier cosa y todo., y en su lugar centrarse en la comunidad. Por eso en SunnySide no puedes fundir tu propio hierro ni moler tu propia harina, necesitas que la gente del pueblo aproveche todos los aspectos del juego. Con eso decidido, teníamos una buena lista de lo que hacen los verdaderos agricultores en la vida real y comenzamos desde allí.
Sydney: Al dar estos muchos de estos trabajos a la gente de la ciudad, queríamos asegurarnos de que las opciones disponibles para el jugador fueran divertidas y también tuvieran sentido, así que observamos el tipo de cosas en las que los verdaderos colonos tienden a especializarse: Cocinando, fabricación de alimentos, ganadería, agricultura, producción de semillas, elaboración sencilla, construcción de viviendas, y tal vez algunas otras pequeñas habilidades aquí y allá. Luego analizamos estos sistemas e intentamos hacerlos realistas., divertido, atractivo, y lo suficientemente amplio como para que los jugadores puedan especializarse si quieren o probar un poco de todo.
¿Puedes contarnos un poco sobre algunos de los intereses románticos en el juego??
Siavash: Existen 24 intereses románticos en SunnySide, y muchos de ellos cubren diferentes sexualidades, personalidades y nichos. Cuando SunnySide fue a Kickstarter, Fui el único escritor y desarrollador del juego., pero estoy más que agradecido de que hayamos logrado expandir el equipo a la diversidad que tiene ahora. En cuanto se sumó más gente y decidimos hacer de Sydney nuestro director narrativo, los personajes comenzaron a sentirse más diversos y reales. Tener personas de diferentes etnias y géneros trabajando en los personajes y las historias ha mejorado el juego por millas..
Queríamos que las historias románticas fueran más sobre el viaje en lugar de simplemente casarse y establecerse.
Queríamos que las historias románticas fueran más sobre el viaje en lugar de simplemente casarse y establecerse.. Tuvimos que tomar una decisión controvertida de eliminar el matrimonio del juego base para poder dedicar más tiempo y esfuerzo a contar historias de cómo se forman la relación y el amor.. En lugar de llegar a un punto en el que puedes llamar a un personaje tu esposa o esposo, queríamos que el jugador tuviera muchos recuerdos de cómo evolucionó su relación en primer lugar.
Otra decisión controvertida que tomamos fue bloquear las sexualidades de los NPC.. En lugar de que todos sean bisexuales, sentimos que era un poco injusto para los personajes y las historias que de otro modo podrían contar. Esa es otra razón por la que tenemos tantos, queríamos asegurarnos de cubrir todos los géneros y sexualidades con tanta variedad de edad como pudiéramos. decir verdad, historias humanas, solo teníamos que bloquear las sexualidades de los NPC, para darles más de un sentido de individualidad. Sin embargo, el juego no define la forma de tu cuerpo como tu identificador de género, y en su lugar usamos nuestra escala de identidad de género que tú defines cuando creas tu personaje.
¿Hay temporadas en SunnySide?? If so, ¿Cómo cambian la agricultura? aspecto?
Siavash: Por supuesto! Hay cuatro estaciones en SunnySide, reflejando la vida real. Las estaciones cambian bastante el aspecto general y la atmósfera del juego., y además, es posible que vea diferentes decoraciones en la ciudad según la temporada. También tenemos eventos específicos de temporada que ocurren anualmente.!
Sydney: A pesar de que estamos tratando de actualizar mucho del género, incluso estamos de acuerdo en que hay clásicos con los que no se debe jugar, y las estaciones es uno de ellos. Bueno... ok, nos metimos un poco con eso..
en el lado soleado, todos tus cultivos no solo mueren al final de las estaciones. Volvemos a esa pregunta de "qué es realista". Así que algunas plantas durarán un par de temporadas., como fresas, y algunos necesitarán crecer durante varias temporadas antes de que puedan ser cosechados, como el ajo en la vida real. Lo estamos simplificando en un sistema "perenne" y "anual", con muchas concesiones que hacen que sea más fácil para el jugador entender.
¿Cómo afecta la ambientación japonesa al juego??
