AM2R Creator n'est pas fan de l'E.M.M.I de Metroid Dread. AM2R Creator n'est pas fan de l'E.M.M.I de Metroid Dread


Metroid Dread EMMI
Image: Nintendo

MécuryVapeur, le studio qui a travaillé avec Nintendo sur 3DS’ Metroid: Le retour de Samus, le remake de Métroïde II: Le retour de Samus, a vraiment frappé hors du parc avec Terreur Metroid sur le commutateur. Mais, étant donné les débuts du studio avec la série – qui a été lancée peu de temps après l'un des jeux de fans Metroid les plus populaires et les plus connus, Un autre métroïde 2 Remake (Projet AM2R) — il est naturel que le créateur de that le jeu a quelque chose à dire sur le thème de Samus’ dernière toute nouvelle aventure.

Dans un épisode récent du podcast KIWI TALKZ, DoctorM64 — maintenant programmeur chez Ou Je & la volonté des feux follets développeur Moon Studios - a parlé des difficultés de faire AMR2, l'influence de Mission Zéro Metroid et comment cela a influencé la trajectoire du projet, Skippy le robot, et de plus.

Cependant, quand il s'agit de Metroid Dread, DoctorM64 a attiré l'attention sur l'E.M.M.I. rencontre et a quelques pensées contradictoires sur la façon dont ces sinistres robots s'intègrent dans un jeu Metroid.

Voici quelques extraits édités de ce qu'il avait à dire:

“Je ne suis pas tout à fait sûr si les E.M.M.I. étaient quelque chose qui aurait du sens dans Metroid. Le concept est incroyable, droite? Mais si vous mélangez quelque chose comme de l'horreur de survie avec un énorme monstre qui peut vous tuer, tu as besoin de te sentir vulnérable. Pensez au premier couple de Resident Evils avec des commandes de chars et des munitions très limitées et vous étourdissez quelques zombies, tu leur as tiré dessus, mais ta santé est très limitée, tu ressens cette tension, cette terreur.

Mais tout à coup, si vous êtes un chasseur de l'espace qui peut sauter et sauter et avoir des mouvements très maniables et que vous êtes capable de sauter au mur et de courir très vite, ça change beaucoup la dynamique. Du coup le monstre doit se déplacer au même rythme que vous et du coup l'état d'échec est plus rapide à atteindre. Donc, dans une série de Resident Evil ou de toute autre horreur de survie, vous prenez quelques minutes pour explorer et vous voyez le monstre et vous essayez avec vos ressources et votre mobilité très limitées pour vous échapper et vous cacher et être tactique sur vos choix. Vous avez le temps de penser et d'agir correctement.

Mais puisque Samus est si vif et que les E.M.M.I. réels doivent être plus vifs qu'elle pour compenser, vous n'avez pas ces moments Metal Gear où vous connaissez la furtivité et l'action. Vous réagissez à peu près aux choses, c'est donc une chose très chat et souris qui se produit si rapidement que pour une fois c'est distinct et unique mais c'est aussi un peu ennuyeux à mon humble avis.”

Il faut dire que DoctorM64 ne tarit pas d'éloges, trop, alors qu'il jaillit à propos de Samus’ agility, qui nous a étonné aussi. L'ensemble du chat est un excellent aperçu du processus créatif derrière AM2R, et les réflexions du créateur sur tout ce qui concerne Metroid et Metroidvania, donc nous vous recommandons fortement de lui donner une montre. Vous pouvez l'écouter discuter spécifiquement de Metroid Dread dans la vidéo ci-dessous:

En pour Switch ramène les joueurs dans le temps de Metroid Dread, on a dit de l'E.M.M.I. rencontres: “Il y avait un potentiel certain pour que ce soit un peu frustrant, mais les confrontations et rencontres tendues avec E.M.M.I. les robots sont des moments marquants du jeu.”

Que pensez-vous de l'E.M.M.I. rencontres dans le jeu? Faites le nous savoir dans les commentaires!