Entretien remasterisé d'Alan Wake avec d3t et Remedy Entertainment



Alan Wake Remastered ramène la magie d'Alan Wake dans un magnifique titre AAA pour cette génération. Tout comme d'autres titres d'action basés sur la personnalité à succès de Remedy Entertainment, comme Max Payne (de l'ancien), Quantum Pause, et contrôle; Alan Wake est autant une expérience littéraire qu'un jeu d'action stimulant. Vous incarnez le personnage principal Alan Wake, un écrivain aux prises avec le blocage de l'écrivain, en vacances dans le nord-ouest du Pacifique avec sa femme. Suite à sa mystérieuse disparition, Wake trouve des événements de son roman inachevé qui prennent vie, y compris ses nombreuses horreurs.

Quand il est sorti au printemps 2012, Alan Wake, alors exclusif à la Xbox 360 et Windows PC - était déjà considéré comme un pionnier en termes de splendeur visuelle, cependant, c'était limité à la technologie de l'époque, and more importantly, à quelques plates-formes seulement. Remedy Entertainment a décidé d'effacer la poussière du titre, et remasterisez-le pour la génération actuelle. Développer ceci est le studio de jeu d3t, tandis qu'Epic Games est l'éditeur, qui nous a très gentiment donné la chance d'interagir avec Andy Booth, Directeur Technique Studio, d3t, et Thomas Puha, Directeur des communications de Remedy Entertainment, sur les aspects techniques du remaster. Garçon, avons-nous beaucoup appris.

TechPowerUp: Pourquoi Alan Wake? Quelle était l'idée derrière la remasterisation de ce titre pour aujourd'hui? Pensez-vous que le titre a été sous-estimé à sa sortie? C'était visuellement assez avant-gardiste pour 2012 déjà?

Thomas Puha (Remède): Il y avait quelques raisons, mais merci d'avoir dit que le jeu était déjà visuellement assez avant-gardiste 2012! Nous sommes d'accord et c'est en partie pourquoi il était difficile de créer le Remaster, parce que les anciens graphiques sur PC résistent assez bien à ce jour. C'est parce que la direction artistique, la qualité de l'art et la technologie de rendu était si bonne.

Cependant, Alan Wake n'était disponible que sur Xbox 360 et PC. Le jeu a, naturally, vieilli à bien des égards, donc une fois que nous avons obtenu les droits de publication de Microsoft dans 2019, nous avons commencé à travailler sur le remaster. Nous voulions amener le jeu à un public plus large et en particulier sur PlayStation où Alan Wake n'était pas disponible auparavant..

Je ne pense pas que nous ayons jamais senti qu'Alan Wake était sous-estimé, au contraire. Le nombre de personnes qui nous disent aimer Alan Wake, comment cela a résonné avec eux, ne cesse de m'étonner. C'est le fandom du jeu qui a maintenu la franchise en vie et c'est en partie pourquoi nous réalisons le Remaster.

Espérons-nous que le jeu original se serait mieux vendu sur Xbox 360 back in 2010? Sure, mais le jeu est bien fait au fil des ans, les gens s'en souviennent, comme ça… alors tout va bien!

TechPowerUp: Le remaster est-il basé sur le moteur Northlight?

Thomas Puha (Remède): Le Remaster n'est pas basé sur le moteur Northlight actuel utilisé par Control.

Alan Wake Remastered fonctionne sur son moteur d'origine, qui a été créé par Remedy - il ne s'appelait tout simplement pas Northlight dans 2010. Maintenant avec d3t, cet original “Alan Wake” le moteur a été retravaillé pour tirer parti de la technologie moderne. Alors, un grand nombre de choses ont été réécrites, des systèmes de rendu au feuillage. C'était quelque part autour 14-16 mois de travail pour créer Alan Wake Remastered.

Il y a une certaine ironie dans le travail qu'il faut pour essayer de faire en sorte que le jeu ressemble à ce qu'il était à l'origine, s'écarter de la vision, pourtant presque tous les systèmes sont entièrement refaits.

TechPowerUp: Pourriez-vous nous expliquer brièvement les améliorations visuelles qui composent le remaster? Le communiqué de presse de l'annonce parle d'une cinématique améliorée. Les vidéos sont-elles simplement remasterisées ou re-rendues à partir des données de capture de mouvement de l'original?

Andy Booth (d3t): D'un point de vue technique, nous avons ajouté beaucoup de nouvelles fonctionnalités, mais certains des plus grands incluent:

  • Nouveau flou de mouvement
  • Système d'animation en forme de mélange
  • HbAo (remplacer l'ancien SSAO)
  • Nouveau système d'éclairage volumétrique
  • Nouvelle carte des tons
  • Shader de peau diffusant sous la surface
  • Nuanceur de cheveux anisotrope
  • Améliorations matérielles à tous les niveaux
  • Anti-aliasing temporel et upscaling
  • Simulation de vent améliorée
  • Qualité d'ombre améliorée
  • Tessellation et distances de tracé améliorées
  • DLSS (PC NVIDIA)
  • Haptique et activités (PS5)
  • Controls, amélioration de la caméra et de l'accessibilité

Les cinématiques sont re-rendues. Les cinématiques originales étaient en 720p – une montée en gamme aurait été possible, mais en passant à 4k, les résultats finaux n'auraient pas été acceptables. Not only that, mais nous avions prévu d'améliorer les modèles de personnages dans le jeu, et cela aurait créé une déconnexion entre le jeu et les cinématiques.

L'animation dans les cinématiques a également été améliorée. Le plus gros problème avec les cinématiques originales est l'animation faciale. Le jeu original utilisait un système d'animation squelettique traditionnel pour toutes les animations faciales. De nos jours, une option préférée est souvent d'utiliser l'animation en forme de mélange de sorte que la décision a été prise au début du projet que c'est l'approche que nous devrions adopter.