Sydney: Honestamente, Probablemente podría escribir un ensayo universitario sobre este tema., pero la respuesta corta es: en un número sorprendente de maneras. Primeramente, Debo señalar que el juego no tiene lugar en una versión súper realista de Japón., pero mas de fantasia. Segundo: También tengo que señalar que nadie en el equipo es japonés., aunque tenemos un par de personas que vivieron allí durante aproximadamente un año. Así que… tuvimos que hacer una TONELADA de investigación. Nos esforzamos mucho por honrar la cultura y no faltarle el respeto de ninguna manera..
El juego no tiene lugar en una versión súper realista de Japón., pero mas de fantasia
Siavash: Desde que jugaba Harvest Moon: Héroe de Leaf Valley, He sido un gran admirador de la estética que tiene el campo japonés.. La atmósfera de ese juego es algo que todavía amo hasta el día de hoy y es algo que quería capturar desde el comienzo de este proyecto..
Otra razón sería mi respeto personal y amor por los JRPG.. En mi opinión, Los juegos japoneses tienen algunas de las mejores historias y algunos de los mejores desarrollos de personajes., y espero que podamos capturar el mismo nivel de narración en nuestro juego. Esto es algo de lo que no hemos hablado mucho, pero aprovechamos mucho el folclore japonés en nuestra historia general.. No podemos esperar para compartir más sobre esto en el futuro.!
El último, y probablemente el aspecto más obvio es el estilo anime del juego.. Teniendo en cuenta lo importante que es el estilo artístico del juego, No podía imaginar que tuviera lugar en otro lugar que no fuera Japón..
Sydney: Pero más allá de eso, toda la historia realmente no podría tener lugar en ningún otro lugar. Japón está pasando por algo bastante único en este momento en el que toda la población está envejeciendo., y los pequeños pueblos del campo han sido literalmente abandonados a medida que las personas se mudan a la ciudad o fallecen. La pandemia ha cambiado un poco las cosas: los jóvenes empiezan a hacer casas en el campo, y Japón en general se está volviendo lentamente más amigable con los extranjeros. SunnySide, todo el juego, refleja todos estos desarrollos.
hemos visto vacas, pollos, goats, y gansos: ¿qué otros animales podemos criar en SunnySide??
Siavash: Hemos anunciado vacas oficialmente, pollos, goats, patos y cerdos! Pero tenemos algunos más en proceso de los que no podemos hablar todavía.! Además, después de recopilar todos los datos de nuestro Kickstarter alpha, estamos ajustando la forma en que se recolectan los productos animales, haciéndolo más robusto y predecible.
Sydney: Todos los animales tienen un propósito en la granja., pero una cosa que hemos tenido muy clara es que tu vecino, Gabe, posee y opera un rancho. No queremos que el jugador lo saque del negocio o compita, entonces no hay crianza de animales en el juego: de hecho, no hay animales machos en absoluto. Habrá mucha más información en un video que publicaremos pronto sobre animales en SunnySide..
No hay cría de animales en el juego.: de hecho, no hay animales machos en absoluto
Qué juegos, cine, books, y los programas de televisión han servido de inspiración para SunnySide?
Siavash: Bastante, pero creo que la primera y más obvia es la serie Harvest Moon. Trabajar en un campo en el campo japonés bajo la luz del sol y llevar a tus animales al establo cuando comienza a llover es una imagen., Estoy tratando de recuperar con SunnySide.
Otro, una inspiración bastante obvia es la Persona serie, y mientras que el quinto tiene el mejor contenido y visuales, el que mas me inspira es el cuarto de la serie. El juego está basado en un pequeño pueblo japonés., y los sistemas meteorológicos de SunnySide están inspirados principalmente en la atmósfera de ese juego.
Por último, me gustaría mencionar el Yakuza serie con la gran cantidad de actividades paralelas, minijuegos y diferentes estilos. Nos convenció de que nunca puedes tener suficientes actividades paralelas.!
