Les créateurs de Cuphead sur l'édition physique parfaite, ont été compressés sur deux disques pour la nouvelle édition Blu-ray, Et travailler avec Netflix
La vie de Nintendo: By our count, you’ve been working on Cuphead in some form for around 12 years now! In what ways has the Studio MDHR team and your approach changed/evolved in that time?
Maja Moldenhauer: Wow! When you phrase it like that, it really underscores how long these characters and the world they inhabit have been a part of our lives. In the time since we began work on the project that would become Cuphead, one of the best ways our team has changed is that it has grown to include all the wonderful people we get to work with daily. We’re still a relatively nimble team of around 20 personnes, but even that is a far cry from the handful of folks working on Cuphead in its earliest stages.
In terms of our approach, we’ve undergone some of the same changes many studios go through as they make and release their first game. This includes better understanding the parts of our process that we can optimize, implementing ways to share knowledge more efficiently, and structuring our projects to maximize the wellness of our team. Cependant, I think something that has served us well is one of the fundamental things that hasn’t changed but only gotten more prominent: our dedication to craftsmanship, and our commitment to ensuring that we invest lots of time and energy into even the smallest details of a project.
Partnering with the team at iam8bit was right for us because we had gotten to see first-hand the level of care and meticulousness they put into everything they do.
Given Cuphead’s massive success – how many indie games have their own TV show!? – we imagine you’ve been batting away boutique publisher offers to produce a physical version for years. How come you’ve waited so long to launch a physical version, and what made you decide to partner with iam8bit?
Maja Moldenhauer: Perhaps the single biggest motivating factor to waiting for the release of the Physical Edition was our desire to ensure it represented the complete Cuphead experience. After the release of the original game, we knew internally that there were so many fantastical ideas and cartoon references we left on the cutting room floor, including the full story of how Ms. Chalice factored into our trio of main characters. Sachant que nous allions nous lancer dans le développement d'une extension, nous avons estimé qu'il était logique d'attendre jusqu'à ce que nous puissions garantir que les joueurs pourraient vivre toute l'histoire!
Le partenariat avec l'équipe d'iam8bit nous convenait, car nous avons pu constater de visu le niveau de soin et de méticulosité qu'ils mettent dans tout ce qu'ils font.. Nous avons eu la chance de produire de nombreux petits projets avec eux au fil des ans, y compris plusieurs versions de notre Bande originale de Cuphead sur vinyle, affiches en édition limitée, et de plus. Voir leur dévouement à obtenir chaque détail juste, et les voir faire un effort supplémentaire sur des choses comme le papier et les matériaux nous a donné confiance qu'ils donneraient vie au jeu d'une manière spéciale!
Quelle a été votre contribution aux extras fournis avec l'édition collector du jeu ??
Tchad Moldenhauer: Nous avons été profondément impliqués dans l'ensemble du processus! Comme tout projet, l'édition collector et l'édition physique de Cuphead étaient un effort de collaboration. Avec iam8bit, nous avons discuté des objets physiques et des objets de collection qui se sentaient chez eux à l'époque auxquels nos jeux rendent hommage tout en examinant attentivement ce que les fans de longue date pourraient vouloir voir.
Une fois que nous nous sommes concentrés sur l'idée de l'édition collector en orbite autour d'une marionnette fabriquée à la main, nous avons été extrêmement chanceux de constater que les artisans de Marionnettes Rici à Prague étaient également enthousiastes! Ils travaillent sur des marionnettes et des marionnettes depuis plus de trois décennies, et avons immédiatement compris notre objectif de créer quelque chose qui donne l'impression qu'il aurait pu être assemblé à partir de l'intemporel, matériaux classiques qui auraient été disponibles pour les fabricants de jouets dans les années 1930. From there, l'idée de loger la marionnette dans une boîte de scène de théâtre qui rend hommage à notre niveau Sally Stageplay dans le jeu a évolué très naturellement!
Avec iam8bit, nous avons discuté des objets physiques et des objets de collection qui se sentaient chez eux à l'époque auxquels nos jeux rendent hommage tout en examinant attentivement ce que les fans de longue date pourraient vouloir voir
Pour de nombreux autres objets de collection inclus dans les deux éditions - des "Cuphead Funnies’ cartes comiques au Cuphead Club Adhésion à la carte Inkwell Isles à l'illustration de la boîte de jeu Intérieur réversible - nous les avons illustrées à la main en interne!
