AMD lance la super résolution FidelityFX 2.0 Code source



Aujourd'hui marque un an depuis que les joueurs ont pu essayer par eux-mêmes la technologie AMD FidelityFX Super Resolution avec notre convertisseur spatial – RSF 1. Avec l'introduction de FSR 2, notre solution d'upscaling temporel plus tôt cette année, il y a maintenant plus 110 jeux prenant en charge FSR. Le taux de participation a été très impressionnant – FSR est la technologie de jeu logiciel la plus rapidement adoptée par AMD à ce jour. Il semble donc approprié que nous choisissions ce jour anniversaire pour partager le code source de FSR 2, ouvrant la possibilité à chaque développeur de jeux d'intégrer FSR 2 s'ils le souhaitent, et ajouter leur titre au 24 jeux qui ont déjà annoncé leur support.

As always, le code source est mis à disposition via GPUOpen sous la licence MIT, et vous pouvez maintenant trouver des liens vers celui-ci sur notre FSR dédié 2 page. Avec le FSR 2 API, et le code source complet C++ et HLSL derrière, vous découvrirez également notre exemple basé sur Cauldron et notre documentation complète sur l'API pour vous aider dans votre intégration. Nous avons mis beaucoup d'efforts dans la documentation pour aider au maximum les développeurs dans leurs intégrations, afin que vous puissiez ajouter FSR 2 à votre jeu ou à votre moteur et obtenez vraiment la meilleure qualité possible.

La version que vous allez télécharger aujourd'hui depuis GitHub est la v2.0.1, qui reflète les améliorations continues que nous avons apportées depuis que vous avez vu FSR pour la première fois 2 en action plus tôt cette année.

RSF 2 prend en charge à la fois DirectX 12 et Vulcain, avec des plugins pour Unreal Engine 4.26/4.27 et moteur irréel 5 maintenant disponible! Il est également disponible pour les développeurs Xbox via le kit de développement de jeux Xbox. Pour DirectX 11, les développeurs doivent contacter leur représentant AMD.

Notez que FSR 1 peut toujours être exposé comme sa propre option de mise à l'échelle en plus de FSR 2 dans les titres de jeux. Both technologies have different characteristics which may be suitable for a wider range of platforms and user preferences. Par exemple, our FSR 2 partner title DEATHLOOP exposes both.