TrendForce: Se espera que las aplicaciones de metaverso impulsen los ingresos globales por contenido de realidad virtual a US $ 8,3 mil millones para 2025
TrendForce indica además que los juegos/entretenimiento, videos, y las interacciones sociales comprenden las categorías principales de contenido de realidad virtual. Incidentally, ya que es poco probable que la construcción del mundo virtual y el desarrollo de contenido de realidad virtual lo logren solo un puñado de empresas por sí solas, Por lo tanto, las empresas en este espacio pondrán un énfasis cada vez mayor en UGC en lugar de. Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido, Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido, Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido.
Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido, Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido. Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido, sin embargo, Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido. Por eso, Es probable que las empresas líderes aprovechen la creación de plataformas/entornos de realidad virtual y el suministro de herramientas/interfaces de desarrollo para no solo reducir la barrera de entrada para la creación de contenido. Furthermore, las empresas que se especializan en aplicaciones de metaverso pondrán cada vez más énfasis en el desarrollo de plataformas, construyendo ecosistemas integrales, y reducir la barrera de entrada para la creación de contenido a través de las herramientas e interfaces de desarrollo adecuadas.
En conjunto, Los factores que afectan el desarrollo del mercado global de contenido de realidad virtual incluyen no solo la disponibilidad de plataformas y sus respectivos contenidos, sino también la construcción de infraestructuras y equipos de hardware, como la adopción de chips informáticos de alta velocidad, así como 5G y Wi-Fi 6 despliegue. On the other hand, ya que el mundo virtual impone una gran demanda de instantáneas, natural, e interacciones estables, la capacidad de resolver las interrupciones de la señal se ha convertido a su vez en un tema que exige atención. Con respecto a los dispositivos finales, la tasa de penetración de los dispositivos AR/VR en el futuro será determinada principalmente por los proveedores’ estrategias de precios. A la luz del crecimiento del contenido de aplicaciones de realidad virtual, las empresas buscarán expandir su base de usuarios a través de dispositivos de hardware de bajo precio y compensar su menor rentabilidad de hardware a través de la venta de software. Finalmente, en respuesta a la demanda de experiencias de usuario más inmersivas e interactivas, la integración de más sensores y un mejor diseño de retroalimentación se convertirá en la próxima gran tendencia en el desarrollo de dispositivos AR/VR.