Au sujet de l'émission Netflix, à quel point y êtes-vous impliqué au quotidien? Après avoir eu tant de contrôle sur le jeu, comment avez-vous trouvé l'ouverture et la collaboration avec toute une autre équipe sur le projet?
Maja Moldenhauer: L'une des choses merveilleuses à propos de trouver un partenaire comme Netflix et de travailler avec Netflix Animation était la façon dont ils comprenaient naturellement les choses qui étaient les plus importantes pour nous pour amener nos personnages dans un nouveau média.: du maintien de la sensation dessinée à la main à l'émulation d'arrière-plans peints à la création d'histoires à la fois sincères et humoristiques. Toute l'équipe d'animateurs et d'artistes, dirigé par les showrunners Dave Wasson et Cosmo Segurson, se sont pleinement investis dans la création de la meilleure version possible des îles Inkwell.
Nous étions certainement là pour les guider, donner un aperçu de nos personnages, et donner des commentaires sur les épisodes et les scénarios - mais nous avons rapidement réalisé dès le départ que le monde de Cuphead était entre des mains extrêmement compétentes. Cela nous a permis de nous concentrer principalement sur la création de nos jeux, et nous avons pu profiter du spectacle en tant que fans nous-mêmes!
Revenons au jeu lui-même, les conceptions de boss évoluent-elles beaucoup au cours du développement, ou ont-ils tendance à coller étroitement à vos idées initiales? Combien de temps faut-il pour dessiner une seule image d'un patron?
Jared Moldenhauer: J'imagine que presque tous les développeurs, indépendant ou non, vous dirait que le design est un processus extrêmement itératif. For us, il y a autant d'exemples dans Cuphead de patrons qui ont commencé avec une idée claire pour une référence ou un motif visuel des années 30 qu'il y a des patrons qui étaient initialement ancrés par certains mécanismes et idées de conception. C'est presque un scénario impossible "poulet et œuf" car les deux processus doivent être symbiotiques et réactifs l'un à l'autre, avec l'art guidant la mécanique et la conception dirigeant l'art.
Comme pour une seule image d'un patron, c'est une excellente question et qui diffère d'une étape à l'autre! Dans le cas de The Delicious Last Course, for example, des patrons comme Glumstone le Géant avaient un "kilométrage au crayon" extrêmement élevé, car chaque image de son combat obligeait notre équipe à représenter un énorme géant en mouvement, tandis que d'autres personnages comme le bogue dansant dans la deuxième phase de l'étape Moonshine Mob impliquaient un personnage beaucoup plus petit - bien que celui dont les mouvements étaient détaillés et nuancés. Les cadres simples peuvent prendre entre quelques heures et une journée de travail complète!
il y a autant d'exemples dans Cuphead de patrons qui ont commencé avec une idée claire pour une référence ou un motif visuel des années 30 qu'il y a des patrons qui étaient initialement ancrés par certains mécanismes et idées de conception.
Alors que les visuels attirent l'attention, la bande-son du jeu est tout aussi spectaculaire. La musique est-elle écrite spécifiquement pour chaque patron, ou les pistes sont-elles attribuées une fois que les boss ont déjà été créés?
Jared Moldenhauer: La réponse à cela a changé du Cuphead original à The Delicious Last Course! Une grande partie du jeu original a été une expérience d'apprentissage alors que nous nous sommes plongés tête première dans le développement du jeu, et notre incroyable compositeur Christophe Maddigan - que nous connaissons depuis l'enfance - a apporté une formation spectaculaire en composition classique et orchestrale. Together, nous volions souvent par le siège de notre pantalon, ravi de donner à Kris des conseils de haut niveau et de le laisser évoquer certains thèmes et motifs de l'époque; from there, nous nous retrouvions souvent avec un bon morceau et réfléchissions au patron qui s'accordait le mieux avec lui.
Cependant, dans le cas de The Delicious Last Course, nous avons délibérément adopté une approche évoluée, essayer de capter le son de la L'âge d'or d'Hollywood et les premiers grands films d'animation, dont les bandes sonores époustouflantes ont vraiment commencé à cimenter l'idée d'une musique sur mesure composée à l'image. Kris a creusé dans le style visuel de chaque boss et scène au fur et à mesure qu'il prenait forme et a pu réfléchir sérieusement aux motifs et thèmes musicaux qui leur convenaient le mieux.. Nous ne pourrions pas être plus heureux et fiers du résultat!