Sydney: Personalmente, mis mayores inspiraciones provienen del desarrollo de Harvest Moon y los éxitos de Stardew Valley, así como técnicas de narración de Mass Effect, Zelda, y Cesta de Frutas. El sistema de habilidades está fuertemente influenciado por Skyrim y brujo III, mientras que el arte y el ambiente están directamente influenciados por la serie Persona. No quiero decir que estemos tratando de emular todas estas cosas, pero ciertamente buscamos en ellos orientación.
Su sitio web afirma que “tiene como objetivo fomentar la diversidad y la comunidad a través de la ficción empática, autoexpresión, y armonía” – ¿cómo se manifiesta esto en SunnySide??
[La diversidad de nuestro equipo] nos permitió tomar en consideración los puntos de vista de todo el equipo sobre diferentes temas, hacer que la historia sea mucho más identificable para una audiencia más amplia
Siavash: La historia de SunnySide es muy cercana a la historia de nuestro propio estudio y cómo surgió.. Después de Kickstarter, mucha gente extendió su apoyo para ayudar a trabajar en el juego directamente. Nuestro director narrativo y productor Sydney fue, de hecho, originalmente un patrocinador de Kickstarter.! A partir de ahí empezamos a expandirnos realmente y como no tenemos un estudio físico, luckily, terminamos con un equipo muy diverso de todo el mundo. Tenemos gente en los estados, el Reino Unido, Brasil y muchos más, provenientes de todos los orígenes y algunos incluso vivieron en Japón por un tiempo! Todo esto nos permitió tener en cuenta las opiniones de todo el equipo sobre diferentes temas., hacer que la historia sea mucho más identificable para una audiencia más amplia.
yo mismo soy iraní, y desde un principio quería incluir a una madre iraní que tuvo que abandonar su tierra natal por motivos políticos y darle un hijo gay. No mucha gente fuera de los iraníes conoce la horrible verdad sobre la homosexualidad en Irán.. Amplíe esta idea a la totalidad del estudio y personas de diferentes países y culturas y creo que hemos cubierto muchas más historias reales y, a veces, tristes de personas de todo el mundo..
Y toda esta diversidad trae armonía, empatía y comprensión mutua, no solo en SunnySide sino también en nuestro estudio.
Sydney: También, una vez que decidimos que íbamos a bloquear la sexualidad de todos los intereses románticos... nos dimos cuenta de que íbamos a tener que abordar la identidad de género de alguna manera. Una vez que ponemos los sistemas juntos, Quedó muy claro que darle al jugador la capacidad de expresarse realmente era una de las cosas más importantes que podíamos hacer... y continuó desde allí.. Tengo muchas ganas de que todos los personajes sean identificables de alguna manera., incluso si realmente no puedes identificarte con ellos como persona. Todos en SunnySide tienen algún tipo de problema que los atormenta., y a medida que descubres esas cosas, quería crear oportunidades para ser introspectivo.
Para tener un Sunny Side, tiene que haber un lado oscuro...
Nunca nos propusimos hacer olas o declaraciones políticas ni nada por el estilo... solo queremos asegurarnos de que haya un lugar para tantas personas como sea posible en nuestro juego mientras trabajamos dentro de los límites muy limitados de 1 y 0.. Es un trabajo constante en progreso., y no lo hemos conseguido perfecto, pero vamos a seguir intentándolo.
Todas estas cosas; autoexpresión, empatía, narrativas profundas, y los sistemas generales del juego.: realmente todo se reduce a crear armonía.. Incluso está justo ahí en el nombre: Para tener un Sunny Side, tiene que haber un lado oscuro... o un "lado sombrío", como empezó a llamarlo nuestro equipo de control de calidad. Esa dicotomía… ahí hay armonía. Y queremos encontrarlo. El mundo está lleno de extremos., y creo que como humanos es nuestra responsabilidad encontrar la armonía en esos extremos y encontrar formas de hacer que funcionen juntos.
SunnySide apunta actualmente a una pronta 2023 lanzamiento en consolas. Gracias a RainyGames por hablar con nosotros.!
¿Qué piensas sobre el estado de los juegos agrícolas?, romanticismo en los videojuegos, y la agricultura rural japonesa? Dinos en los comentarios!
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