Pour y parvenir, nous avons d'abord dû reconstruire tous les personnages pour les formes de mélange. Certains des personnages les plus importants tels qu'Alan Wake ont plus de 600 formes de mélange individuelles qui aident vraiment à ajouter plus de détails et de nuances aux personnages. Tout le contenu du jeu était alors une performance capturée par des acteurs, et mappé à ces plates-formes d'animation faciale en forme de mélange. Nous avons également retouché l'animation corporelle à divers endroits, améliorer la fidélité et ajouter de la nuance.

TechPowerUp: Le communiqué mentionne des modèles de personnages relookés. Pourriez-vous préciser? Est-ce une amélioration de la géométrie? Toute physique de tissu ou effets de cheveux ajoutés? Effets de ragdoll améliorés?

Andy Booth (d3t): La géométrie des personnages a été complètement retravaillée, avec une augmentation d'environ 5 fois des polygones. En plus, toutes les textures ont été refaites à une résolution beaucoup plus élevée.

Nous avons également ajouté des cartes des rides pour simuler les rides de la peau lorsqu'elle se déplace pendant l'animation. Finalement, les matériaux des personnages ont été complètement repensés. Nous avons ajouté un shader de peau à diffusion sous la surface qui simule la translucidité de la peau, et un shader de cheveux anisotrope qui modélise avec précision la réflectivité des cheveux. Toutes ces choses combinées aident à rendre le personnage plus réaliste et à s'assurer qu'il s'allume correctement dans diverses situations..

TechPowerUp: La version mentionne également la prise en charge des nouveaux formats d'affichage tels que 4K@60. N'importe quel mot sur ultralarge (21:9) formats, étant donné qu'Alan Wake est un immersif, titre d'horreur ambiant qui aurait l'air incroyable sur un ultra-large incurvé?

Thomas Puha (Remède): La version PC prend en charge 21:9.

Alan Wake est peut-être le sujet le plus juteux pour un remaster avec des effets de lancer de rayons en temps réel, étant donné que les scènes sont pour la plupart dans le noir, avec une portée pour les ombres par lancer de rayons, reflets, DONNER, et AO. C'est aussi le titre parfait pour implémenter un ombrage à taux variable. Est-ce que l'une de ces parties du remaster? If not, Pourquoi pas?

Andy Booth (d3t): Au début du projet, nous avons évalué le lancer de rayons pour l'inclure dans le remaster, mais finalement, nous avons décidé qu'il valait mieux passer le temps disponible sur toutes les autres nouvelles fonctionnalités de rendu qui seraient visibles par tous les joueurs.

L'ajout du lancer de rayons à ce moteur n'aurait pas été un travail trivial – rappelez-vous que nous utilisons toujours ce qui est fondamentalement un 10+ moteur vieux d'un an, donc l'ajout d'une nouvelle technologie comporte une série de défis supplémentaires qui ne seraient pas rencontrés si vous ajoutiez le lancer de rayons à un tout nouveau moteur.

La performance était une autre préoccupation. Alan Wake était un beau jeu au moment de sa sortie, mais cela a un prix. L'original Alan Wake livré sur Xbox 360 à 540p – inférieur à beaucoup d'autres jeux sortis à cette époque. La vérité est qu'une scène moyenne d'Alan Wake contient beaucoup de couches et beaucoup d'effets plein écran. Ceux-ci ne s'adaptent pas aussi bien à la résolution, donc les coûts de rendu s'élèvent très rapidement.

Parce que nous voulions conserver la vision artistique et l'apparence originales du jeu, nous n'avions jamais prévu de changer fondamentalement le moteur de rendu, donc nous savions que nous porterions ces coûts dans le remaster. Nos projections ont montré que l'ajout du lancer de rayons en plus de ces coûts deviendrait rapidement impraticable pour la plupart des joueurs’ matériel.

Thomas Puha (Remède): En plus de ce qu'Andy a dit concernant les défis techniques, il y a toujours un temps limité, argent et ressources.

Notre objectif principal était d'expédier Alan Wake Remastered sur les plateformes de génération précédente et actuelle, assurez-vous que le jeu est aussi optimisé que possible dans le cadre de nos contraintes sur tous ces systèmes… la construction de capacités de lancer de rayons aurait compromis cela.

TechPowerUp: Toutes autres améliorations de performances telles que NVIDIA DLSS ou AMD FidelityFX Super-Res?

Thomas Puha (Remède): Nous prenons actuellement en charge NVIDIA DLSS qui génère des améliorations de performances notables. Nous ne prenons actuellement en charge rien de similaire sur les GPU AMD.

Tout mode VR inclus ou prévu? Ce jeu aurait l'air génial en VR.

Thomas Puha (Remède): Non.

Les contrôles par défaut du jeu sont-ils les mêmes, ou mappé de manière similaire à “Control”? Toutes les retouches cosmétiques à l'interface utilisateur et au HUD du menu?

Thomas Puha (Remède): Mêmes commandes et la disposition de l'interface utilisateur est la même, mais affiné pour tirer parti de résolutions plus élevées et nous l'avons légèrement modifié ici et là pour le rendre plus frais.

[L'entrevue se termine]

C'était une bonne discussion, et nous remercions Remedy Entertainment et d3t pour le récapitulatif technique. Il révèle les choix techniques difficiles que les studios doivent faire, pour remasteriser leurs titres pour la journée, résister particulièrement à l'envie d'utiliser des fonctionnalités de case à cocher telles que le lancer de rayons, ou au moins évaluer sincèrement le coût par rapport à ce qu'ils aimeraient accomplir dans un délai et un budget raisonnables.

If you like what you see, obtenez Alan Wake Remastered sur Epic Games Store.