Ayant vu les marionnettes dans l'édition physique révèle, cela nous a fait imaginer un jeu entier de Cuphead dans un Supermariage style. Pensez-vous qu'un jeu Cuphead pourrait être transféré à d'autres formes de présentation, ou l'esthétique de l'animation vintage est-elle un élément fondamental de son ADN?
Tchad Moldenhauer: Nous sommes de grands fans de marionnettes et de stop motion, comme nos fans sont venus le voir dans de nombreuses bandes-annonces promotionnelles que nous faisons! For us, un amour des matériaux physiques, processus traditionnels, sensibilités de design rétro, et un savoir-faire méticuleux sont quelques-unes des choses qui sont au cœur de la façon dont nous travaillons chez MDHR. J'ai l'impression que ces choses resteront les pierres angulaires des projets que nous créons!
nous n'avions aucune idée si le concept d'un jeu de plateforme de dessin animé animé à la main résonnerait avec quelqu'un
Retour sur vos nombreuses années de développement de Cuphead, quel conseil vous donneriez-vous dans un DM envoyé à 2010-vous? Y a-t-il quelque chose que vous voudriez changer dans le jeu, ou que vous auriez aimé faire différemment?
Maja Moldenhauer: Quelle merveilleuse question! Je pense que le recul est 20/20, as they say, et quelque chose qui peut sembler étrange à dire maintenant mais que nous avons toujours ressenti à l'époque du développement de Cuphead était un sentiment d'incertitude. Il n'est pas exagéré de dire que nous n'avions aucune idée si le concept d'un jeu de plateforme de dessin animé animé à la main résonnerait avec quelqu'un, sans parler d'atteindre l'incroyable communauté qu'il a. Les réactions à nos bandes-annonces à l'E3 et à d'autres projections nous ont certainement aidés à nous galvaniser et à nous donner de l'optimisme, mais ce petit peu d'incertitude est toujours resté. Sur cette note, J'ai l'impression que je serais sûrement sûr de me dire de garder le cap, et rappelez-vous que le travail le plus gratifiant que vous puissiez faire est de laisser tomber ces incertitudes et de vous consacrer à quelque chose que vous aimez!
Avec le jeu et les personnages ayant gonflé en popularité, est-ce que cela exerce une pression sur le côté créatif pour s'en tenir à la "marque" Cuphead? Y a-t-il des idées non-Cuphead que vous souhaitez explorer à l'avenir?
Tchad Moldenhauer: Au risque de donner la réponse "ennuyeuse" ici, nous n'avons rien de spécifique à partager sur ce que nous explorons ou sur lequel nous travaillons en ce moment! Nous aimons le monde des îles Inkwell et les personnages qui l'habitent, et nous aimons aussi le fait que l'industrie dans laquelle nous sommes est remplie de possibilités illimitées de créativité. Où le long arc du futur nous mènera, Je ne pense même pas que nous sachions pour l'instant!
Finalement, Quels jeux (on any platform!) avez-vous apprécié récemment?
Jared Moldenhauer: J'ai l'impression que ça se dit chaque année, mais ce fut une année fantastique pour les jeux vidéo de toute envergure et de toute taille. Il y a trop de grandes sorties pour compter, mais certains des points forts d'une enquête rapide auprès des membres de notre équipe incluent des jeux comme Anneau ancien, Dieu de la guerre Ragnarok, Monster Hunter Rise: pare-soleil (qui partage une date de sortie avec The Delicious Last Course!), Culte de l'Agneau, Broyeurs, Rogue Legacy 2, Pelle Chevalier Creuser (J'adore les expériences rétro bien conçues du Yacht Club), et Poinpy. Bien sûr, ce ne serait pas MDHR si nous n'étions pas également préoccupés par certains titres classiques, et je dois un cri au classique de boost de nostalgie Mega Drive merveilleusement miteux, Traquer!
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté. Un grand merci à Maja Moldenhauer, Tchad Moldenhauer, et Jared Moldenhauer pour avoir pris le temps de nous parler.
L'édition physique de Cuphead - qui comprend The Delicious Last Course - est maintenant disponible sur le magasin iam8bit.